Si vous suivez cette chronique depuis quelques semaines, vous avez sans doute remarqué qu’on ne peut pas faire un article sur Kalimdor sans balancer les termes Cataclysm, Aile-de-Mort et terraforming. Ça en devient répétitif et croyez bien que je le regrette, mais s’il y a bien une zone où on ne dira pas « c’était mieux avant », ce sont Les Mille Pointes. Nulle part ailleurs les grands travaux du Dragon Noir n’auront été aussi profitables.
Parce que les Mille Pointes avant Cataclysm, c’était une promesse d’amusement jamais honorée, une frustration ludique et surtout une zone dont on ne comprenait finalement pas bien l’intérêt. Niveau paysage, on y retrouvait le duo gagnant canyons-mesas, dont on a déjà parlé à Durotar – mais cela avait un intérêt in game – et dont on reparlera dans les Tarides. Alors oui, les paysages de relief animent un territoire et lui donnent une perspective, mais multipliés sur trois zones, ça commençait à devenir redondant.
La Princesse paraissait pourtant belle. La voie d’accès principale aux Mille Pointes, depuis les Tarides, était la Grande élévation – bel oxymore, un ascenseur monumental, descendant sans jamais devoir s’arrêter dans les profondeurs d'un canyon vertigineux. Narrativement parlant, ce genre de descente ne devrait jamais être innocent. Plonger dans les profondeurs a toujours un sens, celui du danger. On descend rarement vers la paix et la sérénité, mais plutôt vers les ténèbres, les abysses et le tourment. Quand on jouait côté Alliance, la Grande élévation étant gardée par des Taurens, il fallait se dépêcher et on se prenait sa petite dose d’adrénaline en passant. Bref, tout était représenté pour qu’on s’attende à trouver de l’action en bas. Mais en fait, non, la zone était plutôt calme, très très calme même et ce n’étaient pas les trois scorpides et les deux basilisques arpentant le canyon qui allaient suffire à satisfaire notre soif de rebondissements.
Il se disait que les Mille Pointes avaient été autrefois le lit d’un fleuve, se jetant dans la Mer des Salines, asséché par la suite. Et c’était bien ça le problème : on avait le sentiment de manquer quelque chose, de déambuler dans une zone incomplète, défaite, sans réel intérêt narratif, une belle zone, certes, mais voilà, on s’ennuyait.
Mais c'est quand on arrivait dans les Salines que le jeu commençait sérieusement à nous troller. Dans cette partie immaculée de la zone, où le sel affleurait à la surface, des Gnomes et des Gobelins avaient installé un circuit de course, la Piste des Mirages. Un nom ironiquement très bien choisi parce qu’une fois passées l’excitation et l’anticipation de faire des courses de voiturettes, il n’y avait… rien. Des quêtes pour aider les bras cassés tenant le circuit à faire semblant d’animer tout ça, mais aucune chance de réellement faire partie de la course. Et c’était franchement cruel de faire miroiter un Mario Kart dans WoW pour finalement réaliser que bien sûr, ce sont des gnomes et des gobelins qui gèrent le circuit, bien sûr qu’il n’y a aucune chance que les véhicules fonctionnent. En anglais, un adjectif caractérise parfaitement la frustration que représentait la Piste des Mirages : anti-climactic, qui cause une déception à la fin d’un événement excitant. A ce stade, j’avais personnellement abandonné l’idée de finir les quêtes de la zone.
Certes, le relief n’aidait pas à établir des communautés, même si les Taurens, fidèles à leur architecture perchée - au sens propre comme figuré, avaient colonisé une partie des mesas. C’était cependant complètement contre-productif et peu pratique puisque lesdites mesas ne représentaient qu’un intérêt stratégique faible. En résumé, les Mille Pointes avant Cataclysm, c’était une belle promesse jamais tenue.
Heureusement pour les joueurs, Aile-de-Mort est venu mettre son grain de sel dans les Salines, quand le tsunami provoqué par son éveil a englouti tout ce qui n’allait pas dans les Mille Pointes, c’est-à-dire à peu près tout !
Qu’on se le dise, parfois, le chaos, ça fait du bien. Les Mille Pointes n’ont jamais été aussi vivantes que depuis qu’elles ont été recouvertes par les flots. D’abord, la nouvelle configuration des lieux a multiplié les niveaux d’évolution. Alors qu’avant, on courait dans les canyons et on essayait mollement de trouver le moyen de gravir les mesas, aujourd’hui entre les profondeurs aquatiques, la surface de l’eau et les côtes, on a gagné une zone en triplex, voire en quadruplex. Ensuite, les quêtes se sont adaptées et, si la Piste des Mirages est enfin détruite – et franchement, vu la dose de frustration qu’elle nous infligeait, ce n'est que justice, les nouvelles quêtes nous donnent finalement la seule chose qu’on était venu chercher dans les Salines : un engin qui fait vroum vroum, un bateau en l’occurrence.
La faune s’est renouvelée et oui, après trois zones arides, on rencontre d’autres créatures que les scorpides et les basilisques – il était temps, merci ! Avec l’eau sont également apparus des pirates des mers du sud, qui attaquent à boulets rouges la péniche des anciens gnomes et gobelins du circuit qui, enfin, ont une vraie raison de se plaindre.
Cerise sur le gâteau, ou plutôt sur la pièce montée, Magatha Totem-Sinistre réapparaît dans les Mille Pointes, prisonnière du Marteau du Crépuscule. Une suite de quêtes très bien agencée nous chargera de la libérer, alors qu’elle nous révèlera le but du Marteau du Crépuscule sur ces terres : détruire les Mille Pointes… Ah bah non, ça commençait seulement à être bien !