Overwatch, les points faibles et forts du mode compétitif
Overwatch by Blizzard, un First-Person Shooter ou FPS pour les intimes. Des équipes de 6, du skill, un royaume où seul le gameplay et les stratégies sont rois, où les joueurs...comment ? Un lancer de pièce dites-vous ? Et oui, l'arrivée du mode compétitif est aussi l'arrivée de la mort subite. Déjà haïe sur le PTR, elle sera supprimée pour la saison 2, nous devrons néanmoins faire avec pour la saison 1 qui se terminera le 18 août.
Cet article n'a pas pour but de clouer la mort subite ou le mode compétitif plus généralement au pilori, de déverser le sel de défaites successives dû à une pièce qui retombe du mauvais coté. Non ! Ici, ce sera le procès juste et équitable de ce concept auquel nous tenterons de trouver des alternatives, alors débattons camarades !
Revenons aux origines du mode qui avait tout d'abord fait l'objet de doutes lorsque Blizzard l'avait finalement reporté à juillet avant d'annoncer une "erreur" voulant parler du mois de juin.
Si cette nouvelle au 1er juin avait réjouit plus qu'inquiété, on peut néanmoins se poser quelques questions notamment face au délai de correction. En effet il a fallu plus de 24h à Blizzard pour rectifier cette erreur tandis que tous les sites de news l'avaient évidemment remarqués. On est donc en droit de se demander si la volonté n'était pas initialement de repousser à juillet avec une obligation de changement de plan suite au déferlement de critiques de la communauté.
Cela pourrait expliquer pourquoi nous n'avons ni nouveau héros, ni nouvelle carte alors que les développeurs nous le promettaient "pour la prochaine grosse mise à jour", pourquoi la période de PTR a été aussi rapide, quelques jours seulement mais aussi les quelques problèmes qu’amène ce mode compétitif.
Nous allons ici en voir quelques uns.
La mort subite
Il y a déjà bien longtemps sur les serveurs de test (ou PTR) la mort subite faisait débat. Selon Jeff Kaplan dans une interview récente, 35% des parties sur la bêta se finissaient par cette épreuve de force. Sur le PTR seulement 9% ce qui était bien plus encourageant, car les développeurs ne s'en sont jamais cachés, la mort subite ne les convainc pas et pour tout dire...nous non plus !
Commençons tout d'abord par résumer ce qu'est la mort subite. Dans une partie compétitive, lors des cartes d'escortes, le but est d’amener le payload plus loin que l'équipe adverse, peu importe le temps que cela vous prend. Néanmoins, si les deux équipes parviennent à la fin du trajet, il y a une épreuve de mort subite pour les départager (toujours sans se soucier du temps pour parvenir à la victoire).
Arrive alors l'objet de tout les mécontentements, un lancer de pièce qui détermine quelle équipe défend et quelle équipe attaque. Tout se joue sur le premier point de l'escorte avec un chrono de 1 minute 45 secondes. Si le convoi passe, l'équipe attaquante remporte le match, sinon les défenseurs.
Le lancer de pièce avec ici l'équipe rouge qui sera attaquante pour la mort subite
Le principe même d'insérer un lancer de pièce dans un FPS semble faire tâche pour la communauté. Le random n'a pas vraiment sa place dans un jeu de stratégie et de prise d'objectifs. Hearthstone aurait-il déteint sur Blizzard?
Après tout, une équipe ne se doit-elle pas d'être supérieure en attaque comme en défense et ainsi ne pas craindre la pièce ? Peut-être, pourtant 2 arguments viennent mettre en doute cette théorie, dans un premier temps, l'attaque et la défense ne sont pas très équilibrés sur Overwatch. Regardez les tournois nationaux ou internationaux, les résultats sont frappants, l'attaque s'impose souvent, même trop souvent. De plus en cas de mort subite seul le premier point (voir le second si le premier est trop près du point de départ, comme Gilbratar) est à capturer, ce qui est souvent, lors de l'escorte d'un convoi, relativement aisé à faire. Par conséquent, cela n'est en rien représentatif de la partie qui vient de se dérouler et qui forcément a dut être serrée puisque les 2 équipes sont parvenues à valider leur attaque.
Il est quand même bon de noter que la mort subite a plus de chance de se produire lorsque les équipes sont composées de 5 ou 6 personnes jouant ensemble. En effet, l'attaque est actuellement plus simple, puisqu'elle est plus simple à coordonner que la défense. Des parties ne comportant que des joueurs en solo verront moins souvent le convoi arriver à destination et in fine moins de mort subite.
Les retours du PTR ont été désastreux sur la mort subite, cela ne plait pas à la communauté. Jeff Kaplan a d'ores et déjà annoncé qu'elle serait remplacée pour la saison 2 mais vient une question, remplacée par quoi ? Si la mort subite n'a clairement pas gagné le cœur de fans, quelles sont les alternatives à ce coté (un peu) aléatoire du jeu ? Plusieurs options ont déjà été abordées. Retirer la pièce et laisser la chance aux 2 équipes de prendre le premier point puis de comparer le temps effectué, en est un exemple. Le même principe mais en utilisant le temps qu'il restait à l'équipe lors de son offensive en est un autre.
Une autre idée, plus pacifiste voudrait que les 2 équipes se séparent sur une égalité (ce ne serait évidemment pas valable en tournois). Le compétitif est encore jeune, les développeurs d'Overwatch l'admettent, le jeu est encore à un stade précoce et ils sont en recherche constante de solutions pouvant permettre de mieux équilibrer les parties. Les retours de la communauté jouant un rôle majeur dans des questions comme cela ; n'hésitez pas à donner votre avis sur les forums sur les réseaux sociaux mais surtout dans cet article !
Alors que pensez vous de la mort subite à l'heure actuelle ? Le compétitif est bien sûr lancé depuis peu mais trouvez-vous ce principe juste ou la dose d'aléatoire que cela ajoute fait-elle tâche sur Overwatch?
La cote personnelle
La cote personnelle est le système de classement sur Overwatch en mode compétitif. Ici pas de bronze, argent ou diamant mais un chiffre, compris entre 1 et 100, le maximum.
Après 10 matchs de placement une cote vous sera attribuée. Elle restera pour l'intégralité de la saison et ce sera à vous de la faire évoluer (de préférence augmenter) jusqu'au 18 aout. Cependant les premières questions et mécontentement commencent à tomber. Si Blizzard garde évidemment le secret sur l’algorithme permettant de calculer cette cote, elle fait néanmoins débat. A l'instar d'un LoL, ici la cote est bel et bien personnelle, peu importe que vous ayez effectué vos matchs de placement avec 5 de vos amis, vous n'aurez pas les même résultats.
Plusieurs défaillances sont néanmoins déjà constatées. Par exemple le rôle du jour dans l'équipe semble avoir un fort impact dans cette cote, si l’algorithme prend en compte le temps passé sur objectif, cela sera injuste pour un flanqueur tandis que les tanks et heals en seront ravis. Si c'est au KDA, les supports se sentiront délaissés, il n'est pas rare depuis le lancement du compétitif de voir une différence de 10 points entre joueurs ayant tagué ensemble pour les 10 games.
L'évolution de la cote après une victoire en KOTH...
Au-delà du placement vient maintenant l'évolution de la cote elle même. Si vous avez déjà joué en ladder, vous avez forcement remarqué qu'un match en KOTH (prise de point) n'impactera qu'à hauteur de 10-15% sur votre cote, victoire ou défaite. Une escorte, elle, pourra vous faire perdre ou gagner un niveau entier, peu importe le temps passé sur les matchs respectifs.
L'évolution de la cote après une défaite en KOTH...
Alors bug du jeu, volonté (incompréhensible) de Blizzard ? Il est pour le moment trop tôt pour juger, mais il ne fait aucun doute que des réponses devront être données bientôt par Jeff Kaplan sur les forums qu'il affectionne tant lors de ses réponses aux joueurs.
Pourtant, malgré le portrait que nous dressons ici, le mode compétitif reste peu attirant, mais tout n'est pas noir non plus.