Voilà une bonne semaine qu'est sortie Tower of Fantasy proposant un aspect dominant PvE, ainsi qu'une petite arène pour se frotter à d'autres joueurs en PvP. Ceux ayant un brin de compétitivité voudront se tenter à ces combats en escarmouche, mais voilà que les vieux fantômes des gachas font leurs retour : l'équilibrage plus que douteuse en PvP. Un duo terrorise l'arène et rebute une bonne partie des joueurs. Au fil de cet article, je donnerais mon avis ainsi que mon expérience ; c'est clairement un parti pris après plus d'une semaine de jeu.
Un PvP rebutant au possible
Bien que ce système PvP soit bien pensé, il y a quand même des erreurs qu'il faut souligner et qui ont tendance à énerver au plus haut point : proposer un contenu PvP qui ne semble pas adapté pour le jeu ou mal travaillé. C'est un problème qui se retrouve sur une majeure partie des gachas, c'est un fait et c'est bien dommage : tu n'as pas le personnage, la classe ou les armes métas, tu ne pourras jamais gagner. Le combo Meryl + Nemesis est vu voire même trop vu sur Tower of Fantasy et il est compliqué de s'en sortir même si notre gameplay est bien travaillé avec des compositions maîtrisées, car la hitbox est tout bonnement aux pâquerettes.
Prenons exemple de l'ultime de Meryl : il se propage autour d'elle et forme quelques pics à mi-hauteur. Les adversaires touchés par cet ultime se trouve hébétés et ralentis pendant quelques secondes. Mais pourquoi sommes-nous touchés lorsque nous ne sommes pas dans son ultime ou largement en hauteur ? L'animation est-elle bien trop petite comparé à l'impact de l'ultime ? Ou est-ce la hitbox des personnages qui est bien trop grande ? On voit ce cas de figure sur certaines attaques de wyvernes dans Monster Hunter Rise où même un archer bien en hauteur prendra les dégâts d'une attaque au sol.
La partie PvP est remplie de mystères sur cet aspect, avec des coups que l'on se prend sans trop vraiment savoir pourquoi.
Si tu n'as pas Nemesis, tu ne fais pas le poids
La dynamique actuelle du PvP est telle que si vous ne n'avez pas Nemesis dans votre équipe, vous n'aurez pas de grandes chances de réussir vos combats. Cette dernière est bien trop forte en PvP grâce à ses attaques de zone qui peuvent recouvrir l'entièreté de l'arène si elles sont bien placées et sa régénération passive. Couplé avec Meryl ayant la faculté de briser les armures et qui est capable de geler les adversaires, tout en les ralentissant ; il ne faut pas être un génie pour comprendre que vous n'allez pas rester très longtemps en vie.
Il n'y a rien de plus ennuyant que de devoir jouer une liste bien précise de personnages pour tenter de gagner avec aucun moyen de counter des compositions que je perçois comme anti-jeu et non rewarding. En effet, avec Meryl + Nemesis et imaginons Samir ou Crow, vous allez vous retrouver en permanence sous le contrôle de votre adversaire soit par l'hébétement, la glaciation ou l'électrification avec un simple spam des compétences. Il sera donc impossible de jouer ou de tenter quoi que ce soit.
C'est décourageant pour les joueurs occasionnels ou ceux qui n'ont pas la chance du pendu de certains joueurs ou autres baleines. Cependant, le jeu est fait ainsi, donc je vais devoir faire une croix sur le PvP qui ne met pas en valeur le gameplay des joueurs, mais simplement l'acquisition de personnages broken.
Le jeu partait sur une bonne lancée avec ce sentiment de partir sur un pied d'égalité, mais la composition méta prônera toujours et celle-ci se compose toujours de Meryl et Nemesis. De la pluralité dans les compositions aurait été plus que la bienvenue sans parler d'une composition counter qui aurait pu mettre un peu de piment à cette tendance ennuyante. Or, il faudra apparemment atteindre pour voir un changement de ce côté-là.
Nombreux sont ceux qui attendent d'obtenir Nemesis et Meryl pour se donner au PvP, sans quoi l'ascension dans le ladder est presque impossible. Après avoir fait l'acquisition de Nemesis, je dois avouer que mes combats sont devenus bien plus intenses, riches en momentum et j'ai enfin pu monter dans le ladder. Mais où est le plaisir de monter grâce à un personnage et non par une maîtrise quelconque du gameplay ?
Mot de la fin
Malgré cet aspect qui peut être vraiment, mais vraiment énervant, Tower of Fantasy a un excellent système de ladder qui vous empêche de revenir au palier précédent. Afin de parler au plus grand monde, voici un exemple : si vous avez passé le grade argent, vous ne pourrez pas retomber dans le grade bronze malgré de nombreuses défaites, mais si vous êtes Argent 5 vous pourrez redescendre Argent 4 sans pour autant retourner dans le rang Bronze. Votre rang est sauvegardé et vous pourrez toujours tenter de remonter avec l'aide de bots ou de joueurs n'ayant pas "la chance" de jouer la méta. Dans un sens, ce n'est pas rewarding, mais les joueurs peuvent toujours tenter une petite ascension dans le classement.
Par contre, j'ai ouï dire que cette méta pourrait bien être réduite à néant avec l'arrivée de nouveaux personnages qui pourraient totalement counter cette composition. C'est sans aucun doute un mal pour un avenir meilleur pour le PvP de Tower of Fantasy (hors Chine).
En dépit de tout ça, je tiens à souligner que Tower of Fantasy a une dimension PvE qui saura vous récompenser pour votre curiosité. Même si le jeu a un système de cash play, ce dernier n'est pas pour autant pay-to-win, car le farming de ressources est mis à l'honneur. En explorant ou encore en passant du temps sur les différents modes de jeu, vous serez en mesure de perfectionner vos simulacres (armes) pour performer dans le PvE qui donne du fil à retordre à mesure où la difficulté s'amplifie.
De ce fait, je vais bien plus me tourner sur le PvE et tenter une amélioration de mes armes que de tenter en vain une expérience PvP que je ne trouve pas saine à l'heure où j'écris ces lignes.