Dark-Feudala, légende du ladder Dofus
Simon, Belge de son état, sévi depuis 2007 sur Dofus sous le pseudo désormais renommé de Dark-Feudala. De Domen à Bowisse en passant par Ush désormais, le Iop de 22 ans a voyagé à travers le Monde des Douzes et ses différents serveurs de jeu. Initialement un joueur monocompte, il aggrandi rapidement sa team jusqu'à être, comme il le dit lui même, totalement indépendant.
Sa renommée ? Il la tient de son assiduité, ses talents hors pairs de farmeur et surtout, de sa place sur le podium du ladder XP qu'il ne quitte pas depuis de nombreuses années déjà.
Présent à l'époque sur YouTube, il n'utilise désormais plus que Twitter où il relate ses exploits et faits de jeu. Principalement joueur PVM, il ne rechigne pas à quelques défis PVP avant de vite revenir à son premier amour : accumuler de l'expérience.
Avant d'entrer à proprement parler dans le vif du sujet, voici un petit Tac-au-tac, que vous connaissiez déjà un peu mieux le personnage…
Hécate ou Ush ?
Ush
2.0 ou 1.29 ?
2.0
Goulta ou DWS ?
Goulta
Osa ou Crâ ?
Crâ
Bonta ou Brâk ?
Brâkmar, pour toujours !
Do pou ou Do crit ?
Do pou
Jupiler ou Bière Astrub ?
Les hommes savent pourquoi…
On le sait presque tous, tu es un des plus gros joueurs sur Dofus puisque tu te places quand même 2ème au ladder XP interserveur, quelles sont tes motivations et tes objectifs en jeu de manière générale ?
J’ai eu une multitude d’objectifs en jeu, j’ai toujours trouvé des choses à faire sur le jeu. Quand je joue, je sais exactement ce que je vais faire et comment je vais le faire. J’ai absolument tout ce dont je rêvais sur le jeu à l’heure actuelle : équipements, milliards de Kamas, des centaines de personnages niveau 200 ; je n’ai donc plus vraiment d’objectif très précis à long terme. Je joue principalement pour les nouveaux contenus quand il y en a, et le reste du temps j’XP. Le ladder XP n’a jamais été réellement un objectif à part entière, ça résulte juste du temps que je passe à farm car j’adore ça, vraiment (étrange, n’est-ce pas ?). Je ne cherche pas spécialement à rester deuxième et encore moins à repasser premier car le ladder XP n’est jamais qu’un classement de celui qui joue le plus, si je suis deuxième c’est car j’ai joué beaucoup, et courir après la première place est une course sans fin, où le premier sera inévitablement celui qui joue le plus ; ça ne m’intéresse pas.
Mis à part ça, j’ai joué un bon mois sur le serveur monocompte, chose qui n’était absolument pas prévue avant la sortie de ceux-ci car je ne pensais pas pouvoir rush suffisamment à cause de mon emploi du temps IRL (études), j’ai essayé par curiosité et j’ai finalement bien accroché, c’était une expérience relativement différente de ce que je connaissais car j’ai l’habitude de jouer seul, et le fait d’être ‘’obligé’’ de jouer avec d’autres joueurs a été une bonne expérience. Mais après être passé niveau 200 et avoir réalisé l’ensemble des donjons sur Ilyzaelle, j’étais un peu lassé de cette hyper dépendance aux autres joueurs et je n’aime pas jouer une seule classe en permanence. Je suis donc retourné jouer sur Ush. Je garde néanmoins un bon souvenir de ce passage sur Ilyzaelle, c’était une bonne expérience.
Quand on suit un peu ce que tu postes sur Twitter, on voit que tu affectionnes particulièrement le Nidas que tu as vaincu plus de 2000 fois. Peux-tu nous dire la raison de cet engouement autour de ce donjon en particulier ?
‘’Le cœur a ses raisons que la raison ne connaît point.‘’ Hahaha
Plus sérieusement, la sortie des dimensions a été un ajout de contenu particulièrement stimulant à l’époque, et j’ai beaucoup accroché au concept des donjons en dimension. C’est, sans nulle doute, le donjon que j’ai le plus fait, car c’est celui qui permet d’XP le plus : en dimension, l’XP est plus importante que dans des donjons classiques hors dimension, pas de salles annexes, un seul combat à faire. Outre les avantages à farm le Nidas, le donjon a toujours été très plaisant à farm, malgré toutes les modifications subies ce boss a toujours été nul, et on peut le faire les yeux fermé après l’avoir réalisé des milliers de fois car on finit par connaître l’ensemble des placements par cœur. J’ai commencé à farmer le donjon en 2015, il n’y avait pas les idoles à cette époque. Petit à petit j’ai optimisé ma composition, et chaque année je passe plusieurs mois dans ce donjon car ça m’amuse. Cela peut sembler étrange car le farm est toujours vu comme une activité rébarbative et ennuyante, mais personnellement j’aime bien éteindre mon cerveau et ne penser à rien quand je joue, c’est une des fonctions que Dofus a pour moi.
On le voit sur tous les serveurs actuellement le mercenariat se fait de plus en plus gros sur Dofus, comment expliques-tu cela ?
Très simplement, là où il y a de la demande, il y a de l’offre. Il ne faut pas chercher plus loin selon moi, mais je dirais que le mercenariat s’est vraiment démocratisé à la sortie de Frigost 3, les donjons étaient plus difficiles que tout ce qui avait été sorti auparavant, de nombreuses teams n’y arrivaient pas, les donjons étaient nécessaires pour des succès, la quête du Dofus des Glaces, les stuffs très forts pour l’époque, ou encore l’accès aux zones, ce qui fait que c’est rapidement devenu quelque chose de commun. D’autre part, bon nombre de joueurs souhaitent juste faire du PvP sur Dofus, et il est plus simple pour eux de faire appel à un autre joueur pour se faire muler telle ou telle chose que de les faire par soi-même en partant de rien.
On voit les joueurs acquérir des montants d’expériences parfois astronomiques grâce aux idoles, sont-elles trop puissantes selon toi ?
Trop puissantes n’est pas le terme que j’aurais utilisé, je pense que les idoles ont été un ajout très intéressant pour le jeu et que l’objectif de leur ajout, qui était de ne plus dépendre de la prospection ou de la sagesse en échange d’une difficulté accrue lors des combats, était une bonne idée. Notons également que ça permettait de revisiter du contenu déjà exploré, mais d’une façon différente, et c’était positif !
Le problème, c’est que les idoles ne sont pas bien pensées, et que, surtout, il n’y a pas eu de réajustement depuis leur sortie presque. Les compositions favorisant un jeu à distance sont non seulement les plus puissantes (plus gros score), mais aussi les moins contraignantes. En effet, il est très simple de ne pas se faire taper durant les combats PVM, la majorité des monstres sur Dofus sont juste des sacs à point de vie, il est très (trop ?) simple de les esquiver (PO faible ou modifiable, PM faciles à retirer, etc).
Pour rétablir une situation plus saine, il faudrait revoir les synergies. Je trouve que les idoles augmentant les dommages ou réduisant la vitalité sont pauvres stratégiquement, on pourrait imaginer d’autres idoles ajoutant des effets ‘’nouveaux’’ aux combats comme peut le faire Aroumb ou Ultram par exemple. Cela dit, il est peut-être trop tard pour effectuer des modifications importantes, l’économie sur Dofus s’est adaptée aux idoles, et tout est déterminé en fonction de celles-ci.
Quel est le plus gros problème de Dofus à ce niveau-là et comment le résoudrais-tu si tu en avais les moyens ?
J’ai plusieurs fois été en contact avec Lichen, le principal game designer de Dofus depuis plusieurs années, quand j’estimais pouvoir apporter des idées positives pour le jeu, ou que j’avais découvert des failles et qu’il fallait qu’elles soient corrigées rapidement. Même si je reste un joueur investi et pas nécessairement objectif je réfléchis souvent à comment on pourrait améliorer le jeu, et même si je critique parfois les décisions prises par Ankama pour l’évolution du jeu, j’admire le métier de game designer, car c’est un métier difficile ; face à des contraintes, il est difficile de garantir la pérennité du jeu en permanence sans nuire à la fonction de Dofus au sein de l’entreprise plus globalement. Pour être plus concret, je vois Dofus comme le produit phare d’Ankama, celui-ci doit générer un maximum d’argent pour financer les autres projets de la boite.
A l’heure actuelle, ce que je trouve le plus dérangeant est la surpuissance des compositions comportant des classes en doublons. En PVM typiquement pour farm, il est optimal de jouer plusieurs crâs, cela réduit la diversité des classes dans une composition, et c’est dommage. Notons que ça a aussi un impact partiel en kolizéum, pas de restrictions dans les compositions fait qu’il est parfois possible de tomber contre des adversaires jouant 2 ou 3 fois la même classe dans leur composition, et c’est parfois très fort. Ceci est dû au fait qu’il y a peu de relances globales sur les sorts d’une même classe si il y en a plusieurs dans une équipe. Si j’en avais les moyens donc, j’interdirai les doublons de classe en PvM et en PvP, purement et simplement, ou en rendant la quasi-totalité des sorts d’une classe soumise à un délai de relance globale (délai de relance globale = quand une classe X lance un sort qui ne peut être relancé que dans 2 tours, si une même classe dans le combat souhaite lancer ce même sort elle ne peut pas et est impactée par le délai de relance aussi). En bref, c’est frustrant de jouer plusieurs fois la même classe lorsqu’on recherche l’optimalité d’une composition (car cela apporte un avantage réel).
On a pu voir récemment, sur twitter encore, que tu avais vaincu le Nidas avec une composition assez exotique, comment expliques-tu que cela soit réalisable aujourd'hui ?
Il a toujours été possible de réaliser l’ensemble des donjons sur le jeu avec n’importe quelle composition, mais pas avec la même efficacité. Depuis le nerf des donjons THL en juin passé (màj 2.42), et encore plus depuis les variantes, toutes les classes peuvent être utiles au sein d’un donjon. Certes, certaines compositions sont avantagées et plus fortes, c’est inévitable. Mais cela n’empêche qu’il est toujours possible de trouver une utilité à chaque classe en PvM, ce qui explique le Nidas que j’ai réalisé avec la composition assez exotique, qui ne comporte pas de Crâ ou d’Enutrof. En Nidas avec un gros score d’idoles, pour être bref, il faut des classes permettant d’assurer les rôles suivants, par ordre d’importance : force de frappe à distance, retrait PM, déplacement (poussée/éloignement). Le but également en farm, de mon point de vue, est de ne pas dépendre des invocations, car celles-ci ne font que ralentir le combat car augmentant le nombre d’entité qui jouent dans un tour.
La force de frappe peut être accentuée par des personnages servant à booster, le Roublard joue bien ce rôle, car il permet de donner jusqu’à 1000 de Puissance et 3 PA en permanence sur 3 personnages, c’est tout simplement monstrueux. On remarque que les capacités citées peuvent toutes être assurées par des crâs et des énus ; d’où la surpuissance de la composition que j’utilise principalement quand je farm. Mais cela n’empêche en rien, et surtout depuis les variantes, que toutes les classes peuvent avoir un rôle bien défini en PVM : soit taper très fort à distance grâce au roublard, soit retirer des PM, soit booster, etc.
Quel est l’impact des variantes de sorts en PVM aujourd'hui ? Sont-elles bénéfiques ? Nécessaires ?
Comme développé dans la question précédente, les variantes permettent à plus de classes de jouer des rôles différents dans un combat. Un Iop peut par exemple avoir un rôle de tapeur, d’entraveur, ou encore de tank dans un combat. Et c’est pareil pour quasiment toutes les classes. C’est donc indéniablement quelque chose de bénéfique au jeu car ça permet théoriquement plus de diversité, d’adaptation d’un personnage à une situation. Le problème c’est que cela a rendu aussi les classes déjà fortes encore plus puissantes et polyvalentes et que cela demande énormément d’ajustement avant de retrouver un semblant d’équilibre en PvP je pense d’une part, et PvM d’une autre part même si le PvM n’a jamais réellement été équilibré.
Je ne sais pas si elles étaient nécessaires, c’est très subjectif après tout, la différence entre bénéfique et nécessaire, mais j’aurais tendance à dire que oui, surtout en PvP, cela permettra plus de diversité et de surprise au sein d’un combat. Cela demande aussi une connaissance accrue du jeu pour être compétitif, ce qui n’est pas une mauvaise chose bien au contraire !
As-tu des projets bien définis IG pour 2018 ?
Comme dit en début d’interview, je n’ai plus de projets très définis sur le jeu. Je compte toujours réaliser les nouveaux ajouts de contenus à leur sortie, on a notamment le Dofus Ebène qui est prévu pour cette année, cela risque d’être cool !
Sinon, j’ai souvent des idées de choses à réaliser pour en faire des tweet, mais je préfère ne pas dévoiler mes diverses idées, car d’une part je ne suis pas sûr d’arriver à réaliser celles-ci, et je préfère surprendre !
On hésitait à vous laisser sur un screen de la taverne, mais vous pouvez aussi aller contempler ses prouesses sur sa page personnelle !