League of Legends n'est pas un jeu facile à comprendre et l'une de ses dernières mises à jour a semé la confusion dans la communauté. Lors de la réduction des dégâts effectifs que les champions pouvaient infliger, la même chose a été faite avec les soins pour éviter de les rendre pétés et essayer de les ajuster à la nouvelle réalité. Cependant, l'intention initiale du développeur n'était pas de réaliser un nerf. Bien qu'il y ait eu quelques cas où le pouvoir de récupération de la santé a été réduit, la plupart n'étaient qu'un simple ajustement. Quelque chose comme "nous avons réduit les soins du même montant que les dégâts pour qu'ils restent tels qu'ils étaient".
L'un des mécanismes les plus frustrants de League of Legends
Dans une explication détaillée, les développeurs de League of Legends ont expliqué le problème des soins et comment ils essaient de le résoudre avec un plan à long terme. Un aspect très difficile dans l'équilibrage des champions, puisque la récupération de vie est l'une des mécaniques les plus complexes du jeu (à équilibrer, pas à comprendre). Bref, Riot Games explique que lorsque des personnages capables de soigner leurs coéquipiers ou de voler la vie sont à un point satisfaisant pour les joueurs qui les utilisent, ils occupent également une place très frustrante pour ceux qui doivent les affronter.
L'intention du développeur est de frapper les champions de guérison de manière à ce que les champions avec la guérison comme mécanisme clé se sentent toujours bien et fonctionnent bien. Cependant, ils le feront avec un changement mineur similaire à ce qu'Aatrox a subi dans le patch 12.14. Dans cette version, Riot Games a légèrement réduit les soins qu'il pouvait obtenir au combat en échange de l'augmentation de sa santé maximale par niveau. Le changement est destiné à conserver la puissance globale du champion (il guérit moins mais a plus de santé) donc il ne peut pas y avoir de moment où, avec la moitié de ses capacités, il peut conmplètement recharger sa santé.
Riot Games a également annoncé qu'il examinerait certains des cas les plus critiqués de la communauté qui affectent les champions qui n'ont pas la guérison au cœur de leur kit. En ce sens, ils ont particulièrement parlé du cas d' Irelia et ses possibilités de guérison grâce au passif et ses objets favoris (qui incluent environ 15% de vol de vie). Tout en affirmant que les circonstances particulières de ces types de champions les rendent particulièrement problématiques, l'équipe de développement s'engage à aller bien au-delà du taux de victoire lors de la prise de décisions.
Enfin, Riot Games a voulu s'assurer que les Serious Wounds (Hémorragie) allaient rester tels quels. Les développeurs ont insisté sur le fait qu'ils ne voulaient pas que cet objet soit important contre des compositions avec une seule source de guérison car ils éclipsent des objets beaucoup plus intéressants et attrayants pour les joueurs de League of Legends. En ce sens, ils le gardent dans le jeu comme un outil pour attaquer les compositions qui abusent de la récupération de santé. L'objectif est seulement qu'il y ait les éléments nécessaires pour que les compositions "ambulances" puissent être contrées.
D'après la déclaration de Riot Games, nous pouvons nous attendre à de grands changements dans la guérison qui poursuivent la tendance établie dans le patch 12.14. Au cours des dernières années, il y a eu des critiques de ce mécanisme et ils ont même eu le soutien de joueurs professionnels. Cependant, il semble que League of Legends se dirige vers un avenir beaucoup plus équilibré à cet égard.