Le JcJ en extérieur est, depuis longtemps, sujet à débat dans World of Warcraft. Certains sont pour, d'autres contre avec des raisons plus ou moins recevables des deux côtés. Pour autant, un constat évident peut être fait quel que soit le "camp" choisi par le joueur : le PvP sauvage est mort. Pourquoi ? Depuis quand ? Et quelles sont les solutions qui pourraient être apportées au jeu pour le ranimer ? C'est ce que nous tenterons d'expliquer dans cet article. Et bon sang, il y en a des choses à dire !
Pourquoi et quand le JcJ en extérieur est-il mort ?
Le JcJ mondial, ou World PvP comme on l'appelle souvent, est une facette du jeu que beaucoup de joueurs (souvent orientés PvE) n'apprécient guère. Et pour cause, cela les contraint à défier d'autres joueurs alors qu'ils tentent de rallier un point A à un point B. Pourtant, il est à l'origine l'un des cœurs des interactions entre les joueurs dans World of Warcraft, et sa disparition presque complète est aussi désolante que prévisible.
Ce phénomène progressif a, selon nous, connu certains pics lors desquels le jeu a pris une tournure au détriment de ces guerres ouvertes en extérieur. Ces pics, probablement très subjectifs, sont au chiffre de trois majeurs : The Burning Crusade, Cataclysm et enfin Legion.
Il est ainsi aisé de relever trois facteurs principaux dans le déclin évident de cette facette du jeu :
1. La destruction des communautés
C'est le premier facteur, et probablement le second le plus évident si tant est que vous jouiez depuis un certain temps à World of Warcraft. Apparue avec The Burning Crusade puis appuyée par Cataclysm, la destruction des communautés passe par bien des mécanismes introduits en jeu avec le temps et contribuant à l'extinction de celles-ci au profit d'une "grande communauté uniforme" telle qu'on la connait aujourd'hui.
Cette ruine de l'aspect communautaire comme nous l'appelons a eu lieu progressivement, et chacun des points ci-dessous a été un clou supplémentaire enfoncé dans un phénomène en souffrance dès le premier point :
- Introduction des montures volantes comme norme à chaque extension avec The Burning Crusade
- Introduction du Phasing avec Wrath of the Lich King
- Introduction des montures volantes en Azeroth et globalement sur tous les continents avec Cataclysm
- Introduction du Phasing à outrance avec Warlords of Draenor
- Introduction des royaumes connectés avec Legion
Il est évident que les montures volantes ont largement contribué au déclin des attaques en extérieur. Le simple fait de pouvoir aller d'un point A à un point B sans jamais rencontrer une quelconque opposition contribue nécessairement à la réduction drastique du nombre d'interactions entre les joueurs des deux factions.
Exemple simple : Souvenez-vous de WoW Classic pour les quelques-uns qui y auraient joué : pour aller au Cœur du magma ou au Repaire de l'Aile noire, toutes les guildes du royaumes se retrouvaient à heure fixe à la sortie du village de leur faction aux Steppes ardentes avant d'entamer une longue épopée en monture terrestre jusqu'au raid souhaité. La raison ? Simplement anticiper une éventuelle guerre avec la faction opposée.
Et cela manquait rarement puisque de multiples guildes de la faction adverse attendaient généralement aux portes du raid. C'est ainsi qu'un raid PvE devenait, malgré lui, un raid PvP. On anticipait donc, on partait 30 minutes plus tôt pour guerroyer avant le raid, c'était le jeu. Dans Burning Crusade Classic, ce phénomène peut encore être légèrement aperçu pour certains raids en Azeroth, mais tous ceux accessibles directement en Outreterre sont exempts de toute bataille, la faute aux montures volantes.
Pourtant, les escarmouches individuelles existaient toujours malgré l'arrivée de destriers volants dans The Burning Crusade, et à l'époque on était plutôt heureux de savoir que de retour en Azeroth nos adversaires ne pouvaient pas fuir. Enfin... Avant Cataclysm et l'introduction du vol dans ces régions également. Un second souffle pour le jeu, mais aussi l'une des plus grandes catastrophes pour le PvP sauvage. Peu importe qui vous combattez désormais, s'il se trouve sur une monture volante au moment de l'engager en combat il peut fuir sans que vous ne puissiez réagir. Bon... Au moins, il y avait encore des joueurs assez courageux, c'est déjà ça !
Malheureusement, la donne a changé quelques années plus tard avec l'arrivée de Warlords of Draenor et de son exceptionnel "phasing". Pour les joueurs non-habitués, le "phasing" c'est le principe qu'un seul et même serveur soit scindé en plusieurs micro-serveurs afin de réduire les lags en disséminant la population de celui-ci sur plusieurs sous-couches du serveur. C'est plus ou moins l'équivalent du "layering" de Classic.
Le "phasing", donc, a enfoncé le clou et sonné le glas du PvP sauvage une fois pour toutes. Puisque chaque royaume se trouvait dispersé sur plusieurs sous-serveurs, difficile de se retrouver pour se taper dessus. Pire encore, grouper avec un joueur se trouvant sur une autre phase permettait de le rejoindre et donc de fuir les dangers qui se trouvaient sur votre propre phase. Magie, magie, tu me vois, tu me vois plus !
Le résultat était du coup simple : on croise moins de joueurs, donc moins d'interactions, moins de combats... Bref, du PvE forcé quoi. C'est, sincèrement, à cause de ce système que de nombreux joueurs (et bien des guildes) ont cessé toute activité en PvP sauvage avec l'arrivée de Warlords of Draenor, repose en paix petit Culte de la Rive noire.
Finalement, comme pour achever un système déjà largement à l'agonie, Blizzard a choisi d'introduire le système de "royaumes connectés" avec Legion. Véritable révolution pour les royaumes désertés, les Marécage de Zangar et autres Ner'zhul, on vous salue, ce système n'a pas aidé le PvP sauvage, loin de là. Que se passe-t-il lorsque l'on mélange deux, trois voire même quatre royaumes ? Leurs communautés se mélangent, ne se reconnaissent pas et on se retrouve avec des "méga-serveurs" où chaque joueur devient un inconnu parce qu'il y vient d'un royaume voisin. C'est exactement le phénomène qu'expliquait un Game Designer de WoW récemment : si vous mélangez deux communautés, les joueurs de celles-ci n'ont plus leurs petites habitudes en croisant untel dansant sur la fontaine tous les matins, l'autre mendiant des pièces à la sortie du Tram des Profondeurs, le petit malin trollant sur les canaux de discussions généraux, etc.
En quoi les royaumes connectés ont donc achevé le PvP sauvage ? C'est simple : alors qu'auparavant les joueurs habitués à ce mode de jeu prenaient un malin plaisir à s'attaquer à telle guilde parce qu'il a un background avec elle, à tel joueur parce qu'il l'a tué deux jours plus tôt, par exemple, avec ce système ce n'est plus possible : beaucoup trop de joueurs se retrouvent sur un seul et même royaume. Ainsi, là où vous savez que vous croiseriez tel joueur si vous vous rendiez à tel endroit à un instant T, avec le "phasing" couplé aux royaumes connectés vous tombiez sur tout un tas de joueurs aléatoires et inconnus au bataillon n'ayant pas l'habitude de pratiquer le PvP en extérieur et fuyant au moindre danger.
2. Les systèmes additionnels
Pour le commun des joueurs, ce point ne vous parle sans doute pas. Pourtant, si nous vous parlons des sanctuaires de l'île du Temps figé, des bonus du Fief de la Jungle de Tanaan (entre autres), de la Manie déchaînée ou de la célèbre Plume d'Aviana, cela devrait en faire réagir plus d'un.
Ce que nous appelons "systèmes additionnels", ce sont les jouets et autres objets activables en extérieur et ayant pour objectif de fuir ou faciliter les rencontres faites en PvP sauvage. Tandis que certains vous rendent surpuissants et/ou intuables, la Manie déchaînée pour reprendre cet exemple, d'autres vous permettent tout simplement de fuir un combat mal engagé, la Plume d'Aviana notamment.
Ces objets sont très inoffensifs de prime abord. Alors que l'ajout des premiers d'entre eux était relativement bienvenue et même amusante, chaque extension a fini par introduire son lot de nouveaux systèmes absurdes qui, mis bout-à-bout, devenaient tout simplement insupportables. A terme, lorsque vous engagiez le combat avec un joueur, vous aviez une forte chance que celui-ci s'envole à la vitesse de la lumière parce qu'il n'avait pas l'envie de se battre, d'entrer dans son Déchiqueteur du Fief lui conférant de nouveaux pouvoirs surpuissants (ainsi qu'une seconde barre de vie) ou tant d'autres possibilités apparues depuis.
Avec le temps, Blizzard a pris pour habitude de limiter ces nouveaux objets à certaines zones précises, Nazjatar ou Mécagone par exemple, une idée qui pourrait être intéressante si... Ces zones n'étaient pas le cœur des conflits durant les patchs qui leurs sont dédiées ! Ces mesures ne suffisent donc pas : ces objets ne devraient pas être introduits en jeu, tout simplement, ou tout du moins pas à la cadence à laquelle ils sont ajoutés actuellement.
3. L'équilibrage des factions
Le dernier facteur qui sauterait sans doute en premier aux yeux de n'importe qui est sans doute l'équilibrage des factions depuis plusieurs extensions. Bien sûr, celui-ci n'a jamais été parfait et bien des royaumes (anglophones principalement) étaient déjà quasi-exclusifs à une seule faction dès Cataclysm ou Mists of Pandaria (Outland et Stormscale, pour ne citer qu'eux).
Pour autant, ce phénomène tend à s'amplifier avec le temps au point où même les communautés qui étaient jusqu'à récemment peu touchées se retrouvent soumises à ce facteur. Des royaumes autrefois très hétérogènes, Archimonde par exemple, se retrouvent ainsi presque exclusivement dédiés à la Horde, tandis que les quelques rares joueurs de l'Alliance s'exilent dans les derniers bastions francophones encore à leur portée : les royaumes JdR généralement, Kirin Tor et le méga-serveur des Clairvoyants principalement.
La Horde et l'Alliance se retrouvent ainsi dans une seule et même grande casserole, World of Warcraft, mais à l'instar de l'huile et de l'eau ne se mélangent et ne se confrontent jamais. Elles se côtoient, se voient mais n'interagissent que très rarement, et c'est sans le moindre doute l'un des cœurs principaux du problème depuis plusieurs années maintenant. C'est le pic de Legion que nous mentionnions précédemment, période à laquelle ce fossé a sérieusement commencé à se creuser, chez nous autres francophones tout du moins !
4. Bonus : le Mode Guerre
Le Mode Guerre, ah ! Quel régal. Nous aurions pu (et du) l'ajouter dans le premier point dédié à la destruction des communautés, pourtant nous avons jugé qu'il méritait son petit point à part entière. Parce que oui, le Mode Guerre est sans doute l'un des pires ajouts de l'histoire de World of Warcraft. C'est dit.
Vendu à l'origine comme "le renouveau du PvP en extérieur", il n'en était rien puisqu'il s'agit en réalité d'un système créé par des joueurs PvE au profit d'autres joueurs PvE. L'objectif du Mode Guerre n'a jamais été, et ne sera sans doute jamais, de faire renaître les guerres entre factions en extérieur. Non, au lieu de cela il promet des récompenses aux joueurs qui "prennent le risque" de jouer avec ce mode actif. Les joueurs PvE en fait, puisque cela n'intéresse pas grand monde d'autre un petit bonus à la puissance prodigieuse ou à l'Anima après avoir terminé une Expédition. Les joueurs en leveling aussi, un peu...
En fait, le Mode Guerre est l'aboutissement de l'ensemble des points précédemment énumérés. Il ne résout aucun des problèmes susmentionnés et exploite mêmes les pires d'entre eux en scindant encore plus les joueurs de chaque serveur en deux phases distinctes (mode activé ou désactivé).
Le résultat ? A l'origine, c'était des groupes de 40 joueurs qui farmaient les "Drops" qui tombaient dans chaque zone de Battle for Azeroth afin d'en obtenir les récompenses, monopolisant entièrement la zone sans qu'aucune contre-attaque ne soit possible, du PvP façon Vallée d'Alterac en fait, génial (non). Depuis Shadowlands, c'est un Mode Guerre totalement déserté pour une seule et bonne raison : il n'apporte rien d'important dans cette extension, l'Anima n'étant utile qu'à des fins cosmétiques, alors qu'il offrait de la puissance prodigieuse dans Battle for Azeroth. Bien sûr, quelques irréductibles (coucou) jouent toujours dans ce mode, mais on est loin, très loin des immenses batailles observables quelques années plus tôt. Il est beau le "renouveau du PvP sauvage".
Conclusion
Tout comme Maïev n'est rien sans Illidan, World of Warcraft n'est rien sans son PvP, tout particulièrement celui en extérieur. Bien que la tendance soit au déni, il est l'un des coeurs indispensables du jeu.
Les points que nous avons énuméré dans cet article ne sont sans doute pas réellement volontaires de la part des développeurs de Blizzard, comprenons-nous bien. Il s'agit très probablement de petites fonctionnalités ajoutées ici et là en pensant faire plaisir aux joueurs en ajoutant de la nouveauté, pourtant les effets à long terme ont été dévastateurs sur ce mode de jeu, et sur le jeu lui-même. Le véritable problème c'est que rien ne soit fait en faveur de ce système et qu'on continue de creuser toujours davantage sa tombe sans que quiconque ne daigne réagir.
Alors bien sûr, Asmongold a quelque part raison dans l'une des récentes vidéos qu'il a publié : les montures volantes ne sont pas la cause de la mort du PvP sauvage. Pour autant, elles ont posé une bonne base aux problèmes ultérieurs et continuent de lui nuire sérieusement. Et pour cause, les rares fois où il a fait son grand retour de façon intensive c'était dans des zones où ces montures étaient interdites au moins temporairement : Île du temps figé, Draenor, Nazjatar, Mécagone... Pour ne citer qu'elles !
Pour aller plus loin, le PvP sauvage ne se limite pas à quelques batailles rangées organisées par la présence d'un streamer à un endroit donné, non, bien loin de là. Ce sont toutes ces petites escarmouches qui avaient lieu en permanence et qui alimentaient les discussions sur un royaume donné, et menant régulièrement à de grandes guerres ouvertes entre guildes sur certains serveurs (Culte de la Rive noire, Outland et Archimonde, nous vous saluons).
Ce qui a tué le PvP sauvage au fond, c'est non seulement le manque d'intérêt de Blizzard à son égard, mais aussi le détournement (orienté par Blizzard) de l'attention des joueurs du PvP vers le PvE... et surtout la normalisation de l'évitement du contact avec l'Autre. Ainsi, alors qu'il était auparavant normal d'être attaqué par un joueur en plein milieu d'Uldum sur Archimonde, aujourd'hui on râle, on se plaint de ne pas pouvoir "farm tranquillement". Les interactions ne sont plus acceptées, on ne veut plus se croiser, se parler, se battre, échanger. On favorise le fait de se rendre d'un point A à un point B sans être dérangé, et c'est un véritable problème dans World of Warcraft.
Renormalisons la pratique du PvP. Rapprenons aux joueurs à se confronter, à apprécier les interactions quelles soient hostiles entre factions ou amicales en leur sein. Rapprenons ce qu'est l'essence même d'un MMORPG : jouer en ligne, tisser des liens (amicaux comme hostiles). Jouer ensemble, en fait.