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La LDL bouleversée par la nouvelle législation de Beijing

La LDL bouleversée par la nouvelle législation de Beijing
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C'était à prévoir. Au lendemain de l'annonce faite par le gouvernement chinois, la scène compétitive régionale de League of Legends commence à subir les conséquences de la régulation du temps de jeu des mineurs. Et la division 2 de la LPL est la première dans le viseur.

La LDL bouleversée par la nouvelle législation de Beijing

Après que le gouvernement chinois ait annoncé une nouvelle législation venant encadrer le temps de jeu des mineurs, on aurait pu prophétiser la chose — tant elle semblait évidente. Bien que la LPL (League Pro League), aka la division 1 de la scène compétitive régionale, ait semble-t-il dodgé les conséquences d'une telle régulation, sa petite soeur — la LDL (League Development League) — vient d'être frappé de plein fouet. En effet, puisque les mineurs n'ont plus vraiment le droit de jouer jusqu'à plus soif, la ligue vient d'annoncer que les joueurs de moins de 18 ans ne seront pas autorisés à jouer sur scène lors des phases finales à venir.

Les dates des semi-finales ainsi que de la grande finale ont été repoussées de quelques jours, afin — on l'imagine — de permettre aux différentes équipes de combler les trous qui viennent de soudainement apparaître dans leurs rosters. Malheureusement, on ne dispose pas de statistiques précises permettant de déterminer combien de joueurs seront affectés par ces décisions, mais on peut d'ores et déjà observer des changements dans la plupart des équipes de la LPL. À titre d'exemple, EDward Gaming Youth Team s'est séparé de Zhou "xiaoyu" Yu ainsi que de Chi "0909" Zhi-Hong le 31 août — sans qu'aucun remplaçant n'ait pour l'instant été mentionné. De même, Xiong "itt" Tao-Tao de chez Shu Dai Xiong Gaming a dû rendre son tablier, tandis que les Young Miracles ont poussé Dai "Flying" Hang et Yan "Fangyuan" Jian-Jun vers la porte.

Plus d'une centaine de joueurs répartis en 25 équipes participent actuellement à la LDL — et une grande partie d'entre eux risque de se retrouver sur le carreau pour au moins un an. Et, dans la carrière d'un joueurs pro de League of Legends, c'est une durée colossale.

Une bonne nouvelle pour l'Europe et la Corée ?

Si on avait l'esprit mal placé, on accueillerait certainement cette nouvelle avec joie. Après tout, la Chine est la première région de League — tant en termes de population que de résultats compétitifs — et on imagine bien que la nouvelle régulation va venir bouleverser l'avenir de la scène. Les joueurs chinois ne pourront plus vraiment rêver de devenir pro avant l'âge de 18 ans, date à laquelle ils seront enfin en mesure de jouer suffisamment pour se hisser au niveau qu'on attend d'eux. En d'autres termes, la Chine se voit désormais affublée d'un handicap considérable en comparaison avec toutes les autres régions du monde. Une véritable aubaine pour l'Europe et la Corée du Sud.

Si on avait l'esprit mal placé, on serait en train d'applaudir la décision de Beijing — mais on n'a pas la bêtise de croire que cette situation sera bénéfique pour la scène compétitive toute entière. Bien au contraire, il s'agit d'un événement dramatique. Quoique le règlement de Riot Games impose aux joueurs d'avoir au moins 17 ans pour accéder à la scène compétitive de n'importe quelle région, nombreux sont les joueurs qui débutent leur carrière semi-pro — ou tout du moins entament le grind — bien avant cette âge. Et la chose, quoique tacite, est bien connue de tous : ce n'est pas en jouant deux heures par semaine qu'on devient bon à League of Legends.

Mais, puisqu'on vous dit que c'est pour leur bien...

Cela fait désormais plusieurs années que les conditions d'entraînement des joueurs chinois — et plus généralement asiatiques — sont pointées du doigt par l'ensemble de la communauté internationale ; en ce sens que certains pro avouent sans ambages qu'ils consacrent de 10 à 14 heures par jour au jeu. Bien que ce chiffre soit une généralité grossière, ne reposant finalement sur aucune véritable étude, le phénomène est presque devenu un lieu commun. En témoigne Doinb, le célèbre midlaner chinois, qui aurait streamé plus de 2500 heures en 2020 — soit entre 6 et 7 heures de stream par jour, pendant un an, sans aucun repos.

L'histoire de Uzi (Royal Never Give Up) en est l'incarnation : les joueurs asiatiques se "tuent" aux jeux vidéo en ligne — et c'est souvent une des raisons qu'on invoque lorsqu'on cherche à déterminer pourquoi ils sont aussi bon. Parce qu'ils sacrifieraient tout, y compris leur santé, sur l'autel de leur réussite. Et, s'il semble évident que le phénomène est inquiétant, on a vraiment du mal à voir le rapport avec une législation qui, sous couvert de vouloir la protéger, semble avant tout chercher à moraliser la jeunesse chinoise. En filigrane de cette régulation, on comprend bien que le gouvernement chinois espère rediriger la passion de ses jeunes vers des sujets plus "utiles" pour le pays : le travail, la famille, la culture et la patrie — on croirait voir la France du début du 20e siècle.

Un traumatisme vieux de plusieurs siècles

Vu de Beijing, les jeux vidéo en ligne sont apparemment un mal qui ronge la jeunesse chinoise, au point que ceux-ci auraient été qualifiés "d'opium mental" par le Economic Daily. Malheureusement, on n'en aura jamais vraiment le coeur net, puisque le quotidien chinois s'est empressé de supprimer son article initial face à l'opprobre de la communauté internationale. Cela dit, l'utilisation de ces termes est loin, très loin d'être anodine, puisqu'elle semble directement faire référence aux deux guerres de l'opium qui ont déchiré la Chine au cours du 19e siècle. Sans entrer dans le détail macabre de cette période, on peut néanmoins affirmer que ce psychotrope issu de la culture du pavot faisait alors des ravages au sein de la population chinoise, tout en servant indirectement les intérêts du Royaume Uni ainsi que de la France et des États Unis. Ainsi, qualifier les jeux vidéo en ligne d'opium mental vient réveiller un traumatisme vieux de presque 200 ans, en prétendant qu'ils sont comparables à une addiction à un opiacé.

Quoiqu'on ait du mal à saisir la pertinence d'une telle comparaison, on s'abstiendra de juger véritablement son auteur — en ce sens qu'on semble mal placé, ou même informé, pour pouvoir véritablement émettre un avis. En revanche, on ne cachera ni notre déception ni notre rejet face à une telle perception des jeux vidéo en ligne (et plus généralement du jeu vidéo). En France, la moyenne d'âge des joueurs de jeux vidéo tourne désormais autour des 40 ans, et plus de 70% de la population joue occasionnellement (Source : SELL, novembre 2020). L'exemple de Beijing est révélateur : au lieu d'écouter les moralisateurs qui souhaiteraient contrôler les passions de chacun, il serait peut-être temps d'arrêter de considérer les jeux vidéo comme un mal à endiguer, et enfin les percevoir comme un phénomène culturel à embrasser.

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Thomas Sauzin
Thomas "Calo" Sauzin  - Chef de portail League of Legends

Head of Portal League of Legends 🇫🇷 — Shikin Haramitsu Daikomyo

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