Nous avons eu l'occasion de nous balader quelques heures dans les rues malfamées du Yokohama de Yakuza Like A Dragon, un J-RPG au tour par tour prévu pour le 10 novembre sur PC, Xbox One, Xbox Series X, puis sur PS5 le 2 mars 2021.
Opération Dragon
Après avoir passé 15 ans à affiner sa recette de beat them up grâce à la saga Kiryu et la douzaine de jeux qui vont avec (en comptant les spin-off), Ryû Ga Gotoku Studio se lance un nouveau défi en repartant sur une page blanche : avec Like A Dragon, la série fait un virage à 180° et emprunte désormais la voie du tour par tour. Une sacrée prise de risque mais qui, comme nous allons le voir ici, semble avoir été payante pour le studio japonais. Pour ce premier contact avec la version française, nous avons été plongés au milieu du chapitre 5 de l'histoire, situé environ 6-7 heures de jeu après le début. A ce stade, un groupe de 4 personnages actifs en combat est déjà constitué, et même si nous avons eu un petit aperçu de l'intrigue principale, nous nous garderons bien de l'évoquer dans les grandes largeurs. Nous allons surtout nous intéresser au gameplay et au contenu proposé par ce petit bout de Yokohama que nous avons pu traverser.
On peut tout de même vous dire que l'essence de la licence semble toujours là, puisqu'un scénario très sérieux et mis en scène de manière cinématographique, côtoie des missions secondaires aux objectifs d'une absurdité sans borne. Toutes les mécaniques J-RPG sont cohérentes avec l'intrigue, puisque Ichiban Kasuga, le nouveau "MC" de la série est un grand fan de Dragon Quest. Quand il se bat, ou plus généralement quand il avance dans la vie, son attitude est celle d'un héros de jeu de rôle, littéralement. Ça donne lieu à tout un tas de références aux grands noms du jeu japonais, de Dragon Quest à Final Fantasy, en passant par Pokémon... Yakuza Like A Dragon semble bien parti pour être une grosse célébration d'un genre qui se fait encore beaucoup trop rare à notre goût, mais il faudra évidemment passer beaucoup plus de temps en sa compagnie pour confirmer ces premières bonnes impressions.
Le collègue fou, fou, fou
Ce fameux chapitre 5 permet une ouverture assez folle du gameplay du jeu, puisqu'il autorise la petite troupe de Ichiban Kasuga à changer de "job" en se rendant au Hello Work, le Pôle Emploi local. Comme dans un J-RPG classique, les jobs sont assimilées aux classes de vos personnages : à titre d'exemple, notre héros peut se convertir en danseur hip-hop, changeant sa tenue, sa façon de se comporter en combat, ses statistiques et, évidemment, ses compétences.
Chaque emploi dispose de sa propre barre d'expérience à faire grimper au gré des bastons, permettant de collecter toujours plus d'attaques spéciales. Un principe finalement très classique pour les habitués du genre, mais qui, dans ce contexte très "réaliste", fait mouche à nouveau : endormir un fraudeur fiscal grâce à nos supers sons de musicien hippie, voilà ce qui manquait à nos vies sans que nous le sachions. On sent une nouvelle fois chez RGS une vraie liberté de ton, qui fait énormément de bien : les situations débiles s'enchaînent, mais on y croit . Même s'il s'agit d'une première pour l'équipe de Toshihiro Nagoshi, la série a tout de même toujours flirté avec le genre du RPG japonais, entre les rencontres aléatoires, le système de progression par expérience et les nombreux objets consommables à économiser en vue de gros combats de boss ou de "donjons".
S'il s'agit d'un gros pari de passer à ce style bien plus posé qu'est celui du tour par tour, force est de constater que cela va à Like A Dragon comme un gant. Pour se bâtir un gameplay solide, Y7 va là encore piocher dans toute l'histoire du RPG japonais, pour en extraire ce qu'il y a de meilleur et le remettre à sa sauce de manière intelligente : ça donne un résultat explosif à l'écran, avec des rixes sans aucun temps mort et ce qu'il faut d'options de confort pour passer un agréable moment en toutes circonstances. On notera tout de même quelques déboires de pathfinding dans les arènes les plus étriquées : vu que la zone de combat se construit à l'endroit exact où vous rencontrez un groupe d'ennemis, certains éléments de décor pourront parfois empêcher les alliés d'atteindre leur cible sans buter sur, justement, ces éléments du décor.
Rien de bien grave non plus, puisque les combats de boss, eux, sont le plus souvent menés dans des arènes fermées. Enfin, comme d'habitude, la densité du contenu donne le tournis, entre mini-jeu de gestion, équipiers à chouchouter et équipements spéciaux à récupérer... On ne va pas vous en faire la liste ici, mais sur nos 5 heures de jeu, nous pouvons d'ores et déjà confirmer que ce nouvel opus est au moins aussi complet que ses grands-frères, avec des tonnes d'activités qui s'imbriquent parfaitement dans la progression de vos héros du quotidien.