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On a parlé aux devs derrière les skins de Valorant !

On a parlé aux devs derrière les skins de Valorant !
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Preeti et Sean travaillent chez Riot, ils sont responsables des cosmétiques sur Valorant. A l'occasion de la sortie des skins Ion, ils ont accepté de raconter à MGG leur quotidien et leurs responsabilités. Découvrez comment on s'assure qu'il y ait toujours quelque chose de nouveau dans la boutique.

On a parlé aux devs derrière les skins de Valorant !

Il y a quelques jours, les équipes de MGG ont eu la chance de rencontrer Preeti et Sean. Tous deux travaillent chez Riot Games au département des cosmétiques Valorant. Ce sont eux et leurs équipes qui sont à l’origine des skins que les joueurs affichent en partie et qui défrayent souvent la chronique, que ce soit par leur qualité… ou par leur prix.

Leur travail est extrêmement précieux pour Riot et l’on n’avait pas vu une telle constance dans la qualité des cosmétiques depuis la boutique Fortnite. Alors on était curieux de savoir comment ce fameux département cosmétique travaille. Preeti et Sean se sont généreusement prêtés à l’exercice en acceptant de raconter leur quotidien.

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D’où vous est venue l’inspiration pour les Skins Ion ?

"Je dirais que c’est un mix de l’armure d’Iron man, les designs de voiture de Daniel Simon, la moto de TRON et le vaisseau bulle d’Oblivion.

On a ressorti toutes les inspirations qui tenaient de la « Sci-fi industrielle » et finalement on a beaucoup gravité plus autour de ces 4 exemples-là."

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Votre travail sur les skins a-t-il influencé le look du base du jeu ?

"Oui ! On savait qu’on allait produire une grande variété de skins alors c’était important que les armes « de base » répondent à des spécifications strictes :

Les armes doivent toutes avoir une forme unique, pour qu’on puisse les reconnaître peu importe leur skin (le long nez de la Phantom, le chargeur rond du Judge…. ect) mais elles doivent également être aussi « simples » que possible, pour qu’on soit libre d’inventer par-dessus. C’est pourquoi l’apparence des armes par défaut est noire, mate et sans fioritures, parce que c’est la parfaite « toile blanche » pour dessiner par-dessus. Donc ironiquement, l’existence des skins a eu énormément d’impact sur les armes « sans skins »."

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Combien de personnes travaillent au département cosmétiques ?

"On est nettement moins nombreux que vous pourriez le croire (rire). Les gens imaginent Riot comme une société immense mais l’équipe Valorant n’est pas si grande, et si on ne compte que le département des skins… on doit être entre 20 et 30."

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Combien de temps ça vous a pris de créer les skins Ion ?

"Un an ! Un an tout pile d’ailleurs, on a commencé à travailler dessus le 11 novembre 2019 et ils arrivent dans la boutique le 11 novembre 2020. Ça paraît très long mais on travaille sur de nombreuses séries de skins en même temps, et puis créer une série prend beaucoup de temps !"

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Justement, comment se passe la création d’une série de skins du début à la fin ?

"D’abord on a une idée, genre « je voudrais des armes Sci-fi », et puis on choisit une arme du jeu, ça peut être n’importe laquelle, et on essaye de l’habiller avec notre idée. C’est là qu’on sort un millier de sources pour servir d’inspiration et qu’on essaye tout un tas d’habillages jusqu’à ce que cette arme avec son skin représente vraiment l’idée qu’on avait. Cette première phase prend bien deux à trois mois. Après on envoie l’arme au reste de l’équipe et on leur dit « faites nous la même chose avec 3-4 autres armes ».

Une fois que la série est complète, il faut encore passer plusieurs mois à tester les skins pour s’assurer qu’ils ne sont ni pay-to-win ni buggés. Et il y a des tonnes de bugs ! Par exemple il y a quelques jours on a implanté la possibilité d’avoir son arme à gauche, et on a réalisé que les effets des armes Ion restaient à droite quand l’option gaucher était activée, on l’a corrigé juste à temps !

Une fois que tout fonctionne bien il faut encore se coordonner avec le marketing pour savoir comment on va annoncer les skins, si on fait une vidéo promo et si oui, dans quel style… Pour faire tout ça parfaitement, ça peut facilement prendre une année entière."

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En parlant de choisir 3 ou 4 armes pour chaque série, est-ce que vous les choisissez en fonction de leur popularité ?

"La popularité joue, oui. C’est pour ça qu’au début de l’acte 1 les joueurs étaient étonnés de recevoir autant de skins pour la Guardian, c’est parce que la Guardian était très populaire pendant la béta, on avait donc commencé à lui préparer plusieurs skins à ce moment-là.

Mais il nous arrive aussi de choisir des armes qui ne sont pas populaires justement, parce que répartir les skins sur toutes les armes est aussi important. Si tous les packs contenaient Phantom/Vandal/Operator, les joueurs en achèteraient un et ne s’intéresseraient jamais aux autres !

Et parfois, c’est juste par sensibilité artistique, les armes de la série Glitch Hop ne sont pas les plus populaires mais elles fonctionnent extrêmement bien avec le thème Cyberpunk de la série, ça n’aurait pas pu être d’autres armes."

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Et en parlant de pay-to-win, avez-vous déjà modifié un skin parce qu’il était trop fort/ trop faible ?

"Ça nous arrive beaucoup, mais contrairement à ce que les joueurs pourraient croire, c’est souvent parce qu’il est gênant pour le joueur et rarement parce qu’il est pay-to-win. Souvent on a une idée incroyable dans la tête mais une fois créée en jeu il y a beaucoup trop de lumière et de couleurs, le joueur ne voit plus rien c’est une horreur. Donc la plupart des skins sont « calmés » avant d’arriver en jeu.

Là certains répondent « si j’ai envie d’acheter un skin qui ressemble à une boule disco c’est mon problème » mais n’importe qui dans la partie peut avoir à ramasser votre arme pour clutch un round, alors c’est très important qu’aucun skin ne soit trop excentrique. L’exception c’est le couteau, personne ne peut ramasser votre couteau alors on hésite généralement moins à mettre plein d’effets sur le corps-à-corps. Ça marche aussi pour les inspections, il n’y a pas besoin d’inspecter une arme pour jouer donc on aimerait créer des inspections vraiment folles dans le futur, d’ailleurs on voulait qu’inspecter les skins ElderFlame permette de grattouiller le dragon qui se mettrait à ronronner, on voulait aussi qu’une fois sur cent le dragon s’énerve et crache des flammes dans la figure du joueur, on avait plein d’idées mais on avait déjà passé beaucoup de temps sur ces skins et il fallait les sortir, mais dans le futur on compte bien utiliser les inspections pour laisser parler notre créativité !"

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Travaillez-vous sur quelque chose d’aussi gros qu’Elderflame ?

"Pas tout de suite, on aimerait beaucoup et on a plein d’idées, mais ce n’est pas encore le bon moment."

Pas de séries de skins inspirées par League of Legends ?

"C’est très important pour nous que les joueurs comprennent que Valorant est sa propre marque avec son propre monde. Et si on avait immédiatement proposé des Skins Bilgewater ou Demacia, ça n’aurait peut-être pas été clair.

Tout est possible dans le futur, mais pour l’instant on s’en tiendra à quelques clins d’œil sur les maps. Les clins d’œil peuvent d’ailleurs aller dans les deux sens, est-ce que vous avez regardé de près le trailer des skins PsyOps de League of Legends …. ?"

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Avez-vous déjà été bloqué par les impératifs de performance du jeu ?

"Malheureusement oui, par exemple on aimerait permettre aux joueurs de changer leurs skins à chaque round, ou d’avoir un skin aléatoire équipé à chaque round. Seulement le jeu a des obligations : notamment celle de tourner à au moins 30fps sur les machines les moins puissantes, et si il fallait charger tous les skins que chaque joueur possède dans la partie, on ne resterait jamais à 30fps..

Par contre, ça nous est déjà arrivé de réaliser qu’un bug était là grâce à un problème dans les performances du jeu ! Une fois l’un de nos testeurs s’est retrouvé avec 10 fps alors qu’il se promenait avec un nouveau skin, on a fini par se rendre compte qu’à chaque fois qu’il rééquipait son arme les animations se superposaient les unes sur les autres. Ce n’était pas visible à l’œil nu mais à force d’enchaîner entre couteau et arme, notre testeur avait déclenché plusieurs dizaines d’animations qui tournaient en même temps et le serveur n’était pas loin de rendre l’âme."

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Question finale : quel est le skin qui s’est le mieux vendu ?

"… on ne sait pas si on a le droit de vous dire (rire). En vérité nous n’avons pas les chiffres exacts donc ce n’est pas grave si on essaye de deviner."

Sean : "Je pense que c’est Elderflame, c’est la gamme la plus unique qu’on ait faite jusqu’à maintenant."

Preeti : "Je pense que c’est Prime, simplement parce que c’est celle qui est arrivée en première."

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