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DDOS : la faute aux joueurs?

DDOS : la faute aux joueurs?
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L'inaction des joueurs professionnels serait-elle une des causes du DDOS? Selon l'ESEA : oui, sans aucun doute.

DDOS : la faute aux joueurs?

C'est ce lundi 9 février que se déroulait un match entre l'équipe polonaise des ex-ESC et les suédois de Team Property, à l'occasion des ESEA Invite Season 18 Europe. Match remporté par l'équipe Property sur un score de 16 à 11. Ce match n'avait rien de particulier, si ce n'est le fait qu'il était, comme beaucoup d'autres, ajouté sur le site CSGOLounge, pour permettre à la communauté de parier dessus. Et comme beaucoup d'autres matchs, depuis l'apparition des paris et des skins, cette rencontre a subi des attaques DDoS poussant E-Sports Entertainment (ESEA) à obliger les équipes à jouer une partie du match en 4vs4.

Des membres de la communauté CS:GO ont commencé à manifester leur mécontentement, sachant qu'un match qui se joue sans la totalité des joueurs favorise forcément une équipe plus que l'autre (se retrouver à quatre joueurs lorsque l'on est CT est forcément plus handicapant qu'en côté terroriste).

Pour ESEA, les matchs suspendus ou reportés pour cause de DDoS seraient en partie dû à l'inaction des joueurs professionnels, qui ont pourtant la possibilité de prévenir ces attaques.

 

ESEA sur son site : (Traduction - Source)

Nous allons continuer à ne pas autoriser les reprogrammations des matchs où les joueurs sont victimes de DDOS car quelques normes doivent être définies dans les domaines suivants :

- les organisations doivent être responsables de la protection de l'adresse IP de leurs joueurs,

- les organisations doivent être préparées avec des plans de secours pour des situations comme celle de ce soir.

Ce ne sont pas des compétitions amateurs, beaucoup d'argent est en jeu et un nombre croissant de personnes sont intéressées par l'eSport. Nous devons donc tous faire un meilleur travail.

Dans le passé, nous méritions une part importante de responsabilité dans le fait que le DDOS d'un match était simple, et nous mîmes énormément de temps et d'argent dans des améliorations pour résoudre ce problème. Dans le passé, Valve méritait une part de responsabilité pour la facilité avec laquelle une adresse IP pouvait être obtenue via Steam, et donc ils prirent le temps nécessaire pour résoudre ce problème.

Maintenant, le problème semble être les applications VoIP, y compris Skype et Mumble.

Plutôt que de compter sur les développeurs pour résoudre les problèmes inhérents, nous allons travailler avec les équipes et exiger à tous les joueurs d'utiliser un proxy. Cela résoudra le problème si ils l'utilisent comme VPN pour se connecter à Skype, ça n'affectera pas le temps de latence dans le jeu, et si leur adresse IP est compromise sur Skype, il n'y aura pas d'effet sur leur connexion principale.

J'encourage tous les joueurs, qui prennent le jeu au sérieux, d'utiliser un proxy VoIP comme celui-ci, afin que personne ne se retrouve dans une situation dans laquelle un certain nombre de joueurs se sont retrouvés ce soir. Ce ne sera finalement qu'une petite bosse sur la route grandissante de l'eSport, mais c'est une chose que nous pouvons tous arranger.

 

Selon CSGOLounge, principal site de paris concerné, le meilleur moyen de combattre le DDoS serait que les joueurs se munissent d'une meilleure protection. En attendant, ils ont mis en place des règles précises pour que les DDoS ne changent rien aux paris.

Donc, s'il suffit de 5 $ par mois en proxy pour contrer le DDoS, pourquoi y a-t-il encore autant de matchs reportés ou annulés?

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