Le combat contre Mannoroth est un combat en plusieurs phases avec Mannoroth et plusieurs adds différents qui seront là pendant le combat.
Pendant la première phase, 3 invocateurs canalisent sur des piliers. De ces piliers, des adds arriveront. Une fois que les 3 invocateurs seront morts, le combat passera en phase 2.
Gul'dan va alors intervenir et casser un des piliers pour ressusciter Mannoroth dans une version affaiblie. Il faudra toujours gérer en plus de Mannoroth les Infernaux de l’effroi et les Diablotins gangrenés
Une fois que Mannoroth arrivera à 65 % de vie, Gul'dan va alors casser un 2e pilier pour renforcer Mannoroth. Celui-ci gagnera une nouvelle compétence et il n’y aura plus que des Infernaux de l’effroi à gérer.
Lorsque que Mannoroth sera à 35 % de vie, Gul'dan va casser le dernier pilier pour renforcer encore Mannoroth qui sera alors en mode surpuissance. Toutes ses compétences seront alors améliorées, mais il n’y aura plus aucun add à gérer à côté.
Pendant la première phase, il y a une flaque avec le Sang de Mannoroth au niveau du cadavre du démon.
Phase 1 : Puissance de la Légion |
Pendant cette première phase, Mannoroth ne sera pas là, ou du moins il y aura juste son cadavre au centre la pièce. Trois invocateurs gangrefers se trouvent sur l’extérieur de la salle, à côté des piliers, afin d’ouvrir des passages vers notre monde aux démons.
Le but de cette phase sera de tuer les invocateurs afin de passer à la phase suivante. Quand vous tuez un invocateur, les démons qui sortent du portail de son pilier arrêteront de venir dans la salle pendant cette phase.
Au vu des compétences des différents types de démons, il faudra commencer par tuer l’invocateur qui fait pop les Seigneurs funestes.
À chaque arrivée de démon, le nombre de démons dépendra du portail par lequel ils arrivent :
- Pilier rouge : Seigneur funeste x1
- Pilier violet : Diablotins gangrenés x8
- Pilier vert : Infernaux de l’effroi x3
Seigneur funeste
Du portail rouge il n’y aura pas de démons qui vont en sortir. Le portail va par contre poser une Malédiction de la Légion sur un joueur. Si le debuff est dissipé, ou qu’il arrive à la fin de sa durée, le joueur subira 320 000 dégâts et un Seigneur funeste apparaîtra à la position où était le joueur à ce moment-là. Ce démon doit être impérativement pris par un tank.
Le seigneur funeste va alors utiliser plusieurs compétences tant qu’il sera en vie :
- Pointe funeste : cette attaque sera faite sur le tank en cours ce qui ne lui fait pas de dégâts sur le moment, mais qui va stack sur le tank. Lorsque le debuff se terminera, il fera des dégâts d’ombre sur le tank dépendant du nombre de stack sur lui. Le joueur devra utiliser un CD perso pour encaisser ces dégâts.
- Marque funeste : plusieurs joueurs vont être ciblés par ce debuff à chaque fois que le démon le lancera. Ces joueurs vont mourir au bout de 15 secondes si rien n’est fait à cause de Condamné. Si le joueur subi des dégâts, le debuff partira automatiquement, mais cela déclenchera une Éruption de marque. Celle-ci va faire des dégâts à tous les joueurs à moins de 20 mètres.
Les joueurs avec le debuff devront donc immédiatement s’éloigner du raid et des autres personnes marquées et une fois qu’ils sont à une place sûre, ils peuvent entrer dans le Sang de Mannoroth pour déclencher l’éruption.
- Salve de Traits de l’ombre : le seigneur funeste va lancer des traits de l’ombre sur tout le raid et leur faire des dégâts d’ombre importants. Cependant ce sort peut être interrompus, donc le tank et les dps ne doivent pas hésiter à le faire.
Diablotin gangrené
Le portail vert va lancer 8 Diablotimplosions gangrenées près de joueurs. Toutes personnes à moins de 3 mètres de ces explosions vont subit des dégâts légers, et un Diablotin gangrené va apparaître à cet emplacement. Si le raid peut être pack à ce moment, cela permettra de tuer les diablotins plus facilement. Un Dk peut aussi faire un mass grip pour tous les rassembler si nécessaire.
Chaque diablotin une fois pop, va lancer une Déflagration gangrenée ce qui va cibler un joueur et faire des dégâts de feu modérés à lui et à tous les joueurs à moins de 3 mètres.
Lorsqu’un diablotin a sa barre de mana pleine, il va alors faire un Transfert de phase pour se téléporter un peu plus loin.
Les diablotins peuvent être interrompus et contrôlés, ce qui devrait permettre de les empêcher de lancer leur sort ou de se téléporter.
Infernal de l’effroi
Le portail violet va quant à lui faire tomber 3 Infernaux de l’effroi dans la salle grâce à Inferno. Tous les joueurs à moins de 10 mètres subiront des dégâts importants.
Une fois que les infernaux sont en place dans la salle, ils ont canalisé le sort Gangreflamme infernales qui fait des dégâts modérés à tous les joueurs trop proches de cet infernal. Les joueurs en mêlée devront faire attention à cela et évitez d’aller sur eux si leur vie est trop basse.
À la fin de leur canalisation, les infernaux vont lancé Séquence gangrenée. Ils vont charger un point et faire des dégâts à toutes les personnes présentes à moins de 8 mètres.
Ces adds devront être géré principalement par les dps distances. Les deux autres types de démons pourront être dps par tous les joueurs.
Au vu des compétences des adds, et suivant la composition de votre raid, vous devrez adapter votre ordre de priorité sur les démons et les invocateurs. Si vous avez beaucoup de joueurs au corps à corps, tuez en premier l’invocateur du portail violet.
Autrement tuez-les dans cet ordre : Rouge > Vert > Violet
Pensez à bien interrompre un maximum de salves de traits de l’ombre et les diablotins. Vous n’êtes pas obligé de tuez les démons en priorité et vous pouvez vous contentez de cleave, multi dot, voire aoe pour les tuez pendant que vous tuez les invocateurs.
Une fois les 3 invocateurs morts, le combat passe dans sa phase 2.
Phase 2 : Résurrection |
Au début de cette phase, Gul'dan va venir détruire un pilier, le rouge, et prendre l’énergie de celui-ci pour ressuscité Mannoroth. Celui-ci ne sera qu’un squelette affaibli du démon qu’il était avant.
Pendant cette phase, même sans la présence des invocateurs, les piliers vert et violet vont continuer de faire pop des diablotins et des infernaux pendant toute la durée de la phase.
Vous devrez donc tuer ces adds en priorité avant de repasser sur Mannoroth. Celui-ci devra être pris par un tank et amener près du portail vert. Ceci sera très important, car le tank peut être éjecté par le boss hors de la salle s’il n’a pas un mur dans son dos. De plus le pilier vert sera le dernier détruit par Gul'dan et cela évitera les mouvements inutiles par la suite.
Mannoroth va utiliser plusieurs techniques durant cette phase et la suivante :
- Combo de glaive : cet enchaînement va consister en une série de 3 attaques. Un Coup de glaive puis un Trait massif pour finir avec un Coup de glaive. Ce combo sera lancé toutes les 30 secondes, et chaque attaque sera espacée de 1,5 seconde.
Le Coup de glaive va faire des dégâts importants et poser un debuff Blessure transperçante si le tank n’a pas un CD de mitigation active à ce moment-là. Le tank devra donc faire très attention à cette technique pour avoir un CD actif à ce moment-là, sinon il prendra un DoT important pour 10 secondes.
Le Trait massif va faire des dégâts très importants et l’éjecter en arrière sur plusieurs mètres. D’où le pilier dans le dos pour ne pas sortir de la salle. De plus si le tank reprend un trait massif dans les 45 secondes qui suivent, celui-ci lui fera 300 % de dégâts supplémentaires (en gros il ne le faut pas).
Le second tank devra reprendre le boss juste après le trait massif (en cas de mauvais positionnement et éjection, mais surtout pour éviter des dégâts trop importants sur le premier tank) et encaisser la 3e attaque du combo, le Coup de glaive (tout en utilisant lui aussi un CD de mitigation pour ne pas avoir le debuff). Ce tank gardera le boss jusqu’au prochain trait massif. Le premier tank ne doit pas le reprendre avant sous peine de se faire OS ou être mis vraiment bas en vie sur le prochain Trait.
- Gangretempête infernale : Mannoroth fait tomber des boules de feu du ciel près des joueurs pendant 3 secondes. L’impact des boules de feu est visible à l’avance sur le sol. Les joueurs devront donc se déplacer à au moins 6 mètres de ces impacts pour ne pas prendre de dégâts de ce sort.
- Regard de Mannoroth : lorsque Mannoroth arrive à 100 d’énergie, il lancera ce sort sur 3 joueurs du raid. Ils seront alors horrifiés et ils vont s’éloigner du boss en courant. Cet effet de peur ne peut pas être annulé par le totem du chaman ou une dissipation. Lorsque le debuff se termine, les joueurs vont encaisser des dégâts très importants qui seront partagés par toutes les personnes présentes dans les 8 mètres de chaque joueur horrifiés.
Il faudra donc que des joueurs les suivent pour partager les dégâts (1 ou 2 personnes par zone suffiront). Si un joueur utilise un sort d’immunité (paladin, voleur), les dégâts sont infligés immédiatement.
Le boss fera cette technique environ toutes les 40 à 50 secondes, le temps de charger son énergie.
- Gangrechercheur : toutes les 50 secondes, le boss va lancer ce sort. Il va cibler un endroit proche de lui, duquel vont émettre 3 pulsations de Gangrechercheur. Tous les joueurs dans la zone d’effet de la pulsation prendront des dégâts importants et tomberont à la renverse. À chaque pulsation, les dégâts augmentent, ainsi que le rayon d’action. Les joueurs doivent donc s’éloigner rapidement pour ne pas être touchés par une pulsation. Encaisser les 3 sera le plus souvent synonyme de wipe.
Phase 3 : Pouvoir sans limites |
Lorsque Mannoroth arrive à 65 % de vie, Gul'dan va intervenir à nouveau et briser un nouveau pilier, le violet. De ce fait, les Diablotins gangrénés arrêteront de pop, mais les infernaux seront toujours présents durant cette phase.
Le boss va utiliser exactement les même techniques que durant la phase 2, mais il aura une nouvelle technique pour compenser le fait qu’il est rendu plus puissant par l’énergie du pilier violet. Force de l’ombre va cibler 3 joueurs. Un rayon violet va les pousser en arrière, et s’ils sont mal positionnés, ils vont tomber de la plateforme. Avec le temps, le rayon gagne en puissance et repousse de plus en plus fort les joueurs. Ceux-ci peuvent quand même limiter le déplacement en avançant et en utilisant des CD de déplacements. À la fin du debuff, les joueurs gagneront un boost de vitesse de 300 % ce qui leur permettra de revenir rapidement à leur position initiale.
En plus de cela, les joueurs ciblés vont subit des dégâts et devront donc les soigneurs devront faire attention à eux.
Phase 4 : Surpuissance |
Lorsque Mannoroth arrive à 35 % de vie, Gul'dan va briser le dernier pilier. Il n’y aura alors plus aucun adds à gérer, mais en contrepartie, les tanks n’auront plus de décor pour les empêcher de tomber. Il faudra alors que les tanks se positionnent autrement pour avoir suffisamment de distance sûre derrière eux pour ne pas tomber.
Outre cette première chose, il va surtout falloir prendre en compte que Mannoroth a été rendu plus puissant qu’avant par Gul'dan. Toutes les capacités que vous avez eues à gérer en P2 et P3 seront améliorées :
- Force de l’ombre surpuissante : pas de changements majeurs sur cette technique à part qu’elle va maintenant affecté tous les joueurs du raid.
- Combo de glaive surpuissant : le combo va maintenant faire encore plus de dégâts et le tank sera forcément éjecté avec le Trait massif surpuissant.
Coup de glaive surpuissant va maintenant faire des dégâts à tous les joueurs devant le boss, donc l’off tank devra être sur le coté. Un CD de mitigation active permettra toujours d’éviter le debuff Blessure transperçante.
Trait massif surpuissant va en plus d’éjecter le joueur faire pop 3 vagues du trait massif surpuissant qui feront de gros dégâts à tous les joueurs sur le chemin. Dès que le premier tank est éjecté, le second doit reprendre le boss et se positionner correctement tout en évitant ces vagues.
- Gangretempête infernale surpuissante : en mode surpuissant la pluie de boule de feu sera permanente et ne s’arrêtera qu’avec la mort du boss. Plus la phase avancera, plus les dégâts des boules de feu seront importants, donc les joueurs devront vraiment bouger pour ne pas prendre de dégâts.
- Regard de Mannoroth surpuissant : 3 joueurs seront toujours horrifiés, mais maintenant à la fin du débuff, une flaque apparaîtra la fin du debuff. Plus il y aura de personnes à moins de 8 mètres de chaque joueur apeuré, plus la flaque sera grande. À partir de 3 à 4 joueurs à portée, la flaque deviendra trop grande. Idéalement vous devrez donc avoir une personne proche de chaque joueur horrifié au maximum pour éviter d’avoir la salle recouverte. Juste avant cette technique, les joueurs ne devront pas être trop pack, afin d’éviter d’être tous fear au même endroit.
Ces flaques, les ombres scrutatrices, vont faire des dégâts légers au joueur présent dans la flaque et les ralentir de 50 %.
- Gangrechercheur surpuissant : le sort est identique à la version normale, sauf que même si vous n’êtes pas dans la zone d’effet, vous prenez des dégâts. Cependant, plus vous êtes loin, moins ces dégâts feront de dégâts.
Cette phase, de par la puissance des techniques du boss et les probabilités de wipe élevées à cause de joueurs tombant de la plateforme, devra être la plus courte possible. Gardez vos Héroïsme ou Furie sanguinaire pour cette phase afin de l’écourter le plus possible.
Les tanks devront faire attention aux switchs pendant le combo, et en phase 4, leur positionnement sera très important.
Le regarde de Mannoroth surpuissant sera aussi un facteur de wipe. Si les flaques sont trop grandes, le ralentissement risque d’affecter trop de joueurs, et il sera alors compliqué de sortir de l’aire d’effet du Gangrechercheur ou des points d’impact des boules de feu de la tempête surpuissante.