Pendant que Blizzard est trop occupé à se positionner sur le marché des jeux mobiles pour sortir des remaster de tous ses vieux titres, le studio polonais Thing Trunk en a profité. Disponible en early access depuis 2016 (et avec une démo gratuite), Book of Demons a finalement fini son invocation sur Steam ce 13 décembre 2018. Il reconnaît ouvertement copier le premier Diablo sur de nombreux éléments, mais il est très loin de se contenter de cela comme nous allons le découvrir avec sa recette Hack and Slash saupoudrée de TCG.
- Genre : Action-RPG, TCG, Hack and Slash
- Date de sortie : 13 décembre 2018
- Plateforme : PC, Mac, Xbox One à venir
- Développeur : Thing Trunk
- Éditeur : Thing Trunk
- Prix : 19,99€
L'enfer ouvre ses feuilles ? Vite ! Mon cahier super conquérant
L'histoire de Book of Demons devrait vous être familière : l'archidémon s'est réveillé en enfer, et ses hordes démoniaques se sont frayées un chemin jusqu'à la surface à travers les catacombes de la cathédrale située dans un petit village. Alors que tout semble perdu, un héros arrive, et après avoir parlé à l'aubergiste et à un vieux sage radoteur, il se lance dans les profondeurs obscures pour vaincre le cuisinier, l'anti-pape et le mal absolu. On peut difficilement faire plus simple. Différents personnages vont apparaître dans le village et vous rapporter des rumeurs additionnelles, mais cela en restera là. Une fois qu'il semblera que le mal est vaincu, vous aurez droit à quelques surprises sympathiques, mais votre quête de justice et de butin ne s'arrêtera jamais. Avant de réaliser ces futurs exploits légendaires, il vous est offert le choix entre le mode novice, très abordable, le mode normal, qui nous sert de base pour la suite, et le mode rogue-like, qui réduit fortement les occasions de se soigner, qui complique les choses en général et qui rend la mort permanente.
L'anti-papier
Comme dans les autres hack and slash, le jeu se concentre plutôt sur l'action que sur l'histoire (surtout quand ce n'est pas la leur *tousse*). Vous ne pouvez prendre que le guerrier de base au départ, mais après 20 minutes de jeu qui servent de tutoriel, vous pourrez recommencer une partie et choisir les 2 autres classes historiques, qui sont un peu plus difficiles à prendre en main. C'est un peu maladroit, mais passons. Comme vous allez le découvrir en mettant les papiers dans le donjon, votre aventurier ne peut pas quitter le chemin à embranchements. Vous ne pouvez pas vous déplacer librement, mais uniquement en avant et en arrière, un changement de direction n'est possible qu'aux intersections. Cela peut sembler anodin au départ, mais cela va vous forcer à vous concentrer davantage sur vos compétences et votre équipement pour survivre. La raison étant qu'avec ce mode de déplacement, il est souvent impossible d'esquiver les projectiles s'ils sont dans l'axe du chemin. Pire encore, les monstres n'ont que faire dudit chemin, ils peuvent marcher en dehors et vous contourner. Si on y ajoute leurs capacités comme les bonds, les téléportations, et des invocations d'obstacles, vous allez par moment avoir l'impression de jouer à Darkest Dungeon, et devoir utiliser votre tête pour vous en sortir, plutôt que de courir partout.
En contrepartie, vous avez un avantage non négligeable. Même le guerrier peut attaquer à distance sous votre curseur qui simule des coups d'épée, ce qui n'est pas sans rappeler quelques mécanismes de certains idle games comme Cookie Clicker, même si en pratique cela n'a absolument rien à voir. Chacune des trois classes a un clic différent, le guerrier donne des coups qui frappent directement la cible à mi-distance, et plus tard, il a accès à une carte qui lui permet d'attaquer une autre cible proche en même temps par exemple. Le mage lance des boules d'énergies téléguidées qui évitent les obstacles et les ennemis pour toucher exactement la cible que vous vouliez, et qui plus tard permettra d'alterner avec des boules de feu, des éclairs ou des pics de glace. La voleuse, quant à elle, peut tirer des flèches qui sont arrêtées par les ennemis et obstacles, mais qui ont une portée maximale bien plus étendue que ce que montre l'écran, ce qui permet d'attaquer des ennemis à une distance importante quand le donjon s'y prête. En contrepartie, elle a aussi une portée minimale, ce qui est un sacré point faible quand des dizaines d'ennemis ne cherchent qu'à atteindre le corps-à-corps. Heureusement, des capacités de tir multiple, de peur et d'évasion viendront vous aider par la suite.
L'âme des cartes
Après avoir déchiré vos premiers ennemis avec des clics frénétiques, vous allez pouvoir ramasser du butin et trouver vos premières cartes. Dans Book of Demons, elles remplacent à la fois les compétences, les consommables et l'équipement. Vous avez un deck accessible à tout moment, même en plein combat, et vous pouvez faire glisser les cartes de votre choix dans votre main. Au début, vous ne pouvez en avoir que 3 maximum, mais en payant ce vieux gripsou de simulacre de Deckard Cain au village, vous pourrez en débloquer jusqu'à 9. Les cartes sont divisées en 3 catégories, avec pour commencer les consommables, comme les potions de soin et de mana, qui fonctionnent avec des charges. Vous récupérez des charges sous la forme de butin ou en payant la diseuse de bonne aventure en ville. Viennent ensuite les sorts, qui consomment soit des charges, soit du mana à l'activation. Ceux-ci vont de la charge avec un bouclier au super météore en passant par l'invocation de golem de combat. Pour finir, viennent les cartes d'équipement, elles offrent un effet passif généralement très puissant, par exemple le bouclier a 30 % de chance de parer les projectiles, l'épée d'ombre mentionnée plus haut va doubler vos coups, la hache de feu va faire fondre les ennemis de givre et faire apparaître des flaques de feu. Cependant, l'équipement va bloquer une partie de votre mana tant qu'il est équipé. La hache de feu va verrouiller 8 points de mana, et si vous n'en aviez que 10, cela ne vous laisse que 2 points pour lancer des sorts. Au fait, est ce que nous vous avons dit que comme dans Diablo 1, la vie et le mana ne se régénèrent pas naturellement dans Book of Demons ? Il faudra soit revenir en ville, soit faire usage de consommables, soit utiliser les nombreuses fontaines présentes dans chaque niveau.
Vous allez donc devoir mélanger les trois types de cartes pour vous en sortir, le coût en mana passif de l'équipement étant trop important pour n'avoir que cela. Avoir trop de sorts est aussi problématiques dans le feu de l'action (allez appuyer sur la touche "9") et sans régénération rapide, les utiliser tous devient un véritable gouffre sans fond. Les choses deviennent encore plus intéressant quand on découvre qu'il est possible de trouver des versions magiques, voire légendaires, des cartes, avec des pouvoirs additionnels séduisants, comme une attaque qui rend, en plus, de la vie, une potion de soin qui rend invincible quelques secondes, ou un bouclier qui renvoie les dégâts. La diseuse de bonne aventure peut ensuite vous les améliorer contre des cartes runiques et de l'or. Mais attention, cela augmente parfois dramatiquement leur coût en mana, en particulier pour l'équipement. Oubliez l'idée d'avoir votre guerrier équipé d'une panoplie d'objets améliorés au maximum au départ, il n'en a pas les moyens ni le mana. Dans tous les cas, cela vous offre un nombre infini de possibilités, pour autant de styles de jeu. Il y a plusieurs dizaines de cartes communes aux trois classes, et plusieurs dizaines d'autres exclusives à chacunes. Vous pouvez jouer un mage feu, ou glace, ou foudre, ou spé clics, ou encore un guerrier bourrin qui fonce dans le tas, ou même un paladin qui va lancer ses sorts en gardant ses distances.
Tigre de papier
Les monstres ne sont pas en reste. Le bestiaire est très large, il va du squelette en manque de calcium au mage démoniaque survitaminé qui lance trois sorts à la fois. Au début, de simples clics suffisent, mais des idées intéressantes apparaissent rapidement, par exemple des ennemis équipés de boucliers qui sont immunisés aux dégâts. Il faut cliquer spécifiquement sur le bouclier plusieurs fois pour le détruire. Différents types de cœurs tiennent lieu de barre de vie pour les ennemis, ce qui a un effet différent à chaque fois. Il faut prendre garde aux cœurs de poison qui soignent les autres monstres similaires à leur mort tout en vous empoisonnant. Les cœurs de givre sont plus résistants et provoquent une explosion de givre, mais utiliser du feu les fera fondre plus vite. Certains monstres ont des périodes d'invincibilité après chaque coup, et il faut soit attendre, soit les ramollir avec du feu. Lorsqu'un ennemi lance un sort, il est totalement invincible, il faut cliquer avec le curseur sur son icône d'incantation pour le bloquer et l'annuler, ce qui peut être amusant ou frustrant en fonction de la distance, d'autant que les sorts ennemis ne plaisantent pas en général. Il y a de nombreux petits mécanismes du genre qui vont vous forcer à bien choisir vos compétences afin de mieux les gérer, voire de les ignorer totalement.
Les boss et mini-boss vont d'ailleurs vous donner du fil à retordre en la matière. Loin d'être de simples sacs à points de vie, ils disposent d'une grande barre divisée en plusieurs phases. Les premiers boss en ont 3, mais cela peut approcher de la dizaine vers la fin. Durant chaque phase, il faut adopter une stratégie particulière, cela peut simplement être le fait de vider ses cœurs (qui peuvent être spéciaux et changer à chaque phase), ou alors tuer tous les serviteurs qu'il a invoqué, ou se tenir assez longtemps dans une zone pendant qu'il invoque des petits serviteurs et vous attaque. Cela peut être assez difficile si vous n'avez pas une main bien pensée. Cela devient encore plus difficile une fois l'aventure principale terminée. Des modes de difficulté additionnels au sein de votre mode de jeu sont débloqués, nommés "difficile", "cauchemar" et "enfer", et comme il en convient, ils vont vous imposer des contraintes inédites. Un nombre plus ou moins élevé de cartes de votre main seront sélectionnées aléatoirement et rendues inamovibles. De plus, à chaque rencontre d'un boss, il va maudire une partie des cartes de votre main. Il faudra soit faire sans, soit ouvrir votre deck et sélectionner d'autres cartes à la place. Cela va dans tous les cas vous forcer à jouer en dehors de votre zone de confort, et vous aurez de bonnes raisons de farmer et d'améliorer toutes les cartes du jeu dans ce mode libre qui va vous entraîner toujours plus profondément dans le donjon sans fin.
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