Jeu d’action et d'aventure saupoudré d'énigmes à résoudre, le tout en réalité virtuelle, Witching Tower est un titre développé et édité par Daily Magic Productions, une société fondée en 2009 et adepte de RPG, de casse-tête et de jeux d'objets cachés. Si elle est basée à Seattle, aux États-Unis, sa production est, elle, réalisée à Kaliningrad, en Russie, et elle compte aujourd'hui plus de 30 salariés. Initialement prévu pour l'été puis repoussé au 4 octobre, le jeu arrive finalement sur Steam, Oculus Store et Viveport le 25 octobre 2018, et à une date ultérieure sur le Playstation Store, à destination du PSVR.
Situé dans un univers de dark fantasy où il faudra parvenir à vaincre la reine des morts en s'échappant de la tour dans laquelle elle nous a enfermé, Witching Tower a été élu meilleur jeu VR lors du DevGAMM! 2017 ainsi que de la GTP Indie Cup 2018. Il a été nominé pour le prix du jeu indépendant au Casual Connect 2017 ainsi que pour celui du meilleur jeu VR lors du VR Fest 2018. Il méritait donc que l'on se penche sur son cas et c'est chose faite.
- Genre : Action, aventure, puzzle-game
- Date de sortie : 25 octobre 2018 sur PC, ultérieurement sur PS4
- Développeur : Daily Magic
- Éditeur : Daily Magic
- Plateforme : Oculus Rift, HTC Vive, PSVR
- Prix : 19,99 € (PC)
- Testé sur : Oculus Rift
Celui que le serpent a piqué prend peur d'une simple corde
Suite à la déclaration de guerre de Kadia à Nemain le 10 décembre 1460, la Guerre des Morts aura duré 5 ans. Notre aventure commence quelques temps après la fin des hostilités. Dans un rêve, nous entendons des fantômes nous demander de les aider en venant les libérer. Nous voyons aussi la reine masquée, celle à l'origine de la guerre, la reine des morts, nous déclarer son animosité. Nous avons en effet été marqué dès la naissance du signe de la porte sur le dos de notre main gauche. Nous détenons grâce à cela un pouvoir sur les morts nous permettant de les contrôler, ce que redoute leur maîtresse obnubilée par la recherche de l'Épée de la Porte cachée dans la montagne. Aussi souhaite-t-elle, afin de protéger son royaume, nous empêcher de recourir à notre pouvoir de nécromancien, un ordre détruit il y a des siècles de cela.
C'est ainsi que nous nous réveillons au fond d'un cachot, enchaîné au milieu de squelettes et de traces de sang. Notre personnage, c'est Anna Holland, emprisonnée le 20 novembre 1466 sur ordre de son altesse. Face à nous se trouve une cage enfermant un crâne en lévitation à l'aura verdâtre qui nous demande de le libérer. Un oiseau nous amène une clé pour nous défaire de nos chaînes. A nous maintenant d'ouvrir la geôle de notre nouvel ami.
Cela tombe bien, car ce dernier connaît tout de la tour dans laquelle nous nous trouvons et nous propose de nous servir de guide spirituel. Il pourra ainsi nous indiquer comment procéder pour nous échapper et nous donner quelques indications sur nos pouvoirs. Pour commencer, il va nous conseiller d'utiliser notre nécrovision afin de percevoir les inscriptions dissimulées aux yeux du commun des mortels et les points d'intérêts qui nous entourent. C'est ainsi que nous découvrirons une bombe cachée derrière une pierre de notre cellule et une faiblesse du mur où l'insérer. Il ne nous manque plus qu'une flamme pour l'allumer. Qu'à cela ne tienne, notre guide s'envole nous chercher une torche.
Une fois hors de notre prison, il nous reste à sortir de la tour. Et comme nous sommes tout en haut de celle-ci, il va falloir trouver le moyen de redescendre, tout en affrontant les chauves-souris et autres ennemis ramenés d'entre les morts par la reine pour constituer son armée. Il faudra également résoudre des énigmes permettant de débloquer les passages nous permettant de nous diriger vers la sortie et l'inévitable confrontation avec la maîtresse des lieux. Heureusement, nous trouverons sur notre chemin diverses armes et autres outils bien utiles : torches, bombes, gant-lasso magique, épée, arc... Et au bout de notre périple, peut-être, serons-nous en mesure de sauver le royaume du funeste destin auquel la reine Elenwen Serpent l'a condamné avec ses recherches magiques ayant causé la chute de Kadia, et de découvrir ce qu'elle cache derrière son masque, elle qui était autrefois si belle.
Au fil de l'os
L'ambiance qui émane de Witching Tower est plutôt plaisante, que ce soit au niveau de la bande son efficace, des graphismes à la fois chatoyants et lugubres, ambiance oblige, ou encore du sérieux tout relatif apporté aux propos tenus. L'humour de notre ami à la tête verte va effectivement dans ce sens. On peut par exemple l'attraper et l'entendre vociférer "Hands off" ("Bas les pattes") et si jamais on le lâche ensuite dans des escaliers, il dévalera alors ceux-ci en geignant "I have a headache" ("J'ai mal à la tête"). Il aura systématiquement une répartie de cet acabit dans sa besace. On remarquera à ce stade que nous n'avons cité ici que des propos en anglais, car, oui, le jeu est uniquement en anglais. On peut seulement rajouter des sous-titres, eux aussi en anglais, mais aucune localisation n'est encore disponible même si un menu s'y rattachant laisse supposer que cela pourrait être le cas par la suite, au moins pour les sous-titres.
Si le rendu des graphismes est effectivement satisfaisant, il semble toutefois que cela génère une forte consommation de ressources pouvant entraîner des saccades désagréables, tout au moins sur les configurations un peu trop chétives. Heureusement, trois niveaux d'affichage sont proposés et passer au niveau le plus bas résout le souci sans pour autant que ce soit réellement visible. On peut donc se demander si le problème est davantage lié à la puissance de la machine ou à l'efficacité des niveaux les plus élevés. Ceci mis de côté, le titre tourne très bien, hormis quelques bugs de-ci de-là. Par exemple, la sacoche, parfois, ne se referme pas et reste à flotter dans les airs, ou, souvent, on peut passer au travers des objets ou ennemis si l'on est trop près, les faisant ressembler à des coquilles vides, mais rien de bien méchant.
Ce qui est un peu plus gênant, en revanche, c'est la téléportation, voire la rotation, qui ne s'enclenche pas toujours du premier coup et qui s'avère même parfois assez récalcitrante. Il est toujours possible de passer par le déplacement libre, cela dit, à condition de ne pas trop être sensible à la cinétose. Il est également étrange de retrouver notre besace vide en reprenant le jeu alors que précédemment, nous avions des objets tels que des bombes à l'intérieur. Parfois, c'est la torche aussi qui n'est plus là, ce qui est plus embêtant puisque c'est notre première arme et qu'elle sert également à allumer les mèches. Il ne nous reste plus alors qu'à en retrouver d'autres.
Signalons au passage la difficulté rencontrée lors de certaines sessions pour accrocher la torche à la ceinture, obligeant alors à la ranger dans la sacoche, ce qui complique un peu les choses lorsqu'il faut la sortir rapidement pour se défendre. Puisque l'on parle de la ceinture, le positionnement de celle-ci nous a paru bien étrange, d'autant qu'il est variable. Et pour ce qui est de la façon de jouer, s'il est tout à fait envisageable de le faire assis, la position debout reste tout de même plus pratique et, comme d'habitude, le room scale facilitera ici les choses, d'autant plus que le jeu pousse à effectuer de grands mouvements. Et il faudra donc faire preuve de prudence, car rappelons-le, cela peut s'avérer dangereux pour notre environnement, nous déplorons d'ailleurs de notre côté quelques dégâts dus à une réaction défensive incontrôlée.
Au nom des nécromanciens
Le premier de nos pouvoirs de nécromancien, comme nous l'avons déjà dit, est la nécrovision, et sert, on l'aura compris, d'aide quand on ne sait pas trop où aller ni que faire. Elle apporte l'avantage de voir tous les objets utiles ainsi que les lieux où une action est requise, ainsi que tous les ennemis alentours, y compris à travers les murs, mais on peut très bien s'en passer la plupart du temps. Le second, lui, nous sera en revanche indispensable. Il s'agit de la capacité à prendre le contrôle des gardes squelettes pour les soumettre à notre volonté. Mais avant de pouvoir l'utiliser, il faudra être patient. Ce n'est que lorsque nous parviendrons à retirer le carcan magique emprisonnant notre main gauche, à l'aide d'une machine inventée, comme toutes les autres mécaniques de la tour, par Gunnar le machiniste, que l'on pourra enfin y recourir. Lorsqu'il faudra exercer un poids sur un mécanisme pour ouvrir un passage à distance qui se refermera dès que l'on relâchera la pression, nous aurons besoin d'être deux pour y avoir accès et pouvoir ordonner à nos anciens ennemis désormais à notre service de s'y positionner nous apportera une aide bien précieuse.
Si l'on commence par brûler les chauves-souris, chiens revenants et autres obstacles gênants avec une torche, nous passerons rapidement à des objets plus létaux tels que des bombes, mais aussi des épées récupérées dans l'environnement. Très vite, nous mettrons également la main sur un arc permettant de tirer des flèches magiques (il suffit de le bander pour faire apparaître une flèche), puis sur une puissante épée. Nous pourrons également récupérer les armes abandonnées par nos victimes (épées, masses... ) et même en utiliser une dans chaque main, à moins de préférer un bouclier pour se protéger. Mais ce n'est certainement pas le combat au corps-à-corps qui fait la force du titre, d'autant plus que la résistance des ennemis est plutôt faible et qu'ils ne sont pas des exemples d'intelligence. Ils se contentent de foncer tout droit, sans réfléchir ni esquiver quoi que ce soit, ce qui est peut-être normal cela dit pour un squelette, mais ne représente pas un challenge très intéressant. On se contente donc de mouliner notre arme dans leur direction en évitant les quelques coups qu'ils distribuent. Quant à notre santé, si elle tombe au plus bas, nous mourrons, mais si l'on survit, elle se régénère toute seule au cours du temps, sans qu'aucun remède ne soit à prendre pour cela.
L'utilisation de l'arc est en revanche bien plus agréable. Mais le point fort de Witching Tower réside dans ses énigmes et sa conception tournée intelligemment vers la réalité virtuelle et ses contrôleurs. Nos mains ne sont pas là que pour la décoration, on peut saisir, utilement ou non d'ailleurs, de nombreuses choses. Résoudre les puzzles pour débloquer les passages nécessitera de manipuler différents éléments à combiner ensemble. Au-delà de cela, nos mains nous seront aussi utiles pour monter aux échelles ou escalader des murs, ou encore écarter les barres en fer des caisses pour s'emparer des grenades qu'elles contiennent. Pour finir, le gant-lasso que l'on obtiendra dans les premières minutes du jeu nous permet de saisir des objets à distance pour les tirer. On pourra ainsi déclencher des mécanismes de loin, arracher des plateformes soutenant des archers en train de nous viser, ouvrir des cages, déplacer des objets pour enclencher un mécanisme, et même utiliser certains éléments du décor pour envoyer valdinguer nos opposants.
De nombreux livres, documents ou stèles sont également disséminés dans la tour et nous permettent de découvrir l'histoire de Kadia et de sa défaite au cours de la Guerre des Morts ainsi que les vils desseins de sa reine. Parmi les autres activités proposées, nous pourrons aussi libérer les fantômes victimes de la souveraine maléfique en trouvant un objet leur ayant appartenu et en le brûlant dans des flammes bleues. Ce sera même indispensable pour accéder à certains mécanismes qu'ils nous empêcheront d'atteindre tant que leur âme ne sera pas délivrée. Enfin, nous pourrons aussi nous amuser à chercher les cartes à collectionner que l'on trouvera dans chacun des 6 niveaux du jeu. Avant chaque changement de niveau, s'il reste des cartes à découvrir, nous en sommes d'ailleurs informé et nous pouvons alors décider de passer outre ou de rester encore un peu pour partir à leur recherche. Un petit plus si l'on veut terminer le jeu à 100 %, surtout que ces cartes, en relation avec l'histoire de Kadia, sont plutôt jolies et qu'il serait donc dommage de passer à côté.
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