Alors que beaucoup se demandaient si des objets comme le Jak'Sho ne seraient pas trop forts sur la scène professionnelle, c'est un autre objet qui a marqué la reprise des circuits officiels. Ajoutée lors de la présaison, la Radiant Virtue est apparue dans presque toutes les games compétitives. Principalement faite sur les supports et les junglers, elle est notamment devenue core sur Vi, remplaçant son ancien build.
Statistiques et intérêts
Pour 3000 d'or, la Radiant Virtue apporte 30 d'armure, 30 de MR, 400 points de vie et 20 de hâte. En terme de cost efficiency, l'objet est plutôt bon puisqu'il apporte pour un peu plus de 3000 d'or de statistiques (3012 pour être précis). Et tout cela, sans même prendre en compte son passif.
Ce dernier est assez simple, car il permet au porteur de se Transcender pendant 9 secondes en lançant son ultime. Il augmente alors ses PV de 10% de leur total maximal, tout en soignant les alliés dans un rayon de 1200 unités de distance de 2% de ses PV max toutes les trois secondes. Ce heal peut être augmenté jusqu'à 100% de sa valeur initiale (soit un total de 4% des PV max du porteur) en fonction de la vie manquante aux alliés affectés. Le porteur comme les alliés affectés gagnent également 20 de hâte pendant la durée de l'effet.
Ce passif a été buff lors du patch 12.22, car lors de sa sortie, la Radiant Virtue ne soignait "que" de 1% des PV max du porteur et n'apportait que "15" de hâte aux alliés (les statistiques brutes de l'objet n'ont pas bougé). Si l'objet semble ok tier pour de la soloQ, son potentiel dans une véritable équipe est incroyable. Non seulement il est excellent pour les champions qui doivent engager les combats (avec le buff de 10% de PV en lançant l'ultime), mais le heal qu'il apporte passivement peut être décisif pour temporiser une agression ennemi. La Radiant Virtue est donc un objet très polyvalent, qui sera utile peu importe la situation.
Pourquoi cela peut poser un problème à terme ?
Proposer ainsi de tels boost de stats à des équipes entières même pendant une courte période, permet de prolonger les teamfights. L'histoire a déjà montré qu'avoir des affrontements trop longs entre deux équipes nuit globalement à la meta et à l'expérience du spectateur. Il arrive alors fréquemment que très peu de joueurs meurent lors des regroupements, ce qui empêche l'équipe ayant remporté l'affrontement de snowball beaucoup. Cela ralentit donc les parties, et les games finissent par se jouer autour du Nashor ou de l'âme des Dragons, et l'intérêt de l'early/mid game baisse un peu.
Bien sûr, une meta inverse avec des one shot dans tous les sens n'est pas non souhaitable, et peut être également peu satisfaisante à regarder. Si tout se joue lors de la première escarmouche, et que l'équipe qui la remporte a 80% de chances de remporter la game, l'expérience du spectateur n'est guère meilleure.
Il est aujourd'hui difficile d'estimer si la Radiant Virtue est un vrai problème. Oui l'objet est très fort en équipe (il l'est moins en soloQ, car il est plus difficile de bien se coordonner avec ses alliés), mais il ne faut pas non plus oublier que les supports enchanteurs/healers sont également extrêmement dominants. C'est la combinaison de tous ces facteurs qui peut rendre la meta frustrante à regarder, mais si les supports peel deviennent moins forts et que les supports initiateurs ou mage dominent, alors la Radiant Virtue sera peut être moins problématique. Avec le buff des ADC crit qui arrivera mercredi matin, il n'est pas impossible que la meta professionnelle devienne un peu plus axée sur le late game et les teamfights dans les prochaines semaines. Il faudra attendre la feuille de route de Riot Games pour savoir si l'éditeur prévoit de nerfer l'objet ou/et la capacité de heal/shield/peel de certains supports.