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Test Total War Warhammer 2: Curse of the Vampire Coast, DLC

Test Total War Warhammer 2: Curse of the Vampire Coast, DLC
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Alors que Total War Warhammer 2 vient de souffler sa deuxième bougie, les développeurs viennent nous gratifier d’un deuxième contenu additionnel majeur : Curse of the Vampire Coast. Alors que le précédent avait su ravir le cœur des fans, voyons ce que vaut ce nouvel ajout à la licence.

Test Total War Warhammer 2: Curse of the Vampire Coast, DLC
75

Une note c'est bien. Mais savoir d'où elle vient, c'est mieux ! Découvrez notre test en détails, ci-dessous.

Tout d’abord, comme son nom le laisse penser, Curse of the Vampire Coast propose une toute nouvelle faction jouable : la côte vampire. Pour les non-initiés de l’univers de Warhammer, voyez-les comme une faction de vampires pirates. Celle-ci dispose de mécaniques inédites et de sa propre campagne de l’œil de la terreur. A l’instar des Pilleurs de Tombes, leur objectif de victoire est indépendant des autres races. Ici, il s’agit de récupérer les parties d’un harpon légendaire permettant de dompter le redoutable Léviathan des mers : Merwyrm.

  • Genre : Stratégie, Gestion
  • Date de sortie : 8 novembre 2018
  • Plateforme : PC
  • Développeur : CREATIVE ASSEMBLY
  • Éditeur : SEGA
  • Prix : 17,49 €

De nouvelles mécaniques de faction

En ce qui concerne le gameplay en mode tactique, on se rapproche fortement de la faction Norsca, l’un des DLC du premier volet de la saga. On a donc ici une faction dont les principaux revenus sont basés sur le pillage, mais qui peut tout de même établir des colonies stables. Un gameplay particulier donc qui correspond plus aux initiés qu’aux néophytes.

Il serait néanmoins trompeur de les considérer comme une pâle copie de l’existant, et ce, notamment grâce à de nombreux ajouts plutôt bien pensés. Tout d’abord, les héros légendaires de cette faction possèdent, en plus des traits classiques de héros, un arbre de construction qui leur est propre. Celui-ci correspond à votre bateau que vous pouvez améliorer afin de recruter des troupes ou bien booster vos attributs de campagne. Une très bonne trouvaille qui pimente un peu l’intérêt du pillage et qui donne le sentiment d’être maître d’une véritable flotille.

Millenium
Millenium

On trouve ensuite la nouveauté permettant de créer une crique à la place d’une colonie. Celle-ci permettra de siphonner de l’or aux autres factions qui auraient la mauvaise idée de s’établir à cet endroit. À noter que ces criques ne peuvent être détruites que si la colonie est rasée, ce qui en fait un atout très puissant, notamment dans des zones difficiles à contrôler sur le long terme. On note également l’apparition d’un système de Rang de Piraterie, qui vous pousse à commettre des exactions afin de devenir le plus renommé des pirates et ainsi avoir accès à de puissants bonus. Même si cette mécanique n’a rien d’original en soit, la course à la réputation rajoute une immersion bienvenue.

Enfin, on note l’apparition des cartes aux trésors. Vous pouvez récupérer ces cartes en parcourant le monde. Suivre leurs indications vous mènera à des trésors souvent très utiles. Ce système vient compléter celui des trésors déjà présent en mer qu’il était possible de récupérer directement avec vos unités. Notez qu’il est maintenant possible que l’un de ces trésors soit en réalité une crique de pirate. Il faudra donc vous battre pour récupérer leur butin.

Millenium

Ces deux nouveaux ajouts rajoutent une véritable dose de piment pour ce qui est de l’exploration maritime, mais cache difficilement le plus gros défaut de cette extension : l’absence de combats maritimes. En effet, l’ensemble des combats se résout comme à l’accoutumé : celui qui a le plus de point de puissance l’emporte. Ce qui n’était qu’un petit bémol pour les autres factions devient ici une sacrée épée de Damoclès pour une faction basée sur de la piraterie. On se doute bien qu’il aurait été difficile pour Créative Assembly de modéliser des combats marins pour tout l’ensemble des factions disponibles, mais on ne peut s’empêcher de rester sur notre faim. Un autre petit inconvénient, mineur celui-ci, est que l’ajout de ces nouvelles mécaniques rend moins intéressante l’idée de s’enfoncer dans les terres, limitant ainsi virtuellement les zones de jeux (il faut néanmoins admettre que cela reste cohérent avec l’univers mis en place).

Des batailles toujours aussi impressionnantes

En ce qui concerne les combats stratégiques, cette nouvelle race n’est pas en reste. Déjà, elle dispose d’un panel d’unités toutes quasiment inédites, d’une modélisation impeccable et d'un design plutôt impressionnant. Certaines mécaniques sont même inédites comme les cadavres kamikazes. Le style de combat est un mélange de ce que l’on peut trouver à la fois chez les Comtes Vampires et les Pilleurs des Tombes. Il faut donc savoir jouer très agressif sans avoir peur de sacrifier de petites unités pour se reposer sur les colosses de votre arrière-garde. La côte vampire s’offre même le luxe de quelques unités d’artillerie bienvenue, qui rendent son gameplay très complet avec plusieurs façons d’approcher une bataille.

On notera également l’apparition d’un nouveau type de sorcellerie : Seigneur des profondeurs. Il s’agit d’une magie offensive qui n’a rien à envier avec ses consœurs, notamment, car elle propose rapidement la possibilité d’invoquer de puissantes créatures.

À noter que comme beaucoup de factions du même type, la plupart de vos unités ont un faible coût de point de bataille, ce qui vous obligera à diminuer votre nombre d’auto résolution afin de mener directement le combat.

 

Millenium
Millenium

L’empire des (im)mortels

Finissons par une petite mise au point sur le mode Mortal Empire. En rajoutant deux nouvelles zones de jeux ainsi que de nouvelles mécaniques, la faction de la Côte Vampire rajoute enfin un véritable intérêt à la traversée/découverte des océans et de ces côtes. Même si le scénario principal de l’œil de la terreur n’est pas présent (comme pour les autres races), la taille de la carte motive à elle seule de se lancer à nouveau dans l’aventure pour aller piller l’ensemble des ports du vieux monde.

On notera qu’avec cette faction, une mise à jour gratuite a été déployée, rajoutant les deux zones de départ pour les héros de la Côte Vampire et offrant une refonte de l’ancienne faction des Comtes Vampires.

Reste un point à aborder, celui du prix de cette extension. Comme ses prédécesseurs, ce pack de faction est disponible pour la somme d’environ 18 €. En sachant que la faction est disponible gratuitement en tant qu’adversaire sur les différents modes de jeu, cette extension est donc plus à réserver au fan de la licence en quête d’expériences exotiques. Pour les autres, la sortie de ce pack reste une excellente opportunité de se replonger dans le monde sans pitié de Warhammer.

75

Comme à son habitude, Creative Assembly délivre un excellent DLC pour sa licence Total War: Warhammer. De nouvelles mécaniques de jeu, une nouvelle faction avec un roster d'unités presque totalement inédit, l'apparition des cartes aux trésors ... On regrettera juste l'absence de batailles navales dignes de ce nom, dommage pour une faction de pirates.

Le prix reste élevé surtout pour les standards actuels, mais cette extension reste un excellent investissement pour tous les fans de la saga. Avec ce DLC, les développeurs se rapprochent de leur promesse d'offrir une adaptation complète du jeu de plateau Warhammer d'origine. Le jeu s'améliorant d'année en année, on attend de voir où il s'arrêtera.

De nouvelles mécaniques originales liées à la faction de la Côte Vampire
Les nouvelles unités, vraiment inspirées
Enfin un peu d'intéret pour l'exploration maritime
4 nouveaux héros légendaires
L'abscence de batailles navales en mode combat
Le prix
Wargroove : La sortie repoussée mais beaucoup de contenu prévu

Ce n'est plus vraiment une surprise à ce point, mais il est tout de même triste d'apprendre officiellement que ce tactical inspiré d'Advances Wars ne sortira pas cette année.

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Zekk

Editor

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