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LoL : La facilité à stacker de la hâte est-il un problème ?

LoL : La facilité à stacker de la hâte est-il un problème ?
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La réduction de cooldown a disparue de League of Legends en tant que statistique pure. Elle a été remplacée par la hâte, mais cette dernière fait peut être plus de mal que de bien au jeu.

LoL : La facilité à stacker de la hâte est-il un problème ?

Avant d'aller plus loin, il faut rappeler que l'ancienne CDR était capée à 40% de réduction des temps de recharge. Cette valeur était impossible à dépasser, même en achetant plus de CDR. Depuis l'apparition de la hâte, il est possible de dépasser cette limite de 40%. Cependant les valeurs de cette dernière sont exponentielles : plus vous en achetez, moins elle apporte de CDR. Il faut environ 70 de hâte pour atteindre la limite des 40% de réduction des temps de recharge et 100 pour atteindre les 50%.

Problèmes potentiels

Plusieurs problèmes éventuels peuvent être notés. Le premier est que l'équilibrage du jeu devient forcément plus complexe, vu qu'il faut prendre en compte le fait que les champions peuvent maintenant dépasser cette limite de 40%. Certes, tous les champions n'en ont pas forcément l'utilité (un ADC se basant beaucoup sur les AA n'est pas intéressé par de la CDR), mais pour certains d'entre eux cela peut faire une différence. Par exemple, des supports dont le gameplay va s'articuler autour des boucliers qu'ils posent sur leurs alliés et des CC qu'ils apportent (ex : Lulu) peuvent être intéressés par un build centré sur la hâte.

Certains archétypes peuvent aussi dépasser les 40% de CDR sans même chercher à le faire, juste en achetant les bons objets. Un bruiser avec le Goredrinker (+20 de hâte, +3 par objet légendaire), le Couperet Noir (+30) et l'Hydre Vorace (+25) atteint déjà les 80 de hâte, alors qu'il n'a pas forcément acheté ces objets pour cette raison. En revanche, atteindre les 70 de hâte (40% CDR) coûte plus cher qu'à l'époque, et arrive donc plus tard dans la partie. Néanmoins cela est contrebalancé par le fait qu'avant une certaine valeur de CDR pouvait être obtenue "gratuitement" dans les Runes et Masteries, alors qu'aujourd'hui seule une mastery en propose un montant assez faible.

Enfin le dernier problème reste que le système n'est pas forcément simple à comprendre pour les nouveaux joueurs. Ces derniers non seulement apprendre les CD des spells des champions, mais aussi être capables de faire la conversation hâte -> CDR pour estimer (à une vache près) le CD d'un sort gênant adverse.

League of Legends

Faut-il modifier ce système ?

Cette question n'a aujourd'hui pas de bonne réponse. Aucun champion n'a pour l'instant dominé le jeu en faisant un build orienté sur la hâte. Si l'on peut noter que certains champions ont brillé dans certaines meta avec des builds ou presque tous les objets avaient de la hâte, ces items n'étaient pas achetés parce qu'ils donnaient de la hâte. C'était juste un bonus appréciable. Le point qui pousse à s'interroger à ce sujet vient du fait que cette statistique est vraiment partout, ce qui est plutôt logique. Après tout, chaque champion apprécie d'utiliser ces sorts plus souvent, et cela permet aussi à certains d'entre eux de ressentir une certaine montée en puissance autre que : ha, j'encaisse bien les dégâts. Pour des champions avec des sorts peu spectaculaires, appuyer plus souvent sur les boutons reste une sensation agréable, permettant aux joueurs de sentir que leur personnage est plus efficace.

Par contre, le système pourrait être simplifié devenir plus intuitif. Revenir à l'ancien système ne serait pas forcément une bonne chose, même en réduisant les valeurs de hâte, pour éviter d'atteindre des montants de CDR aberrants. L'avantage du nouveau système est qu'il permet à Riot Games de donner une sensation de montée en puissance sur tous les archétypes de champions à moindre frais. Par contre il serait possible de rendre les stats des alliés/adversaires plus facilement lisibles en jeu, en y ajoutant certaines informations (visibles sur une seconde page ouvrable avec espace+tab par exemple, qui sont des touches faciles à atteindre en même temps). Si un tel système n'est pas forcément utile pour les vétérans, qui font les conversions de façon instinctives, cela pourrait permettre à un nouveau joueur de se rendre compte que bien que son adversaire et lui ont tout les deux 2 objets finis, l'un a dépensé 5800 gold (RoA + Séraphin) et l'autre 6 800 (Shieldbow + IE), ce qui induit quand même un écart de puissance entre les deux.

En conclusion, ce système de hâte est efficace. Il a rendu le jeu plus difficile à appréhender, surtout pour les nouveaux venus, mais dans les faits, l'idée fonctionne et n'a pas cassé le jeu. En revanche, il peut être amélioré pour devenir plus intuitif.

Patch 13.3 : Un hot-fix d'urgence pour deux champions

Certains changements du patch 13.3 de League of Legends ne plaisent pas à Riot Games. Le studio a en effet décidé de nerf deux champions dont les performances semblent un peu trop bonnes.

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PH V
Waulk  - Rédac freelance, responsable jeux de combat

LP,LP,F,LK,HP

Si il y a un problème, Mortobato.

Jybiz il y a 1 an

Oui sauf que ça été nerf notamment sur les items combattants, ou la plupart des items cdr ont perdues cette dernière. Donc à part sur des supports et des mages qui sont axes sur leurs spells je trouve ça bien fait même si j'avoue la conversion entre haste et cdr est contre intuitif.

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