Pour celles et ceux qui ne suivraient que de très loin League of Legends, voici un bref récapitulatif de la meta actuelle : les junglers farment très peu et tentent énormément de gank, les midlaners n'ont qu'un impact modéré sur la game malgré leur position centrale, les toplaners ont l'impression d'être abandonné sur une île déserte, tandis que la meilleure botlane gagne souvent la game.
Certes, il n'est pas impossible qu'une autre lane carry totalement une partie, mais généralement cela demandera au joueur d'avoir un niveau bien supérieur à celui des adversaires, et les trois sololanes devront fournir plus d'efforts que leur botlane pour obtenir un résultat similaire. Seulement, ceci n'est-il pas la conséquence des demandes des joueurs eux-mêmes ?
Des joueurs trop écoutés ?
L'une des plaintes qui revenait le plus souvent en saison 12, concernait l'impact des junglers sur la partie. Ces derniers pouvaient plus ou moins se maintenir au même niveau que leurs sololaners, tout en étant capable de faire pencher la balance en faveur de leur équipe n'importe où sur la carte. C'est un peu le but de ce rôle, d'être présent sur toute la carte, mais leur impact était très fort. Seulement une certaine catégorie de junglers avait du mal à exister, celles des hard-gankers. Ce sont des champions qui sont très forts pour gank en early, mais dont la puissance va rapidement diminuer au fur et à mesure que la game avance. À l'époque, rater leur premier gank signifiait généralement pour eux la fin de la game.
Cela était du au fait que le jungler adverse les voyant sur une lane, pouvait aller piquer leurs camps dans une autre partie de la carte. L'adversaire pouvait donc obtenir son niveau 6 plus rapidement qu'eux, et avait un avantage qui ne pouvait être rattrapé par le hard ganker. Certes, il pouvait clean entièrement sa jungle avant de gank, mais cela signifiait perdre l'une des fenêtres où il pouvait avoir le plus d'impact, et cela n'était pas non plus à son avantage vu son scaling moins bon. En saison 13, Riot Games a rendu le counter-jungling (l'action d'aller voler les camps de votre adversaire) plus difficile tout en nerfant son impact. De plus, l'expérience générale obtenu dans la jungle a été réduite, faisant la part belle aux hard-gankers, mais n'offrant pas vraiment d'options pour les junglers qui veulent scale.
Cette modification semblait pourtant correspondre aux attentes de la communauté, mais cela a débouché sur une meta qui est encore plus critiquée. Les junglers se concentrent maintenant principalement sur la botlane, et ce n'est pas seulement parce qu'il est plus avantageux de faire snowball deux personnes plutôt qu'une.
Les plaintes des ADC
Si la meta pro n'a pas attendu la S13 pour se concentrer autour de la botlane, que la soloQ suive exactement le même schéma est plus inquiétant. Généralement, les deux metas sont assez distinctes, tout simplement parce qu'il est impossible pour des joueurs qui ne se connaissent pas d'avoir la même coordination que cinq personnes en vocal.
Seulement les ADC se sont plaints pendant plusieurs saisons du faible impact de leur rôle. Il est difficile de leur jeter la pierre, car le jeu s'accélérant de plus en plus, atteindre leur powerspike était plus difficile, et il n'était pas rare de les voir mourir en quelques secondes face au midlaner ou au toplaner adverse à cause de la différence de niveau et de dégâts. Entre temps, Riot Games a réduit l'expérience sur les sololanes, notamment au mid. Si les sololaners ont toujours quelques niveaux d'avance par rapport aux botlaners, l'écart s'est quand même grandement réduit.
À moins de snowball vraiment sa lane, il est difficile pour un sololaner de tuer rapidement un ADC, si ce dernier n'est pas positionné comme une chaussette. De plus, la puissance générale des supports a été augmentée, et ses derniers ont beaucoup plus d'impact en early/midgame que pendant les premières saisons. Alors oui, aujourd'hui la botlane est trop puissante, et les junglers sont limités dans leurs options de draft (à moins de vouloir jouer avec un handicap). Mais la situation d'avant n'était pas forcément meilleure. Il est impossible que tous les joueurs aient le même impact sur la game. Logiquement, les junglers et midlaners devraient avoir un peu plus d'impact que les autres lanes, non pas parce que leurs archétypes seraient plus puissants, mais juste grâce à leur positionnement général sur la carte. Lorsque ce n'est pas le cas, la meta devient totalement polarisée, se concentrant sur une lane précise. Néanmoins qu'un rôle se sente totalement inutile lors d'une game classique (comme c'était le cas des ADC pendant une partie de la S12) n'est pas non plus souhaitable. L'équilibre est difficile à atteindre, et il ne faut pas croire que les joueurs ne savent pas où ils ont mal. Tout comme la meta, leurs plaintes évoluent, en fonction des problèmes rencontrés.