Apex Legends semble se porter plutôt bien. Si le nombre de joueurs actifs reste un secret jalousement gardé, on peut jauger la popularité du titre à l'engouement qui entoure la sortie de son nouveau champion (sa vidéo de présentation dépassait le million de vues sur Youtube trois heures après sa publication). Avec une communauté aussi réceptive, pas étonnant que Respawn ne se repose pas sur ses lauriers. Plusieurs changements majeurs ont donc été annoncés pour la saison 6.
Le plus intéressant d'entre eux, c'est le système de craft. Ouvrir un coffre donne maintenant une petite quantité de matériaux. Amenez ces matériaux à différents ateliers répartis à travers la carte pour construire les armes et armures dont vous rêvez. Ca peut paraître accessoire mais ça ne l'est pas du tout : ça veut dire qu'un joueur qui a fait l'erreur de dropper au milieu de nulle part et qui n'a croisé personne de toute la game n'est plus condamné à se faire pulvériser dans le carré final par un type 15 fois mieux équipé.
Dans chaque partie de BR, un fascinant phénomène s'opère : le bon équipement est ramené par les joueurs là où le cercle se referme. Comme des abeilles qui rapporteraient le pollen des environs à la ruche... L'exemple est étrange. Plutôt comme un entonnoir géant qui n'attirerait que le bon loot et utiliserait les joueurs comme force de gravité... C'est encore pire. Quoi qu'il en soit, si vous éliminez quelqu'un dans le dernier cercle, c'est soudain une pluie de pistolets dorés, d'armure 5 étoile et d'autres bonus ultra-rares, parce que votre victime vient, elle aussi, de passer 20 minutes à tuer des joueurs de mieux en mieux équipés pour ne garder que le plus rare. Et vous allez faire de même, car votre futur assassin mérite ce qu'il y a de mieux.
Ce système offrait un avantage immense aux joueurs les plus agressifs. Mais avec l'ajout des ressources et du craft, c'est peut-être la fin du "on a vu personne de la game, on va se faire massacrer par les premiers types qu'on croise". Si vous videz chaque coffre de votre coin paumé de la map vous devriez avoir suffisamment de ressources pour arriver au carré final avec le stuff de vos rêves et vous expliquez sur un pied d'égalité avec le kill leader.
Est-ce juste ? Le joueur qui a traversé le plomb et la fumée en se frayant un chemin taché de sang à travers la moitié de la partie ne mérite-t-il pas d'avoir le meilleur stuff ? Oui... et non. Le fun s'obtient de différentes façons dans un Battle Royale. Enchaîner les affrontements durant 10 minutes de furie ininterrompue c'est drôle, mais parcourir la carte en gardant toujours un œil sur l'horizon, en se demandant si le prochain village ne contient pas une embuscade et en sentant la tension grimper lentement alors que le nombre de joueurs diminue, c'est fun aussi. Les deux styles méritent de s'amuser, les deux méritent l'apothéose finale du dernier duel sans être handicapé par la façon dont ils ont choisi de jouer, parce que chaque équipe a déjà été récompensée à sa façon, l'une en sensation forte et l'autre en pression, gagner n'est donc qu'un bonus venant compléter une partie bien remplie.
Ajoutons qu'il est des objectifs plus importants que de récompenser les top fraggers : comme répartir de façon homogène les joueurs sur la carte pour s'assurer que tout le monde ne va pas se massacrer pendant la première minute puis s'ennuyer pendant le quart d'heure qui suit (un objectif que Fortnite a royalement ignoré avec Tilted Towers). Si les joueurs ont l'assurance d'être bien stuffés même sans se rendre aux "hotspots", ils se sentent libres d'essayer des zones moins populaires de la carte, ce qui aide Respawn à les répartir.
On ne sait pas encore si un même atelier peut être utilisé autant de fois qu'on le souhaite, ou si chacun d'entre eux ne peut créer qu'un seul objet. La seconde option serait plus intéressante, elle forcerait les joueurs à se dépêcher d'un atelier à l'autre pour compléter autant que possible leur panoplie avant que l'anneau n'avale tous les ateliers. C'est une mécanique que nous avons déjà vue dans Realm Royale, le BR de Hi-Rez qui souffrait de moult défauts, mais qui proposait l'un des rythmes les plus soutenus jamais vu dans le genre. Un rythme qu'on aimerait beaucoup trouver sur Apex.