En 1995 sortait au cinéma Waterworld, un film de science-fiction post-apocalyptique où la Terre était entièrement recouverte d'eau suite au réchauffement climatique. Vingt-quatre ans plus tard sort Flotsam, un jeu de survie et de city building grandement inspiré de la production de Kevin Reynolds dans une ambiance un peu plus cartoon. Il sort bientôt en Early Access, l'occasion pour nous de faire le point sur ce que propose déjà le premier jeu des belges de Pajama Llama Games.
- Genre : Survie, City Builder
- Date de sortie : 26 septembre 2019 (early access)
- Plateforme : PC
- Développeur : Pajama Llama Games
- Éditeur : Kongregate
- Prix : 22,99€
Bourg sur Palette
Le principe de Flotsam reste simple, mais assez peu vu le paysage vidéoludique actuel. Vous devez créer et gérer une ville flottante, dont vous bâtirez les fondations à l'aide du bois et du plastique qui flottent tout autour de vous. Vous pourrez, en plaçant une bouée, définir où vos survivants doivent faire de la récupération, mais seulement dans une zone restreinte autour de votre cœur de ville. Pour aller plus loin, il faudra construire une barque de fortune, après avoir fait sécher vos rondins de bois pour les travailler. Il faudra, évidemment, pêcher, faire chauffer de l'eau pour la dessaler, construire des maisons pour que vos colons puissent se reposer (bien qu'il n'y ait aucun cycle jour-nuit), fabriquer des ressources avancées comme des vis, du petit bois (pour faire un feu), des filets de pêche etc. Le jeu fait un subtil mélange entre Raft et Frostpunk, le tout dans une ambiance colorée et chatoyante mais au cel shading un peu trop grossier et à la technique assez basique.
Il n'y a qu'un seul mode de jeu dans Flotsam, dont le but consiste simplement à parcourir différentes zones une fois la voile installée sur sa ville flottante (notre première mission). Si on aurait trouvé intéressant que la ville avance en continu (comme dans Raft), il faut savoir que ce n'est pas du tout le cas ici. Votre commune sur bouée se contente simplement de faire du sur-place, le temps de dépouiller tout ce qu'il est possible de prendre dans la zone, que ce soit des ressources ou des survivants avant de passer au nœud suivant sur la carte. Première chose qui chiffonne, il n'y a aucune génération aléatoire, chaque zone possède sa propre particularité avec des missions de sauvetage, une vieille citerne remplie d'eau, du pétrole à aller siphonner ou des ruines à fouiller, seules les ressources flottantes seront aléatoires. Si on préférera toujours les niveaux faits à la main, ici malheureusement, ce n'est pas tellement à son avantage, le jeu prend alors la forme de ce qui pourrait être un rogue-lite de survie, mais repose hélas sur du par-cœur. Au bout d'un moment, le jeu proposera plusieurs chemins, certains nous demanderont de l'essence pour y accéder (qu'on pourra trouver dans certaines ruines), bien qu'on n'ait pas vraiment de moteur, d'autres reposeront juste sur le vent pour être empruntés, de quoi laisser le choix au joueur. Mais pourtant, jamais Flotsam ne possède de réels enjeux.
C'est Sam qui flotte
En effet, on se rend compte assez rapidement que Flotsam ne possède aucun danger. Il y a, bien sûr, la faim et la soif qui peuvent être de vrais problèmes pour vos colons s'ils n'ont pas les ressources suffisantes, mais à part ça, jamais il n'y aura de soucis. Vos différentes machines marcheront toujours parfaitement bien, votre ville ne sera jamais fragilisée par une vague violente, les animaux marins que vous croiserez se limitent à des poissons à manger et des baleines inoffensives etc. Pourtant, le jeu possède malgré tout un grand ennemi : les bugs. Flotsam est bourré de problèmes de pathfinding, de gestion de priorité et de tâches automatiques. Quelque chose de normal pour de l'Early Access, direz-vous, mais certains ayant un impact potentiel sur votre partie, il semble normal de les signaler. Il arrivera très souvent que vos ressources ne se produisent pas parce que vos travailleurs sont trop occupés à faire autre chose, alors que vous avez bien maximisé une tâche particulière dans le petit tableau de gestion de personnel. Ce tableau est d'ailleurs rarement utilisé à bon escient, on décidera arbitrairement de qui fait quoi. Et bien que les différents colons aient quelques passifs divers (se fatigue moins vite, boit plus d'eau, mange moins que les autres etc.), on aurait aimé des passifs un peu plus en lien avec les différentes tâches, comme le fait Oxygen not Included, afin d'optimiser au mieux les tâches des résidents.
Mais la cerise sur le pompon de la farce, c'est la faible durée de vie du jeu (assez ironique pour un jeu de gestion/survie). Une fois arrivé au bout de la carte, vous repartirez au début, avec toute l'avancée de votre ville, ce qui serait une bonne chose si les zones étaient générées aléatoirement et que votre ville pouvait être endommagée. On se retrouve donc rapidement à tourner en rond, en allant voir une autre zone mais qui, forcément, ne change pas tellement de ce à quoi on est habitué. Il y a quand même besoin de faire de la fouille de ruine, avant de débloquer des points de recherches et développer l'arbre de compétence pour avoir accès à des bâtiments spécifiques, mais celui-ci est pour le moment ridiculement petit. Surtout que, une fois à fond, les différentes fonctions débloquées vous permettent de vous passer de pêcheurs et d'avoir une production d'eau quasi constante, il vous faudra simplement du bois de chauffage et des algues (qui se font et se trouvent assez facilement), réduisant à néant tout intérêt qu'on aurait à continuer l'aventure. Flotsam devient un simple jeu de recyclage (avec tout le message écologique qu'il y a derrière, c'est déjà ça).
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