Latences, problèmes de ping, toute sorte de problèmes peuvent influer sur la manière dont nous jouons et sur l'issue de chaque partie. Un joueur peut avoir une montée de ping soudaine parce que sa sœur veut regarder une vidéo sur YouTube, un autre parce que son frère télécharge en douce le dernier épisode de Game of Thrones. Les scénarios sont divers et variés, mais le résultat est souvent le même, un affichage « Défaite » parce qu'on n’a pas pu être présent au dernier combat au Baron Nashor. Surtout en saison 6, où chaque minute compte avec le système de snowballing plus rapide.
Mais que faire pour minimiser nos risques de défaites ? C'est vrai, on n'a pas tellement envie d'arrêter de jouer parce qu'après tout, on veut tous faire des moves de folies tel Faker, ou sauver nos coéquipiers d'une mort certaine comme Yellowstar. Seulement avec de la latence, on se rapproche plus des fameux Jean-Didier et Jean-Claude de Narkuss, plus proches du bonobo que du gorille pour ce jeu.
Une étude réalisée par Christokkies dans un article nous montre que la latence nous fait effectivement perdre plus de parties. Jusque-là, rien de bien nouveau ; seulement ce phénomène est quantifiable, et donc on peut mettre toutes les chances de son côté afin de pouvoir gagner plus de parties lorsque l'on a des problèmes de connexion. Pour cela, Christokkies a suivi une méthodologie scientifique, afin de prédire l'issue d'une partie en fonction du ping des joueurs.
Christokkies sur sa méthode de calcul (Source) :
Les modèles classiques de régression linéaire permettent de générer des prévisions au sujet de variables continues, où les nombres suivent un ordre logique (comme l'âge ou le nombre de victoires par champion). Dans ce cas précis, comme la variable de l'issue du match est de nature binaire (victoire ou défaite), j'ai utilisé un type de régression appelé régression logistique pour déterminer la probabilité estimée de chaque issue étant donné le niveau de latence. J'ai analysé plus de 95 millions d'occurrences différentes du même champion apparaissant sur la Faille de l'invocateur.
Ajoutez à cela la valeur du ping de chaque joueur en fonction du ping moyen du jeu. Christokkies appelle cela « la différence de ping ». Imaginons que le ping moyen du jeu soit de 50, et que le ping moyen du joueur soit de 70, la différence de ping sera de 20.
Résultats
Pour les personnages « skillés », on remarque quelque chose.
Vayne
Plus la différence de ping du joueur de Vayne est élevée, moins ce dernier a de chance de se trouver dans l'équipe gagnante. On sait que Vayne nécessite un placement en combat irréprochable afin de pouvoir mener son équipe à la victoire. De ce fait, il paraît normal de conclure qu'un joueur ne pouvant réagir aussi vite que ses adversaires ne peut que compter sur ses coéquipiers pour gagner.
Xerath
Xerath se voit lui aussi beaucoup impacté par le phénomène de différence de ping. En effet, difficile de viser correctement avec ses sorts lorsque les autres joueurs vont plus vite du fait de la latence. Mais ce constat aussi flagrant pour Vayne et Xerath ne l'est pas pour tous les champions. En effet, pour ceux qui sont moins « skillés », les chances de victoires ne sont pas énormément altérées.
Warwick
Pour les personnages comme Warwick, Garen ou autres champions « Press R », la probabilité de victoire en fonction de la différence de ping est plus ou moins inchangée. Mais ce ne sont pas les seuls types de personnages affectés par la latence et la différence de ping. Il y a aussi les champions à aspect stratégique, tel Singed.
Singed
Singed, lui, apporte beaucoup en terme de stratégie d'équipe : vision, phase de lane, timing de téléportation... Il est certes mécaniquement peu complexe à prendre en main mais la stratégie à mettre en place avec un Singed dans l'équipe est différente. Et la latence ne diminue pas significativement la probabilité de victoire pour un joueur de Singed.
Christokkies nous dévoile aussi que grâce à ses calculs, il a pu mettre en place le classement des rôles à ne pas jouer lorsque l'on « lag ».
Christokkies sur sa méthode de calcul (Source)J'ai classé les champions selon le degré auquel leur probabilité estimée de victoire était affectée par la latence (pour ceux qui s'y connaissent en statistiques, j'ai classé les champions en fonction du coefficient de régression normalisé indiqué par la valeur Z). J'ai ensuite extrait la médiane du classement pour chaque champion en fonction des rôles.
Il est parvenu à la conclusion que Yasuo et Vayne sont les deux champions les plus impactés par la différence de ping.
Yasuo, champion le plus impacté par la différence de ping.
Ainsi, les rôles les plus affectés sont les Carry AD et les Midlaners, avec un rang médiant respectivement de 21 et de 50. Ensuite viennent les Supports (70), les Toplaners (79) et les Junglers (93). En cas de latence permanente chez vous, il est donc préférable de jouer Jungle afin d'optimiser les chances de victoires.
La relation entre latence et chance de victoire est depuis longtemps mise en lumière par la communauté, ce phénomène n'est pas nouveau, mais grâce à Christokkies, on sait désormais que certains champions et certains rôles sont plus impactés par la latence. Par conséquent, il est possible de passer plus ou moins outre cette latence afin de profiter du jeu. Les victoires à 150 de ping sont donc belles et bien possibles.
Vayne, un champion très fort si bien maîtrisé, mais grande victime de la latence. | |