Certaines personnes prendront peut être un coup de vieux avec cette nouvelle, mais Kalista est désormais une vieille championne de League of Legends, vu qu'elle est sortie le 28 novembre 2014. Une semaine après sa sortie, deux bugs ont été détectés sur elle, qui affectent son gameplay. Aujourd'hui ces bugs sont toujours présents et n'ont jamais été corrigés.
Comment fonctionnent les auto-attaques sur League of Legends ?
Cette partie est essentielle pour comprendre comment fonctionnent les deux bugs. Pour simplifier les choses, le client de League of Legends n'envoie pas automatiquement une AA à une vitesse constante. Avant de la lancer, le jeu vérifie que le personnage est bien à portée d'auto-attaque. Cela veut donc dire qu'avant de lancer une auto-attaque, une première vérification est faite pour être certain que le/la champion(ne) est bien en capacité de lancer cette AA, mais cela n'interrompt pas son approche vers le champion ennemi, histoire que le joueur ne perde pas de temps avec un champion qui s'arrêterait toutes X centièmes de secondes pour vérifier sa portée.
C'est là que Kalista se trouve affectée. Petit rappel rapide de la mécanique phare de la championne : elle peut se déplacer en lançant ses auto-attaques, afin de kite ses adversaires. Seulement après chaque déplacement, le jeu revérifie que Kalista soit toujours à portée d'AA, tout en continuant à la faire avancer un petit peu vers l'adversaire, au cas où elle ne soit pas à portée. Kalista se retrouve toujours un peu plus proche des adversaires qu'elle ne le devrait, ce qui peut être handicapant lorsqu'elle essaie de kite.
Une vitesse d'AA nerfée
Le second bug découle aussi de la même mécanique. Comme Kalista (et tout autre champion, le protocole est universel) s'est déplacée et que le jeu recheck la portée avant de lancer l'auto-attaque suivante, cela a un impact sur sa vitesse d'attaque, vu qu'elle arrête d'AA le temps de la vérification. Cela se fait très rapidement, et Kalista ne suspend son attaque que lors d'un temps compris entre 0 et 0.132 secondes. Cette durée peut sembler négligeable, mais lorsqu'il s'agit d'une championne dont la vitesse d'attaque peut monter à 2 AA par secondes (voire plus), et dont le gameplay consiste justement à se déplacer entre chaque AA, le bug a un impact sur les combats longs, où Kalista va perdre en DPS à force de faire de multiples checks. En gros cela veut dire que si l'on veut maximiser le dps de la championne (sur un objectif neutre immobile par exemple), il faut ne pas utiliser sa mécanique principale. C'est assez contre-intuitif.
Si cette vérification de portée peut sembler cohérente pour la plupart des champions, le problème avec Kalista est que son gameplay est basé sur cette mécanique. Il est probable que si ce bug est toujours présent aujourd'hui, cela est dû au fait qu'il faudrait coder Kalista d'une manière particulière pour que ce check ne l'affecte pas, et donc faire en sorte qu'elle AA d'une façon différente. Cela signifie quand même un changement important dans le code du jeu, vu qu'il s'agit à la base d'une mécanique universelle, et une telle modification pourrait entraîner de nombreux bugs.
Malgré ces problèmes, Kalista a quand même réussi à trouver sa place dans plusieurs meta, et apparait régulièrement dans les matchs professionnels. Bien que ces bugs existent, ils n'empêchent pas la championne d'être parfaitement viable.