Le modèle économique de League of Legends est resté plus ou moins le même sur le principe. Il n'y a toujours aucun avantage reçu par les joueurs en fonction de leur investissement économique dans le jeu (pas de pay to win, le boosting étant bien entendu à part puisque illégal). L'argent investi sert uniquement à déverrouiller des cosmétiques. Le prix des champions est resté plus ou moins le même, que ce soit en terme d'essences bleues ou de Riot Points. Ce modèle économique est en partie responsable du succès du jeu, surtout lorsque l'on voit ce qu'a voulu proposer son rival auto-proclamé (parce que soyons francs que les seuls vrai rivaux de LoL en terme de MOBA sont DotA 2 et Smite) de chez Blizzard.
HotS un modèle catastrophique au début, mais meilleur sur la fin ?
Tout comme LoL, Heroes of the Storm devait être un jeu gratuit. Afin de célébrer cela, Blizzard a décidé d'offrir un cadeau aux joueurs en leur proposant de payer pour accéder à la bêta. Vous pouviez donc payer pour obtenir le droit de jouer à un jeu gratuit en avance. Clairement on a vu mieux en matière de modèle économique. De plus si vous pouviez débloquer très très rapidement vos premiers champions sur LoL (à l'époque aucun champion n'était offert que ce soit sur LoL ou HotS), c'était un peu plus long sur le jeu de Blizzard, où il n'y avait pas de champions qui coûtait aussi peu chers que sur LoL. À titre de comparaison, les champions les moins chers sur LoL coûtaient 450 PI (les anciennes essences bleues) et les plus onéreux 6300, tandis que sur HotS le champion le moins cher valait 4000 PO et le plus cher 10 000. Au niveau des gains de monnaie, c'était assez équivalent.
Par contre, HotS n'a pas hésité à continuer à sortir des champions peu chers. Il existe en gros trois raretés de champions sur le jeu : Rare (4000), Épique (8000) et Légendaire (10 000). Blizzard a sorti à plusieurs reprises de nouveaux personnages qui ne coûtaient pas forcément le prix maximum. Alors certes, ce sont plus des exceptions que la norme, mais cela mérite d'être noté, alors que Riot Games ne sort que des champions au prix fort. Quelques années après, pour tenter d'attirer nouveaux et anciens joueurs, Blizzard a offert à tous les joueurs une certaine catégorie de champions, au choix de ces derniers. Et cela était rétroactif pour tous les joueurs, alors que bien que LoL se soit aussi mis à offrir des champions lors du leveling (ce qui n'était pas le cas au début du jeu), les anciens n'ont jamais reçu de compensation pour cela, même pas l'équivalent en essence bleu ou le skin Miss Fortune Waterloo offert gratuitement aussi.
Bien que le principe de faire payer des gens pour accéder à la bêta d'un jeu gratuit en dise long sur la vision des actionnaires, HotS propose contrairement à LoL, un contenu gratuit bien plus diversifié. Beaucoup de skins sont achetables avec la monnaie du jeu, et à l'époque, vous receviez même des skins juste en montant de niveau avec un champion (c'était juste des colorations différentes, mais ça mérite d'être noté). Aujourd'hui des loot box ont été ajoutées au jeu, et permettent de tout débloquer avec de la chance. Il est toujours possible d'acheter un skin précis avec de l'argent réel, mais vous pouvez aussi trouver le skin de vos rêves par hasard. Au final, HotS propose aujourd'hui un modèle économique bien plus intéressant que LoL. Certes cela est en partie dû au manque de succès du jeu, car il n'y a qu'à voir l'évolution des modèles économiques de WoW, Hearthstone, ou Diablo pour être convaincu que le respect du consommateur chez Blizzard se trouve bien caché en haut de l'étagère, à côté du pâté qui pue de Papy (celui là même qu'on prétend avoir mangé depuis 2 ans pour faire plaisir à l'ancêtre, alors que même le chien a passé son tour). Après avoir vu l'évolution d'un modèle économique basé sur le système Free to play pour un MOBA, il est temps de s'intéresser à celui de League of Legends, et voir si il a réussi à rester l'exemple à suivre.
L'évolution du modèle économique de League of Legends
Sur le papier, LoL semble aujourd'hui plus généreux qu'à l'époque. Contrairement à HotS, le jeu n'a jamais vraiment été en perte de vitesse, et Riot Games n'a jamais eu besoin d'offrir tout un archétype de champions pour attirer du monde. Malgré cela, si vous créez un compte aujourd'hui, certains champions vous seront offerts, et vous aurez aussi le choix d'en débloquer un / des autres gratuitement sans trop d'efforts (via des récompenses en essences bleues). En se basant là dessus, il semblerait bien que LoL soit devenu encore plus généreux avec les années.
Cependant ce serait occulter un changement majeur qui a eu lieu il y a quelques années. Le système économique de LoL a changé, passant des PI aux essences bleues. Et cette modification ne fut pas spécialement avantageuse pour les gros joueurs. Il n'est possible de gagner des essences bleues régulièrement qu'une seule fois par jour, grâce au bonus de première victoire du jour. Certes il est possible d'en débloquer en prenant des niveaux, mais ce n'est ni automatique, ni dit que vous pourrez prendre un niveau entier chaque jour, à moins de vraiment consacrer une bonne partie de votre journée au jeu. Hors avant, les joueurs gagnaient des PI après chaque partie, même en cas de défaite. Si votre temps de jeu est très faible, vous êtes plutôt gagnant avec le nouveau système, en utilisant des astuces comme la coop vs IA pour faire votre victoire quotidienne rapidement à coup sûr. Mais si votre temps de jeu est moyen ou important, vous allez gagner moins de monnaie du jeu. Vous serez donc plus facilement frustré et plus enclin à sortir la carte bleue. Même avec un temps de jeu conséquent, il est difficile d'acheter avec des essences bleues plus de 2 champions à 6300 EB par mois.
Avec plus de 160 champions, il devient presque impossible aujourd'hui de débloquer l'intégralité du cast sans investir de l'argent réel. Certes cela n'est pas indispensable pour atteindre les plus hauts rangs, et il est logique qu'avec un pool de champions qui a quintuplé au fil des années, tout débloquer soit plus difficile aujourd'hui qu'en saison 1. Néanmoins à l'époque avec un temps de jeu correct (2h/jour en semaine soit un peu plus que la durée d'un film ou trois épisodes d'une série), vous pouviez débloquer 1 champion à 6300 PI toutes les semaines ou presque. Il faudrait plus de 3 ans pour tout débloquer gratuitement avec l'ancien système, mais il en faut au moins 6 pour tout débloquer avec le nouveau. Cela est pire pour les joueurs avec un temps de jeu important, mais mieux pour ceux ayant un faible temps de jeu.
Le système est logique bien que vicieux. Les joueurs les plus susceptibles de mettre la main au porte monnaie sont les plus acharnés, il est peu probable qu'une personne veuille investir dans un jeu auquel elle ne joue pas si régulièrement que ça. Donc nerfer le gain de monnaie gratuite de ces joueurs est finalement beaucoup plus intéressant que les faibles pertes engendrés par la baisse des achats des ultras casus.
Alors que les gains de monnaie gratuite ont plus ou moins été nerfés, les autres coûts autour du jeu ont globalement augmenté. C'est assez compliqué à estimer de manière correcte, mais le coût moyen d'un skin est globalement bien plus élevé qu'à l'époque. Cependant à ce niveau, il faut reconnaître que beaucoup de skins sont plus travaillés qu'à l'époque, où ils n'étaient que des color swap. La sortie d'Ezreal Pulsefire avait été un petit événement, avec un skin qui coûtait 20€, chose incroyable pour l'époque (mais pas forcément illogique au vu des nouvelles animations, lignes de texte, qualité globale du skin), mais qui est devenu banal aujourd'hui.
À côté de ça, de nouveaux cosmétiques sont apparus, pour les wards et les icônes d'invocateurs. Il est aussi possible de payer pour accéder à certaines statistiques, qui n'apportent pas grand chose, à part montrer que vous avez beaucoup joué tel champion. Enfin, les pass ont fait leur apparition, pour débloquer certains contenus exclusifs. Il n'y a pas grand chose de bien à dire à leur sujet, ce sont souvent des techniques de vente agressive même pas dissimulées, faisant miroiter un contenu exclusif "disponible de manière limitée dans le temps", et qui vous demandera en plus de jouer beaucoup pour rentabiliser votre achat. Non content de filer de la thune au studio, vous devez aussi faire grimper leurs statistiques en jouant suffisamment pour débloquer la récompense souhaitée. Je pense que nous tomberons tous d'accord pour reconnaître qu'il ne faudrait pas être bien finaud pour acheter un contenu puis ne plus jouer au jeu dans la foulée, néanmoins le côté forcé de la chose reste critiquable, surtout que le modèle économique demandait parfois d'investir de nouveau pour débloquer le skin Prestige souhaité car les gains de tokens étaient insuffisants (et on ne parle que de débloquer le skin Prestige, pas l'intégralité des récompenses de l'événement).
La boutique des essences a également fait son apparition, avec une monnaie déblocable de façon aléatoire, pour obtenir éventuellement des skins exclusifs (ou d'anciennes exclusivités qui font leur retour dans cette boutique spéciale). Ici, c'est du casino pur et dur, et il n'y a pas grand chose à dire pour le défendre. Heureusement que ce ne sont pas les plus beaux skins du jeu, ce qui tempère la frustration des joueurs.
Le modèle économique de League of Legends a donc évolué, pour être moins généreux avec les joueurs réguliers au fil des années. Les nouveaux venus sont un peu plus favorisés, vu qu'ils vont pouvoir débloquer plus facilement leurs 20 premiers champions (nécessaires pour rejoindre la file classée), mais les joueurs gagnent en moyenne moins de ressources sur le long terme. Néanmoins tout n'est pas forcément noir, et plusieurs choses sont également à mettre au crédit de Riot Games. Le jeu reste 100% gratuit sur le plan théorique, à partir du moment où débloquer tous les champions n'est pas un de vos objectifs. Certaines fonctionnalités qui étaient un peu pay 2 win ont aussi disparu, notamment au niveau des runes et quintessences. Il s'agissait de bonus de stats que vous deviez acheter avec soit des RP, soit la monnaie du jeu pour customiser vos champions. Si certaines d'entre elles étaient des one-shot (par exemple presque tous les champions mettaient de l'armure en rune jaune), d'autres demandaient un certain investissement (comme les rouges qui changeaient si étiez AP ou AD). Le cas de LoL est donc vraiment paradoxal, car le jeu est à la fois devenu plus accessible gratuitement, mais tout en ayant développé un système économique globalement moins fair qu'avant.