Neuf ans après notre analyse du trailer de Final Fantasy XV, on remet le couvert, cette fois pour Final Fantasy XVI et son gameplay pas piqué des hannetons. Ça a l'air très généreux en mécaniques en tout genre et on s'approche finalement plus d'un Devil May Cry que d'un Final Fantasy XV : c'est encore plus pêchu et bourrin que Final Fantasy VII Remake, c'est pour dire. Malgré des séquences de jeu qui doivent faire 1 minute mises bout à bout, sur les 3 que durent la vidéo, il y a tout de même moyen d'apprendre pas mal sur les systèmes de jeu, des fameux Eikon aux compétences qui leurs sont associés.
Changement d'Eikon dans FF16 = Changement de style dans DMC
Placée dans le coin supérieur gauche de l'écran, accolée à la barre de vie, vous pouvez voir la fenêtre de sélection des Eikon, aka les différentes divinités élémentaires que Clive peut équiper en plein combat. Celle-ci permet de permuter de compétences en plein combat d'une pression sur L2, qui aura pour effet de complètement changer la palette d'actions du héros. Vu comment le gameplay de Clive est complexe et complet, il fait peu de doutes qu'il s'agira d'une aventure solitaire, sans intervention active d'alliés dans le combat. Avec une bonne maitrise des coups de chaque primordial et de bons enchainements de compétences, on peut voir que le joueur sera capable de maintenir ses ennemis en l'air pendant un laps de temps conséquent : les enchainements en juggle devraient être largement facilité par rapport à FF7 Remake, l'autre A-RPG de référence chez Square Enix.
Théorie sur la progression des Eikon
L'écran du primordial Odin présenté quelques secondes dans le trailer présente une jauge qui augmente au fur et à mesure des coups portés par Clive et qui est absente du HUB des autres Eikon. Deux hypothèses possibles : soit Odin a un fonctionnement différent des autres invoc, soit (et c'est le plus probable) chaque Eikon disposera de son arbre de compétences dédiés, ajoutant de nouvelles actions et de nouvelles fonctionnalités à leur utilisation.
Compétences des primordiaux
Maintenant on regarde en bas à droite de l'écran, pour voir comment se présente la palette de coups de chaque primordial. On remarque qu'elle est séparée en deux pas une ligne oblique : les losanges à gauche concernent les techniques de combat que Clive peut enchainer, celle qui est le plus à droite semble être une attaque spéciales dédiée à un Eikon et celle du bas systématiquement le saut. On se demande même s'il ne sera pas possible de switcher entre plusieurs palettes de compétences pour un même Eikon grâce à R2 : on peut voir la fameuse touche apparaitre sur certaines images avec la palette de Garuda.
Combats d'émissaires
On ne sait pas encore exactement comment se dérouleront ces affrontements dantesques entre divinités, une chose est sûre cependant : va y avoir de gros chiffres et le spectacle risque d'envoyer sévèrement. On croise les doigts pour que l'intérêt soit là et qu'il ne s'agisse pas simplement de poudre aux yeux avec du QTE claqué à toutes les sauces. Ils nous paraissent inévitables vu le degré de mise en scène affiché dans ce trailer, mais peut-être que les développeurs trouveront de bons compromis, à la manière d'un Asura's Wrath par exemple, qui réussissait souvent à mêler combats intéressants et chorégraphies spectaculaires.
Jauge de Stagger
Square Enix en est tombé amoureux depuis Final Fantasy VII Remake et elle fait une nouvelle fois son retour, pour notre plus grand bonheur : la fameuse jauge de stagger, qui conditionne un stun de l'adversaire, sera à nouveau de la partie dans Final Fantasy XVI. On peut imaginer qu'il faudra s'équiper du bon Eikon et de balancer la sauce sur le point faible pour que la barre jaune fonde comme neige au soleil. Par contre, celle-ci est divisée en 2, alors il n'est pas impossible que les concepteurs des combats gardent quelques atouts dans leur manche en ajoutant une ou deux subtilités de ce système efficace, mais dont on commence à avoir fait le tour.
Bonus passifs (perks)
Visible au-dessus de la barre de vie, celle des perks fait l'inventaire des buffs activés par Clive lors des combats. Chaque case grise représente un bonus passif particulier et si on avait à deviner leur nature on dirait que l'épée augmente la force, le second la vitesse de déplacement, etc. Du très classique, toutefois il faudra voir comment ces bonus sont appliqués : capacités des armures et des armes, compétences des Eikon qui équipent également des sets de passifs associés, de la cuisine et des consommables ou tout ça à la fois...
Notes et enchainements
Pour le moment c'est le truc qui saute à la figure et qui pourrait faire tâche à l'arrivée : l'écran dégueule de chiffres et si ça peut passer sur des jeux aux affrontement plus statiques comme Xenoblade Chronicles, c'est vraiment gênant dans un titre purement action. L'affichage des dégâts de chaque coup conduit à une bouillie de chiffres sur les combos les plus rapides, on espère que les développeurs trouveront un moyen de mieux masquer ça à terme (quitte à les faire disparaitre purement et simplement). En tout cas, on se demande toujours à quoi servent les étoiles auprès de chaque compétence que Clive balance : est-ce que cela aidera à récompenser en XP ou en AP les enchainements les plus stylés ? Il semble que plus l'attaque est dure à placer, plus le nombre d'étoiles est élevé
Consommables
Rien de spécial à ajouter sur cette fenêtre, placée en bas à gauche de l'écran : chaque consommable est associé à une flèche de la croix multidirectionnelle et des décoctions fournissant des bonus statistiques seront évidemment présents pour aider Clive en combat. Maintenant on ignore si la consommation des popo en question immobilisera le héros pendant le combat, ou si leur application sera à effet immédiat.