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Le succès de LoL : Conserver ses joueurs

Le succès de LoL : Conserver ses joueurs
Première partie : accrocher le public
  • Seconde partie : faire naître la passion
  • Troisième partie : Conserver ses joueurs
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Et voilà, le dossier est complet. Aujourd'hui dans la dernière partie : conserver ses joueurs sur le long terme.

Le succès de LoL : Conserver ses joueurs

 

La success story League of Legends c'est 100 millions de joueurs par mois, deux fois plus qu'Hearthstone et trois plus fois qu'Overwatch. Les worlds c'est 43 millions de spectateurs et 23 retransmissions en 18 langues, plus que l'immense majorité des évènements sportifs ayant lieu autour du globe. Le jeu s'est propulsé en sept années d'existence du stade de petit projet indépendant à celui de béhémoth vidéoludique.

Ça, la plupart d'entre nous aficionados le savons déjà, mais voilà une autre question : comment LoL se maintient-il au top ? Avoir une idée de génie et rencontrer le succès avec c'est une chose, mais l'entretenir durant 7 ans et terminer la septième année avec des chiffres qui indiquent que ce n'est là que le début du succès, c'en est une autre.

Dans ce dossier, nous nous proposons de lister l'ensemble des éléments de gameplay, stratégies marketing, et opportunités sociales qui mises ensemble octroient ( et octroieront encore ) à League of Legend sa population hors norme.

Le phénomène se produit en trois temps : L'accroche des nouveaux joueurs, leur plongée dans le jeu, et leur fidélisation sur le long terme. Dans cette première partie nous aborderons l'accroche du public.

 

Accrocher le public

 

Un jeu gratuit, installable facilement sur n'importe quelle machine, c'est la recette toute bête pour attirer ses premiers joueurs.

Il est free, il a tout compris

 

Un argument s'impose comme plus évident que tous les autres : League of Legends est gratuit, et lorsqu'il s'agit d'attirer un nouveau public c'est un avantage immense.

Un joueur qui entend parler d'un jeu pour la première fois se confronte immédiatement à son prix. Si le joueur en question est trop jeune pour avoir un revenu ou trop pauvre pour avoir un budget jeux vidéo, c'est terminé. Pour les autres c'est le début d'une série de questions qui se répète à chaque nouvelle sortie : "est ce que ça veut vraiment le coup ?", "Combien j'ai déjà dépensé ce mois-ci ?"

 

L'argument principal de la publicité est renforcé par un rouge agressif.

 

Il faudra que l'envie d'essayer le nouveau titre soit plus forte que toutes les préoccupations financière du joueur cible pour qu'enfin, celui-ci arrive sur son ordinateur.

Un titre gratuit n'a à faire à aucune de ces contraintes et débute donc la course à la formation d'une communauté avec une impressionnante avance sur n'importe lequel de ses concurrents payants.

En outre le facteur de la gratuité a un impact encore plus visible dans les pays en voie de développement où les "budgets jeux vidéos" sont au mieux rarissimes, on pense notamment au Brésil mais surtout à la Chine qui fournit une partie énorme des joueurs de LoL et chez qui le jeu ne se serait pas implanté de la sorte si il avait été payant.

 

LoL sur toutes les machines

 

LoL n'est pas exigeant avec les machines. Si certains joueurs investissent beaucoup dans leur setup, tentant d'atteindre des fps stratosphériques et des pings infinitésimaux, il reste possible de faire tourner le jeu de façon fluide sur des machines qui ne valent presque rien.

Ça signifie que le petit Clément qui n'a accès chez lui qu'au vieil ordinateur que son père utilise pour lire ses mails peut jouer à LoL. Contrairement à la majorité des jeux très populaires, LoL ne s'invite pas que dans les maisons qui possèdent un PC Game ou une console, et juste comme ça le nombre de personnes potentiellement atteintes est démultiplié.

 

LoL s'est répandu à travers toute l'Asie dans ce genre de Cybercafé.

 

Là encore, ce phénomène est particulièrement marqué dans les régions en voie de développement ( Brésil, Chine, Amérique latine nord et sud...ect ) où l'on joue principalement dans des cybercafés, cybercafés qui, parcequ'ils doivent acheter et entretenir des dizaines d'ordinateurs, restent sur des machines bas de gamme.

 

L'effet boule de neige

 

Lorsqu'un jeu atteint la place de jeu le plus joué dans le monde, et la conserve pendant plusieurs années, on assiste à un effet boule de neige où une partie des joueurs se retrouve sur le jeu simplement pour jouer "au jeu auquel tout le monde joue". Lorsqu'un divertissement devient suffisamment populaire sa popularité à elle seule suffit à attirer de nouveaux pratiquants, indépendamment de l'attrait qu'ils auraient ressenti pour ce même divertissement si celui-ci était inconnu.

Ce phénomène frappe tout particulièrement les plus jeunes qui agissent majoritairement par mimétisme : le collégien qui découvre un matin que toute sa classe joue à LoL a bien plus de chance de vouloir y jeter un coup d’œil une fois rentré chez lui. Or, les enfants et les adolescents représentant à l'heure actuelle la plus grosse part des joueurs de LoL, cet effet boule de neige est actuellement responsable de l'apparition d'un nombre non négligeable de joueurs.

 

 

On distinguera ce phénomène des deux premiers car il est n'est entré en action que relativement tard dans le cycle de vie du jeu, à partir du moment ou Lol a crevé l'écran pour devenir aussi "mainstream" qu'un jeux vidéo puisse l'être. Les deux critères listés ci-dessus au contraire ne varient pas en fonction de la popularité du jeu à un moment donné, ils sont aussi utiles sur un titre qui vient juste de sortir que sur un titre qui a dominé le marché pendant une décennie.

 

Maintenant que le jeu est arrivé sur votre ordinateur, il est temps de vous faire passer du stade de nouvel arrivant posant des yeux neufs sur le jeu à celui de membre fidèle de la communauté. Dans la prochaine partie de ce dossier : "Faire naitre la passion".

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MGG
bigmonster il y a 7 ans

D'abord parce que c'est Starcraft qui a lancé l'Esport et ensuite parce que ce sont les joueurs de starcraft qui sont allé vers LoL, vers un jeu facile. Et le déclin de sc2 a permis la monté de League of noob

bigmonster il y a 7 ans

D'abord parce que c'est Starcraft qui a lancé l'Esport et ensuite parce que ce sont les joueurs de starcraft qui sont allé vers LoL, vers un jeu facile. Et le déclin de sc2 a permis la monté de League of noob

bigmonster il y a 7 ans

Oui enfin lol peut aussi dire merci à starcraft pour s'être élevé aussi haut

FR0NTL1N3R il y a 7 ans

hearstone ? vraiment , putain d'incompetent

FR0NTL1N3R il y a 7 ans

hearstone ? vraiment , putain d'incompetent

FR0NTL1N3R il y a 7 ans

hearstone ? vraiment , putain d'incompetent

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