L'extension Rise & Fall avait introduit son lot de nouveautés dans Civilization 6, l'année dernière, mais comme ses prédécesseurs, le jeu est loin de faire l'unanimité chez des fans endurcis par la qualité de ses prédécesseurs avec leurs propres extensions. Nous allons continuer de jouer et de tester les nouveautés, les civilisations et différentes façons de jouer pour vous proposer un test aussi complet que possible avant sa sortie le 14 février, mais voici nos premières impressions.
- Genre : 4X, Stratégie, Gestion, Tour par tour
- Date de sortie : 14 février 2019
- Plateforme : PC dans un premier temps
- Développeur : Firaxis
- Éditeur : 2K Games
- Prix : 39,99€
Météos, catastrophes et climat
Pour le moment nous avons joué avec un indice de catastrophes naturelles intermédiaire, vous serez heureux d'apprendre que vous pourrez moduler leur fréquence ainsi que leur intensité. Il est plaisant de voir que chaque environnement dispose de ses propres catastrophes, et qu'il est difficile d'être totalement à l’abri. Les volcans sont difficiles à rater, et c'est une horrible idée d'y coller son centre-ville ainsi que ses quartiers. Les rivières sont plus intéressantes dans la mesure où tous les joueurs cherchent normalement à bâtir leurs villes sur leurs berges. Les inondations vont endommager les plaines inondables et détruire les fermes, mais le terrain s'en retrouve souvent fertilisé, avec de meilleurs rendements. Il est intéressant de noter qu'en cas de crue exceptionnelle, les unités peuvent aussi être affectées et endommagées. Plus tard, il est possible de construire des barrages, voire des barrages hydroélectriques pour dompter ces rivières et éviter les aspects négatifs, mais ces barrages deviennent des cibles de choix pour les espions, vu les résultats catastrophiques d'un sabotage.
Après avoir investi lourdement dans le charbon, nous avons essayé de faire fondre la calotte glaciaire afin de jauger du potentiel destructeur de la montée des mers. Autant le dire tout de suite, n'espérez pas obtenir un remake de Waterworld, les cases côtières les plus vulnérables sont indiquées, et il est possible de protéger entièrement une ville en construisant une barrière anti-inondations dans les ères avancées, ce qui va presque totalement annihiler l'impact de la chose, même si vous êtes sur les côtes, du moins si vous êtes préparé. Dans le cas contraire, la situation peut s'avérer catastrophique. C'est dans tous les cas un bon moyen de pourrir ses adversaires lorsque l'on n'est pas concerné par le problème, investir lourdement dans le charbon étant bien plus facile et rapide que d'attendre les solutions propres, ou que de miser sur le nucléaire.
Ressources limitées et électricité
Plus encore que par le passé, les ressources stratégiques sont importantes avec Gathering Storm, mais ce ne sont plus simplement des bonus passifs qui débloquent des unités, ce sont des quantités limitées qui sont extraites petit à petit. Vous pouvez ensuite les vendre ou en acheter, les IA en sont particulièrement friandes, mais comme toujours, leurs marchés sont rarement équitables. Ces ressources deviennent particulièrement importantes à partir du charbon, puisqu'il faudra en sécuriser un solide approvisionnement pour vos centrales à charbon et toute une génération d'unités. L'usine de la Zone industrielle, puis de nombreux bâtiments très puissants auront besoin d'une certaine quantité d'électricité pour fonctionner à plein régime durant chaque tour.
Comme il faudra attendre longtemps pour construire des éoliennes partout, et que les alternatives comme les barrages hydroélectriques et la géothermie ne sont pas applicables partout, vous allez être plus que jamais encouragé à étendre au maximum votre empire sur toute la carte. Oubliez la construction d'un empire "tall" dans votre coin, si vous ne parvenez pas à sécuriser charbon, pétrole et plus tard uranium, vous serez à la merci de ceux qui en ont, économiquement et militairement. Il faudra faire bon usage de vos gouverneurs, de vos troupes et des doctrines afin d'établir des colonies viables dans les régions reculées du globe afin de sécuriser des filons de ressources stratégiques (un peu comme dans le monde réel). Cela risque cependant de s'avérer vraiment douloureux à haut niveau de difficulté, lorsque l'IA plante des villes à la dizaine, beaucoup plus vite que vous. Nous avons clairement remarqué que l'IA favorisait aussi ces ressources esseulées.
Diplomatie & congrès mondial
La majorité des vétérans sera probablement d'accord avec nous lorsque nous disons que la diplomatie est le point faible de Civilization 6. Rise & Fall avait amélioré un peu les choses, mais nous étions loin d'un résultat satisfaisant. Pour ne rien vous cacher, Gathering Storm semble loin de régler le problème, mais de nets progrès ont été faits. D'un côté, l'introduction d'un système de Faveurs diplomatiques permet d'avoir une monnaie spéciale sous la main, pratique pour des échanges et pour exercer son influence auprès des autres nations. Par exemple, en dépensant 30 Faveurs diplomatiques, vous pouvez faire promettre à une autre civilisation d'arrêter de vous espionner. Vous pouvez encore promettre de ne plus fonder de nouvelles villes à proximité en échange de 30 Faveurs. Ces Faveurs diplomatiques sont générées en étant suzerain de cités-états, en ayant une alliance, ou via différentes doctrines par exemple. Cela donne une bonne raison d'envoyer ses espions dans les Cités-états et de tenter d'être suzerain de celles aux bonus inconséquents, un peu comme dans Civilization 5, mais avec un impact de l'économie plus limité. La principale utilisation des Faveurs diplomatique est lors des votes du Congrès des nations dans les ères un peu plus avancées. En dépensant des Faveurs, vous obtenez davantage de votes (mais le coût de chaque vote est exponentiellement croissant). Cela peut permettre de faire passer des décisions qui vous avantagent, ou qui pénalisent votre adversaire. À terme, cela peut aussi vous permettre d'obtenir la victoire diplomatique si vous avez assez de Faveurs et que vous êtes globalement aimé. S'il y a une urgence, par exemple si une civilisation envahit une cité-état, une session extraordinaire est convoquée puis cela sert aussi à voter pour ou contre une intervention commune. Ceux qui votent contre ne sont alors pas impliqués, et s'il y a assez de votes contres, rien n'est fait.
À l'inverse, en cas de dispute, de dénonciation, de promesse non tenue, cela va générer des Griefs. Ces Griefs peuvent alors être utilisés pour déclarer la guerre, ou au Congrès des nations. Ce système remplace les vivement débattues pénalités de belliciste, qui donnaient une réputation exécrable aux civilisations agressives. Nous n'avons pas encore suffisamment expérimenté avec la chose pour le moment, mais il semble que vous continuez d'avoir d'office une horrible réputation auprès des autres civilisations si vous souhaitez être un jouer grand conquérant. Après avoir éliminé une autre civilisation perdue dans un coin de la carte en tout début de partie, les autres empires nous ont immédiatement traité avec mépris, et exigé des donations ainsi que des échanges encore plus défavorables que d'habitude, malgré notre imposante armée. Il faut donc s'attendre rapidement à une coalition.
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