Innerspace VR n'est pas ce que l'on peut appeler un petit nouveau dans le monde de la VR puisqu'on lui doit déjà Firebird - La Peri et Firebird - The Unfinished, mais même si l'on reste dans un univers poétique, il nous revient aujourd'hui dans un tout autre registre puisque A Fisherman's Tale est puzzle game édité par Vertigo Games (Arizona Sunshine, Skyworld), en coproduction avec ARTE France et avec le soutien financier du CNC, du Fonds pour les nouveaux médias de la Ville de Paris et de BPI France.
Disponible sur HTC Vive, Oculus Rift, WMR et PSVR depuis le 22 janvier 2019 à 14,99 €,celui-ci nous propose de nous conter l'histoire d'un petit pêcheur devenu gardien de phare à travers un gameplay original où l'on doit jouer avec les dimensions. Seul dans son vieux phare abandonné, celui-ci construit des maquettes et s'est enfermé dans une routine dont il va devoir sortir pour monter allumer les lumières du phare. Mais en quoi consiste exactement ce titre ? Si vous pouvez raisonnablement vous poser la question, nous allons de notre côté essayer d'y répondre.
- Genre : puzzle-game
- Date de sortie : 22 janvier 2019
- Développeur : Innerspace VR
- Éditeur : Vertigo Games, Arte France
- Plateforme : Oculus Rift, HTC Vive, WMR, PSVR
- Prix : 14,99 € (Steam comme Playstation Store)
- Testé sur : Oculus Rift
Il était une fois un petit homme de bois
Tout commence avec une voix off qui nous accompagnera tout au long de l'aventure pour nous conter l'histoire de Bob, un petit homme de bois qui vit seul dans un phare à l’abri de la tempête. Bien qu'il s'agisse du personnage que l'on interprète, le conteur parle de nous à la troisième personne, comme s'il ne s'adressait finalement pas vraiment à nous. Si Bob est une sorte de marionnette, qui tire les ficelles ? À l'intérieur de son petit phare, il mène en tout cas une vie modeste, rythmée par la routine quotidienne : se brosser ses dents de bois pour se débarrasser des échardes, mettre des bûches dans le poêle contre le froid, épousseter son coquillage fétiche, ouvrir la fenêtre pour avoir une belle vue sur l'océan, faire des maquettes et dormir dans son fauteuil à bascule.
En ce moment il est en train d'achever une maquette de son propre phare dans laquelle il a reproduit tous les détails de son intérieur douillet, y compris en se représentant lui-même à l'aide d'une petite figurine en bois. Mais un jour, en se réveillant, il se rend compte que quelqu'un a barricadé la fenêtre. Qui ? Il n'en a aucune idée, mais ce ne sont pas quelques planches de bois qui vont casser sa routine. Il va donc devoir se mettre à la recherche d'un outil afin de libérer son ouverture vers le monde extérieur.
Une fois l'orifice dégagée, il s'empresse d'ouvrir les volets mais ce qu'il découvre alors n'a rien d'un paysage marin. Il est en effet face à une silhouette qu'il connait trop bien puisqu'il s'agit de lui-même mais en bien plus grand et en train de regarder lui aussi par la fenêtre. Épris d'un doute, il se retourne alors vers sa maquette où il voit le petit pêcheur en bois de son phare lui aussi à la fenêtre de la maquette. Une fois le toit de celle-ci ôté, il s'aperçoit que la petite marionnette du phare reproduit à l'identique tous ses faits et gestes. En levant la tête, il peut voir que l’immense pêcheur en fait apparemment de même puisque le toit de son propre a phare a lui aussi disparu. Et il voit au dessus de son phare se dresser un autre phare bien plus grand, et au dessus de lui un autre encore plus grand, et ainsi de suite.
C'est alors qu'un message d'alerte retentit à la radio : un pêcheur est parti en mer avec son chalutier malgré l'avis de tempête qui a été donné. Il est en danger et tous les phares doivent être allumés. En tant que gardien de phare, il doit donc se rendre tout en haut pour illuminer l'horizon et venir en aide à ce pêcheur imprudent. Mais une énorme ancre bloque la porte. Que fait-elle ici ? Et pour quelle raison quelqu'un a-t-il fait tout cela ? Est-ce pour le protéger ou pour le garder enfermer ? Quoi qu'il en soit, il doit dégager le passage, mais comment ? À moins qu'enlever la toute petite ancre qui se trouve dans sa maquette amène le grand pêcheur à en faire autant avec la sienne ? Et voilà que sans nous en rendre compte nous parlons nous aussi de ce petit pêcheur à la troisième personne, comme si ce n'était pas nous qui l'incarnions.
Courageux mais pas téméraire ?
Le concept du jeu se prête parfaitement à la réalité virtuelle et celui-ci ne devrait aucunement vous indisposer, c'est vous qui rythmez l'action donc il n'y a aucun soucis à avoir de ce côté là. De plus, pour répondre aux préférences de chacun, Innespace VR vous laisse l'opportunité de choisir comment vous désirez jouer : assis, debout ou en roomscale. Chacun y trouvera donc son compte. Pour vous déplacer et accéder aux différents recoins du phare, si vous ne jouez pas en roomscale ou si votre espace est limité, vous utiliserez la téléportation.
Pour ce qui est d'attraper les objets, car tout ou presque ici peut être saisi et manipulé, la technique de la main projetée a été retenue. Cela consiste à envoyer sa main un peu plus loin pour attraper quelque chose avant de la ramener à soi une fois cela fait. Cette méthode permet d'éviter de se baisser ou de se téléporter au millimètre près pour être à bonne distance afin d'attraper ce que l'on veut, très pratique surtout si vous choisissez de jouer assis. Le seul problème ici est que nous ne pouvons pas maîtriser la distance à laquelle la main est projetée, celle-ci se déplace à une distance fixe, contrairement à ce que propose Tin Hearts par exemple, et se retrouve donc souvent trop en avant ou trop en arrière, dommage.
De plus, si l'on choisit de se retourner ou de se déplacer avec un objet en main en oubliant de ramener celle-ci, comme les collisions ne sont pas gérées et que les objets peuvent s'interpénétrer, on risque de se retrouver avec la main tenant l'objet derrière le mur et de perdre celui-ci. Cela n'est pas très grave car les objets déplacés finissent par reprendre tout seuls leur place au bout d'un moment, mais c'est tout de même un peu désagréable. Enfin, dernier grief, il n'est pas toujours aisé de se saisir des toutes petites choses avec nos gros doigts en bois.
Graphiquement, le jeu ne joue pas la carte du réalisme mais celle du comic et il le fait très bien. Charmant et stylé, on prend plaisir à se promener dans son univers. Les cinématiques du pêcheur à bord du Téméraire qui ponctuent le jeu sont également très bien réalisées. Enfin, l'ambiance est bon enfant avec des voix réussies, tant celle du conteur que des autres protagonistes. Que ce soit le bernard-l’hermite peureux ou le thon obèse, chacun a son style bien trempé et sais faire preuve d'humour. Ce qui, par contre, peut rapidement taper sur les nerfs est le fait que si l'on commence à tourner un peu en rond en cherchant la solution pour avancer, les indications ou les commentaires qu'ils feront tourneront vite en rond et ils se répètent du coup à outrance. Précisons enfin que tout est en français, y compris les voix. Il faut dire qu'Innerspace VR est implanté à Paris et que le jeu a tout de même reçu l'appui d'Arte France et d'autres organisation françaises.
Une histoire de famille
L'objectif du jeu est donc de parvenir tout en haut du phare et d'allumer ses feux pour signaler la présence de la terre au pêcheur parti en mer en pleine tempête. Si au début nous sommes bloqués dans la pièce de vie et qu'il faudra trouver le moyen d'en sortir, il en sera de même à l'étape suivante et ainsi de suite jusqu'à parvenir au sommet. A Fisherman's Tale est par là-même un puzzle game se rapprochant d'un escape game en solo.
Le principe, vous l'aurez compris, est de trouver l'astuce qui permettra de passer à l'étape suivante en jouant avec les différentes dimensions. C'est en effet en faisant passer ou en allant chercher des objets dans la maquette que l'on influera sur notre monde grâce au marin pêcheur du niveau supérieur. Nous serons également amenés à aller chercher des objets dans la dimension supérieure pour les ramener dans notre monde. On peut même arriver à se faire passer directement des objets d'un marin à l'autre. La méthode de réflexion est donc toute particulière et s'avère vraiment efficace, donnant naissance à un gameplay vraiment plaisant. Et si les énigmes ne sont jamais vraiment très compliquées, on peut toujours activer les indices qui nous seront alors donnés par nos acolytes en cas de blocage. Mais c'est tout de même plus amusant de s'en passer.
Nos acolytes, nous les avons déjà évoqués, prennent corps tout d'abord dans un bernard-l’hermite effrayé par la tempête, puis dans un thon qui ne pense qu'à manger. Celui-ci est en fait la plus grosse prise réalisée par le marin-pêcheur qui était le père de notre gardien de phare. C'est d'ailleurs lui qui lui a appris à faire des maquettes et c'est sa mémoire qui viendra aussi accompagner le petit homme de bois dans ses périples.
Autre petite occupation accessoire, vous pouvez également chercher à récupérer toutes les perles magiques qui sont cachées dans chaque chapitre. Celles-ci se matérialisent sous la forme de petites boules lumineuses qu'il vous faudra seulement effleurer pour vous en emparer. Et pour toutes les trouver, vous devrez aller fouiller dans chaque recoin, de quoi étoffer un peu le titre et prolonger ainsi le plaisir de s’immerger dans ce monde lyrique et fantastique afin de s'amuser un peu plus longtemps avec son génial concept interdimensionnel. Si A Fisherman's Tale est vraiment agréable à découvrir, il est en effet aussi très rapidement achevé puisque les 6 chapitres qu'il comporte, prologue et épilogue compris, ne vous occuperont qu'à peine deux toutes petites heures et c'est bien dommage parce qu'on en aurait bien repris une portion.
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