Il y a quelques semaines, je me suis renseigné sur le Fortnite Battle Pass et j'ai été surpris d'y voir toutes sortes de défis. Ce fut une expérience révélatrice car j'ai compris de première main l'importance de cette nouvelle tendance dans le monde du jeu vidéo. Presque tous les jeux, même s'ils ne sont pas gratuits, prennent en compte le système de paiement unique et les récompenses au fil du temps joué et des missions terminées.
Un exemple clair de cela est League of Legends, qui vient de dire au revoir à l'événement Star Guardian, pour nous en apporter un autre appelé Legion of Steel. Cependant, malgré le maintien du schéma de paiement initial plus les récompenses au fil des semaines, c'est assez loin du niveau de perfection qu'ils ont développé chez Epic Games .
Un autre événement qui n'attire pas spécialement
Tous les événements ne sont pas les mêmes dans League of Legends, puisque certains, comme le récent événement Star Guardian ou le passé Spiritual Bloom, avaient une partie narrative puissante, tout comme The Ruin ou Arcane nous ont apporté une expérience transmédia au sein du client du jeu. Cependant, les différences semblent superficielles . Honorant le produit vedette de chaque événement, comme les skins, chaque événement se sent comme ça, comme un simple changement d'apparence pour les champions concernés.
Riot Meddler , le nouveau patron de la marque League of Legends au niveau du jeu vidéo, a commenté dans une récente interview que le MOBA n'est pas le meilleur moyen de raconter des histoires ou de progresser dans le lore de Runeterra. C'est vrai et cela est démontré par le fait qu'une seule extension de Legends of Runeterra, le jeu de cartes, nous raconte beaucoup plus de choses sur les Darkin dans l'univers de League of Legends que ne l'a fait le MOBA (bon faut quand même lire le "dos" des cartes).
Il est naturel qu'il y ait des messages comme celui de MountainMan2_ sur le subreddit de League of Legends. Il s'intitule "Tous les événements se ressemblent, et aucun d'eux ne semble avoir d'importance", et traite de ce problème, en utilisant le même exemple, celui des points communs entre Guardians etSteel Legion. "Vous obtenez les mêmes jetons avec un nom légèrement différent, vous jouez à quelques parties pour obtenir l'orbe ou vous payez plus pour obtenir le skin exclusif et … c'est tout. Il pourrait y avoir un roman visuel ou quelque chose que vous pouvez lire si ça vous intéresse mais pourquoi le feriez-vous ?".
Au-delà du fait que l'identité visuelle et les réticences atteignent le point que les événements se ressemblent trop, cet utilisateur soulève quelque chose d'encore plus important : "Il ne se passe rien dans le jeu , rien d'intéressant n'est fait avec les missions et il n'y a pas de nouveaux modes de jeu avec lesquels interagir." Pour rappel un pass, c'est 15€ pour 3 emotes, des essences (bleues, oranges et mythiques) sans pouvoir déverrouiller le skin prestige, pour lequel il faudra vraisemblablement racheter des tokens.
Qu'est-ce qui fait le succès du pass et des événements Fortnite ?
Voici une citation d'un joueur au sujet du pass de Fornite : "Toutes ces petites idées fleurissent avec le Battle Pass. Son événement, ses quêtes hebdomadaires et quotidiennes continuent d'être des guides pour mieux connaître le jeu, ainsi qu'une sorte de recherche de limites par les développeurs. Si je n'avais pas acheté le Battle Pass [...] je ne saurais pas comment régler une voiture, l'utilité de la tronçonneuse pour détruire des structures ou l'utilité les fusils Star Wars sont pour leurs munitions infinies." Pour ceux qui ne joueraient pas à Fortnite, le joueur fait bien entendu référence à des choses qu'il a découverte dans le jeu via ce le pass lui demandait de faire. Non le Battle Pass de Fornite ne vous apprendra pas à régler votre nouvelle voiture IRL.
Le pass de combat rend Fortnite meilleur , c'est plus amusant. Ce n'est pas que c'est plus amusant parce que cela vous récompense de faire la même chose, c'est que cela vous encourage à faire des choses différentes . Dans League of Legends, le pass d'événement n'est rien de plus qu'une boîte avec un grand panneau "OFFRE" dessus. Si vous voulez leurs skins et leur contenu, ce sera mieux que de les acheter un par un.
Je comprends que League of Legends est un jeu qui se targue de son facteur de compétitivité élevé, et que l'ajout de récompenses sur des choses comme "sauter 80 fois en utilisant des plantes explosives" changerait la façon dont un groupe important de joueurs joue (hâte de voir des gens rager parce que le jungler a pris une plante explosive pour aller plus vite). Je comprends également que la création d'un nouveau mode de jeu où avoir ces types d'options pour chaque événement n'est pas faisable.
La solution est-elle dans les parties normales ?
En tant que joueur occasionnel de League of Legends dans l'une des divisions où se trouve la majorité des joueurs, je vous pose une question : y a-t-il une différence dans l'attitude des joueurs que vous trouvez dans les parties classées et dans les parties normales ? La vérité est que la quantité de toxicité est similaire, ainsi que le désir de gagner. Cela me fait me demander si c'est sain pour le jeu.
Fortnite a en sa faveur la carte que la carte change à chaque saison, tandis que dans League of Legends, il faut plusieurs années pour mettre des choses comme les alcôves, ces zones du bot et de la toplane que presque personne n'utilise. Mais à partir de là, les missions de passe LoL étant "get x gold" ou "get x kills", ce n'est pas non plus quelque chose qui peut être applaudi.
League of Legends pourrait grandement bénéficier de la perte de la peur d'expérimenter un peu plus dans les parties normales. En plus d'allonger la "durée de vie" du jeu, ce serait un bon endroit pour ajouter des missions façon Fortnite, qui demandent de jouer davantage avec la cartographie ou avec les situations de départ. League of Legends est devenu si inflexible et si restreint que son pass d'événement ne peut jamais être aussi brillante que celui du battle royal d'Epic Games.