La semaine dernière Riot Games nous dévoilais dans un article l'impact concret de la latence sur une partie. Cette semaine, Riot nous dévoile ses résultats depuis l'an passé dans sa lutte contre les « lags », grâce à un projet nommé Riot Direct. Ce système est dirigé par Peyton Maynard-Koran, directeur technique chez Riot Games.
Avant et après
Pour cela, il faut commencer par une analyse simple des données démographiques sur la carte de l'Europe, afin de savoir où situer les zones où le problème de latence est le plus présent.
Carte avant l'activation de Riot Direct
Vert : 0-65 ms Orange : 66-100 ms Rouge : 101 ms ou plus
On remarque ainsi des problèmes récurrents de connexion à partir du sud de la Suisse. L'Espagne, l'Italie et la Turquie ainsi que l'Afrique Maghrébine, la Tunisie et Israël ont beaucoup plus de difficultés.
Carte après l'activation de Riot Direct
Vert : 0-65 ms Orange : 66-100 ms Rouge : 101 ms ou plus
Après l'activation de Riot Direct on remarque que le problème persiste au Nord de l'Afrique mais que la situation en Espagne, en Italie et en Turquie s'est nettement améliorée. Grâce au point de présence à Vienne, Riot Games va pouvoir améliorer les connexions plus au sud. Les politiques veulent une carte verte de l'Europe, nous, joueurs de League of Legends aussi, mais verte de connexions.
Cependant la situation en Europe de l'est est un peu plus compliqué.
Carte de l'Europe de l'est avant Riot Direct
Vert : 0-65 ms Orange : 66-100 ms Rouge : 101 ms ou plus
Comme on peut le constater, la Pologne avait du mal à avoir une connexion stable, et l'état de celle en Turquie était désastreuse.
Carte de l'Europe de l'est après Riot Direct
Vert : 0-65 ms Orange : 66-100 ms Rouge : 101 ms ou plus
La situation en Pologne s'est un peu améliorée, ainsi que celle en Turquie. Cependant le problème reste très présent et problématique en Europe de l'est.
Pourquoi Riot Direct ?
Lorsque Riot Games s'est installé à Amsterdam l'année dernière, des problèmes de latence ont persisté dans des lieux qui n'auraient pas dû être affectés et ce, malgré l'achat en masse d'immense portion de bande passante et de trafic de transit. Riot Games a donc décidé de créer son propre réseau afin que les problèmes extérieures soient absents.
Peyton Maynard-Koran sur Riot Direct (Source)
Nous ne pouvions jamais réparer ou influencer la façon dont les routes étaient empruntées sur le réseau, ou le comportement du trafic, à moins de construire notre propre réseau.
C'est pour cela que nous avons établi ce réseau en Europe. Le trafic n'empruntait plus un seul chemin vers notre centre de données, il passait par tout le continent. En mettant en place notre propre infrastructure, nous pouvons non seulement forcer le trafic à passer par notre réseau, mais nous pouvons aussi le forcer à emprunter le même chemin lorsqu'il repart.
Le problème des routeurs
La raison pour laquelle Riot Games voulait sont propre réseau est dû à la méthode de transmission de l'information dans les routeurs. Le jeu League of Legends n'envoie pas les données de la même manière qu'une page internet. C'est pour cela qu'un réseau privée était plus adapté à la méthode de transmission.
Comment ça marche ?
Peyton Maynard-Koran sur Riot Direct (Source)
Nous installons un routeur au bord d'un PoP donné (point de présence) et nous effectuons un appairage directement avec un USP régional. Nous créons un genre de voie secondaire et lorsque le trafic du jeu est censé passer par le réseau internet classique, il est automatiquement redirigé vers notre routeur. Et nous avons déjà configuré ce chemin spécifique pour que les données des joueurs soient transmises au centre de données le plus vite possible.
Mais aucun système n'est infaillible, si celui-ci ne marche pas ou tombe en panne, il est prévu que l'information repasse par le système réseau d'internet, retrouvant ainsi les valeurs des cartes pré-installation de Riot Direct.
Mais les problèmes de ce genre sont tout de même assez rares, et si problème il y a, les équipes de Riot Games le détectent tout de suite grâce au système d'alerte fonctionnant 24h/24, lui aussi installé.
Voie Rapide
Le projet devait à la base être long à mettre en place. Cela devait se faire sur une période de 3 ans, mais cela est déjà réalisé dans la région Nord-Américaine. Pour l'Europe, cela devait être terminé pour la fin de l'année, selon Meynard-Koran.
Riot Games sur Riot Direct (Source)
Quand Maynard-Koran dit que le travail a été « terminé », cela signifie que nous avons construit une infrastructure et effectué l'appairage avec des fournisseurs d'accès qui couvrent plus de 50% de nos joueurs. Nous allons continuer à inclure davantage de fournisseurs d'accès et à équilibrer les routes pour nous assurer que les données entrent et sortent au niveau des bons points d'entrées.
Développer le réseau
Cela est plus compliqué en Europe qu'en Amérique du nord. En effet les fournisseurs d'accès au réseau sont beaucoup plus nombreux, et donc les négociations sont forcément plus longues. En outre, des problèmes sont également présents aux Canada, où un fournisseur refuse de se connecter avec Riot Games.
Riot Games sur Riot Direct (Source)
En Amérique du Nord, ils (NDLR : les fournisseurs d'accès au réseau) sont autour de 75, mais le marché est dominé à 25% par Comcast et à 40% par AT&T et Verizon. Puis viennent Time Warner Cable et Charter, ce qui signifie que si Riot Direct passe par 10 entreprises en Amérique, la couverture du réseau pourrait atteindre 80% des joueurs. Mais en Europe, pour atteindre les 80%, il faudrait probablement passer par une quarantaine d'entreprises.
Les prochaines étapes
Les objectifs de Riot Games sur l'avenir sont clairs. Le but est d'améliorer les situations des régions souffrant de « lags » comme en Europe de l'Est, en Espagne, Italie, Grèce et au Portugal. L'éditeur de League of Legends veut aussi améliorer le système afin de rendre les attaques de DDOS inoffensives en augmentant la vitesse à laquelle Riot Games pourrait rediriger l'information et les données.
Peyton Maynard-Koran sur Riot Direct (Source)
Et s'occuper de la manipulation des routes n'est que la première étape. Pour la première fois, nous serons en mesure de manipuler les routes sans nous appuyer sur les routeurs, ce qui constitue en fait un énorme pas en avant pour l'industrie. Nous travaillons en vue d'atteindre cet objectif. Cela veut dire que des programmeurs de logiciels pourront enfin diriger internet !
Tout cela dans le but qu'un jour, tout les joueurs auront un ping constamment inférieur à 65 ms. En attendant, si vous continuez à avoir des problèmes de latence, vous pouvez vous rendre ici afin de donner à Riot Games les informations dont ils ont besoin pour résoudre au maximum vos problèmes en téléchargeant l'outil de diagnostique réseau et en envoyant les résultats.
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