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Interview de Samy Ouerfelli

Interview de Samy Ouerfelli
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Alors que les IEM Katowice réunissaient il y a maintenant plus d'un mois des centaines de milliers de spectateurs, nous sommes allés à la rencontre de Samy Ouerfelli qui gère l'antenne française de l'ESL pour mieux comprendre le fonctionnement et les objectifs de cette organisation dédiée à l'eSport.

Interview de Samy Ouerfelli

Il y a maintenant un peu plus d'un mois avait lieu à Katowice en Pologne les Intel Extrem Masters World Championship, une grande compétition eSport offline réunissant 12 000 spectateurs sur place et plus de 600 000 personnes sur les différents stream live disponibles sur Twitch.tv. Sponsorisé par Intel, cet évènement a été entièrement organisé par l'Electronic Sport League (ESL) une organisation allemande gérée par la société Turtle Entertainment qui a maintenant plus de dix ans.

Pour nous permettre de retracer l'origine et histoire de l'ESL et de tenter de mieux en comprendre le fonctionnement, nous sommes allés à la rencontre de Samy Ouerfelli, qui dirige la section France de Turtle Entertainment. Au cours de ce long entretien, nous avons pu passer en revue les différentes activités de l'organisation, spécialisée dans l'organisation de compétitions eSport et se développant actuellement dans le monde entier.

 

L'équipe Turtle Entertainment (presque) au complet

 

Samy Ouerfelli a aussi pris le temps de nous parler des activités de la section France de l'ESL qui a ainsi par exemple pris en charge l'organisation d'une journée des LCS à Lille l'an dernier ou mis en place l'University Acensi League, une compétition inter-grandes écoles sur League of Legends et StarCraft II dont une nouvelle édition incluant les étudiants de l'université aura lieu cette année.

Enfin, pour ceux qui n'auraient encore pas eu l'occasion de voir cette vidéo, n'hésitez pas à regarder l'aftermovie des IEM Katowice avant de vous plonger dans l'écoute de notre entretien avec Samy Ouerfelli.

 

 

Vous pouvez retrouver l'ESL sur Twitter et Facebook, ou consulter directement leur site à cette adresse.

 

La Timeline des questions de l'interview est disponible dans le tableau ci-dessous. Une transcription est proposée juste en dessous.

 

 

Timeline de l'interview

Début Fin Question/Thème
0:00 0:49 Introduction
0:50 5:22 Peux-tu nous rappeler comment l'ESL est né ?
5:23 8:15 Est-ce que le succès des IEM Katowice a surpris l'ESL ?
8:16 9:54 Est-ce que le succès des IEM Katowice peut être vu comme une forme de reconnaissance de l'eSport au niveau mondial ?
9:55 12:00 Le développement de l'ESL sur le marché américain est-il une de vos priorités ?
12:01 13:41 Ce développement va-t-il s'étendre à l'Asie ?
13:42 14:38 Y a-t-il un marché en Inde aussi ?
14:39 18:49 L'organisation de l'ESL One est-elle un pari pour l'ESL ou cela correspond à une vraie attente de la communauté ?
18:50 20:41 L'ESL cherche-t-elle à uniformiser ses audiences au niveau européen ?
20:42 21:43 Avez-vous commencé à travailler sur la saison 9 des IEM ?
21:44 22:53 Verra-t-on de nouveaux jeux aux IEM ?
22:54 25:28 N'y a-t-il pas un risque à proposer trop de jeux différents lors des compétitions online régulières organisées par l'ESL ?
25:29 28:03 Avez-vous l'intention de gérer un jour vous-même les streams français, allemand et russe de vos compétitions ?
28:04 30:14 Comptez-vous développer la partie presse/news du site de l'ESL et le rendre disponible dans différentes langues  ?
30:15 32:55 Peux-tu nous parler un peu plus de la partie France de l'ESL ?
32:56 35:13 Est-ce une des marques de fabrique de l'ESL que de proposer une production extrêmement professionnelle des évènements qu'elle organise, même les petits ?
35:14 36:41 Y-a-t-il une volonté de plus développer en France l'organisation de championnats nationaux sur certains jeux ?
36:42 37:53 Vers quels jeux vous-orienteriez vous ?
37:54 40:49 L'ESL cherche-t-elle à recruter ?
40:50 41:11 Conclusion

 

[M] Corto : Bonjour à tous.

Entre le 14 et le 16 mars dernier avait lieu à Katowice en Pologne les Intel Extrem Masters World Championship. Cet immense évènement offline eSportif doté d’un cash-prize de plus de 500 000 euros a attiré l’une des audiences les plus importantes dans l’histoire du sport électronique, principalement pour les trois jeux phares de l’évènement, League of Legends, StarCraft II et Counter Strike : Global Offensive.

À l’initiative de cette compétition, l’ESL pour Electronic Sport League, est une organisation dédiée au sport électronique qui appartient à la société Turtle Entertainment aujourd’hui présente dans un grand nombre de pays et qui a déjà eu l’occasion à de nombreuses reprises de démontrer l’expertise qu’elle a su développer dans le domaine du sport électronique depuis sa création en 2000.

Pour faire un tour d’horizon des réussites récentes de Turtle Entertainment et des défis qui l’attendent encore j’ai le plaisir d’avoir avec moi Samy Ouerfelli qui dirige l’antenne française de cette société.

Bonjour Samy !

Samy Ouerfelli : Bonjour Aurélien !

 

Aujourd’hui l’ESL représente beaucoup d’activités différentes et complémentaires.

Une partie de l’ESL est effectivement dédiée à l’organisation de compétitions offline comme les IEM World Championship dont je parlais en intro. Avec le développement des outils de streaming, l’ESL a en plus développé une antenne média en s’associant avec Twitch.tv qui lui permet de retransmettre en live ses compétitions sur sa web-tv. Il y a d’autre part un aspect gaming pur avec l’organisation hebdomadaire de petites compétitions online, les go4 sur une multitude de jeux vidéo différents. Enfin, il y a aussi un aspect national de l’ESL qui organise localement des compétitions dans différents pays du monde dont la France.

L’ESL s’impose donc aujourd’hui comme un des acteurs majeurs de l’eSport mondial et de son développement.

L’ESL a aujourd’hui plus de dix ans, est-ce que tu pourrais nous rappeler comment tout cela a commencé ?

Samy Ouerfelli : Et bien déjà l’introduction, je pense que je pourrais la paraphraser mot pour mot et l’utiliser dans mes speeches. Elle est vraiment très bien.

Tant mieux !

Samy Ouerfelli : Alors oui. L’ESL a gravi pas mal d’échelons et a vécu pas mal de choses.

L’ESL est vraiment née en 1997 : c’était en fait un site qui n’avait pas le nom qu’il a actuellement. Il a été crée par l’équipe allemande dont certains sont encore à sa tête aujourd’hui. La plupart sont tous actionnaires de Turtle monde qui est aussi appelée Turtle Gmbh qui est donc une société allemande.

Ça a été un site internet spécialisé dans les compétitions comme tu disais, online principalement, allemande puis rapidement qui a essayé de s’étendre sur l’Europe. Et aujourd’hui, c’est la nomenclature que tu as décrite à laquelle j’associerais encore des services en marque blanche pour les nouveaux acteurs du milieu qui sont principalement les éditeurs et qui cherchent à développer leurs propres produits en leur nom et non pas s’associer à une league connue quelle qu’elle soit.

Donc de cette activité online a découlé les premiers évènements offline, avec notamment les EPS qui étaient les compétitions nationales situées principalement en Allemagne avec une série de circuits qui allait de une, deux jusqu’à quatre saisons, je crois, de mémoire. Le format a changé chaque année donc on a un petit peu du mal à s’y retrouver. Aujourd’hui on essaye de rester sur deux saisons. L’Allemagne en a encore trois mais bientôt on va essayer d’homogénéiser cela au moins au niveau européen.

Ces évènements là ont donné lieu à des idées différentes sur des thématiques comme l’ENT, une compétition nationale hiérarchisable au niveau européen et qui donnait lieu à des championnats d’Europe, ce qu’il n’y avait pas avant. Et on pouvait lier un petit peu les deux compétitions.

Et il y a eu les Intel Extrem Masters qui eux ont été lancés à l’initiative d’Intel. Parce qu’il faut savoir que c’est Intel qui a lancé le produit tout au début avec de petits moyens. Mais les personnes de l’ESL ont réussi en fait avec le peu de moyens qu’ils avaient à leur disposition de faire des évènements qui rassemblaient déjà pas mal de monde. Je crois que les premiers évènements, on avait déjà de cent à deux cents personnes dans des salles dédiées. Et puis après, en fait, cette expérience, cette connaissance, leur a permis de reproduire le même schéma mais à plus grande échelle dans des salons grand public pour faire connaître l’eSport.

C’était vraiment le principal intérêt de la chose. Les sponsors qui mettaient à l’époque dix, vingt, cinquante, cent mille euros n’avait pas le retour sur investissement qu’ils voulaient quand les évènements étaient fait dans des petits salles obscures avec cent ou deux cents personnes. D’autant plus qu’on avait pas de prime à l’époque donc au final le ROI média n’était pas assez intéressant pour eux (ndlr: Return On Investment, retour sur investissement en français). C’est pour cela qu’il y a eu cette volonté d’aller en salon de plus en plus. Et c’est vraiment cela qui a permis de démocratiser l’eSport parce qu'au début bien entendu c’était les passionnés qui étaient sur ces salons, qui venaient regarder, quelques curieux...

Et puis après le bouche à oreille a fait que ces évènements étaient des rendez-vous quotidiens, rapidement dupliqués dans d’autres pays, notamment Comic Con, Pax où il y a maintenant des évènements similaires aux États-Unis. Et la Dreamhack qui est quand même emblématique d’une réussite dans l’eSport, qui n’est pas un salon mais qui a réussi ce que l’on appelle un stand-alone qui ramène plus de dix mille personnes maintenant.

Donc voilà il y a ces schémas là qui se sont développés et puis récemment il y a eu l’arrivée du streaming qui a permis de toucher les masses online et là par contre c’est une tout autre histoire. Les sponsors sont beaucoup plus intéressés. On peut avoir plusieurs niveaux de sponsoring. Quelqu’un peut très bien avoir envie d’un retour sur investissement online et se fichera éperdument de ce qui se passe offline. Y a quelqu’un qui peut vouloir une solution 360º qui intègre le tout, qui paiera plus cher mais qui aura plus de visibilité. Et ça a permis en fait de différencier tous ces produits là et donc par la même occasion d’étendre les activités d’ESL/Turtle.

 

Et donc, tout ça mène à ce dont je parlais en introduction : les IEM World Championship de Katowice. Pour rappeler juste un petit peu les chiffres qui étaient quand même assez impressionnants : l’évènement a réuni plus de 12 000 personnes à Katowice, sur place, dans une salle. Il y a eu un pic de spectateurs de plus de 600 000 personnes sur les différents streams de la compétition.

L’ESL a énormément communiqué sur ces chiffres et en fait je me demandais si c’était des chiffres qui vous ont surpris vous ou si finalement c’est dans la continuité de la progression constante de l’intérêt du public envers les évènements eSportifs ces dernières années ?

Samy Ouerfelli : Non. Pour nous clairement et pour conclure finalement ce que je disais en introduction puisque c’est vrai que je ne répondais pas exactement à ta question : pour nous les Intel Extrem Master tels qu’ils ont été présentés cette année à Katowice, c’est l’apogée de toutes nos connaissances. La production télé, le savoir-faire évènementiel, le savoir-faire média, la gestion du stream et tout ça en fait consolidé avec tous nos partenaires, donc une vraie solution 360º autour de l’eSport.

Et on ne s’attendait absolument pas aux chiffres qui ont été communiqués et c’est principalement aussi pour cela qu’on a voulu communiquer dessus pour montrer au grand public et aussi aux potentiels partenaires, que l’eSport ou quel que soit le nom qu’on lui donne, est un média comme un autre qui a une énorme portée et qui touche tout le monde. Et principalement en plus une cible hyper-qualifiée qui en général sont des early-adopters, des préconisateurs, des prescripteurs. Donc voilà, on a besoin d’adresser ces messages aux gens qui nous connaissent encore trop peu ou très peu et c’est pour cela qu’on a voulu communiquer dessus.

Maintenant on s’attendait quand même au nombre qu’on a eu sur le offline qu’on connaissait à l’avance à vendre les tickets. Et l’évènement avait été sold-out bien avant qu’il ne démarre donc on savait déjà combien il y aurait de personnes.

Par contre sur le streaming online, non, on ne s’y attendait pas du tout d’autant plus que les chiffres que tu as cité ne reflète pas entièrement la réalité puisqu’on a voulu exclure l’Asie quand même, qui est toujours un petit peu particulière parce qu’il y a des notions d’IP redondantes, etc, etc...

D’accord, donc l’Asie n’est pas comptée dans ces chiffres là.

Samy Ouerfelli : Pas entièrement en fait. C’est des calculs savants, on essaye de s’entendre avec Twitch sur ces données là pour éviter de raconter n’importe quoi, parce que les chiffres on veut qu’ils soient les plus précis possible. On a eu par le passé pas mal de gens qui ont raconté pas mal de choses et qui n’étaient pas forcément la vérité à chaque fois. On voudrait éviter de reproduire ce genre de syndrome donc on a pris des chiffres très conservateurs que l’on peut calculer et après en Asie en général c’est toujours un peu plus compliqué.

Mais on a eu des pics qui disaient complètement autre chose. On était proche du million par moment mais c’est très dur de dénouer le faux du vrai.

 

En fait la question à laquelle moi j’ai l’impression répond le succès des IEM Katowice est de savoir si l’eSport va réussir à s’imposer au niveau mondial. C’est souvent une question qui revient dans la communauté et donc pour toi est-ce effectivement le cas ? Est-ce que les IEM font que l'eSport devient vraiment quelque chose de concret au niveau mondial ou est-ce que tu penses qu’il y a encore beaucoup de chemin à parcourir ?

Samy Ouerfelli : Je suis probablement moins objectif que toi puisque je vais prêcher pour ma paroisse mais je pense sincèrement que les chiffres qui ont été communiqués, si on fait une analogie avec le sport et que l’on regarde dans des - allez, on ne va pas citer les sports les plus populaires que sont le rugby, le tennis et le foot qui sont quand même sur un autre niveau - mais si on compare à n’importe quel autre sport, je vais dire par exemple le handball, la natation, ce genre de choses, il y a parfois une analogie qui peut être faite.

Regardez les scores d’audience TV des chaînes sportives et les scores de stream et on verra que l’on est pas si loin de la barre. Donc pour moi, si la tendance continue sur cette lancée, on est déjà clairement dans la phase où l’eSport peut être reconnu comme un sport, au delà de la partie légale, je mets cela de côté. Après c’est les gouvernements, les fédérations, etc... Je ne veux pas rentrer dans ce débat là.

Mais en terme de portée média oui, clairement, le sport électronique, les jeux vidéo et l’eSport ont une portée similaire à n’importe quel autre sport classique.

 

L’ESL s’est aussi, en tant qu’organisation, imposée comme un partenaire de choix pour les gros studios de jeux vidéo en Europe : vous êtes en effet partenaires avec Riot pour les LCS, vous êtes aussi partenaires, mais encore plus, avec Blizzard pour l’organisation des World Championship Series sur StarCraft II. Il y a aussi un partenariat autour de World of Tanks.

Récemment l’ESL a annoncé qu’elle allait investir dans des studios américains pour gérer entre autres les WCS Amérique StarCraft II. Est-ce que le développement de l’ESL sur le marché américain est devenu l’une des priorités de l’ESL ou c’est seulement une opportunité que vous avez saisie après que Blizzard vous a proposé de prendre en charge les WCS Amérique ?

Samy Ouerfelli : Alors c’est une excellente question. Non, ce n’était clairement pas opportuniste, c’était clairement calculé. On en parle régulièrement entre les responsables de tous les pays qui composent l’ESL.

L’Amérique était pour nous un marché capital dans lequel il y avait beaucoup d’acteurs. On savait qu’il y allait y avoir une consolidation. On ne savait juste pas quand. Et bien la période a fait que cela a été le bon moment pour discuter avec l’un des acteurs principaux qui était ESS Agency. Et il s’avère que cette agence était dirigée entre autres par Craig Levin qui est un des premiers joueurs de CS (ndlr : Counter Strike) et qui avait monté une team CS emblématique aux États-Unis, très proche de la communauté, très connue et qui partage les mêmes valeurs que nous donc ce rapprochement s’est fait assez rapidement pour un rapprochement de cette taille là.

Et maintenant pour nous c’est clairement une opportunité pour développer encore plus l’aspect global de la société, chose que l’on a toujours voulu et chose qui nous motive de toute façon. L’objectif, c’est de faire de Turtle une boite mondiale et arrêter cette segmentation nationale avec laquelle on a commencé puisque maintenant on arrive à monter des opérations comme tu l’as dit sur plusieurs continents simultanément.

 

Est-ce que ça veut dire, dans la continuité de ça, que l’on va vous voir très bientôt en Asie ou même en Corée, enfin en particulier en Corée ?

Samy Ouerfelli : Il faut savoir que l’on est déjà en Asie. On a déjà un bureau à Pékin et on a une équipe chinoise et une équipe européenne qui travaillent main dans la main et qui sont en train de faire monter cela en puissance.

L’Asie c’est un cas à part donc c’est un petit peu compliqué donc pour l’instant on ne communique pas de la même manière qu’on le fait aux États-Unis ou en Europe, mais ça viendra.

La Corée c’est un marché encore plus particulier et très fermé qui plus est, puisque eux ils ont eu des années d’avance sur nous. Donc je pense qu’à terme, on sera en Corée mais le terme, je ne peux pas mettre de deadline dessus.

Mais ça fait partie des choses auxquelles vous réfléchissez de toute façon ?

Samy Ouerfelli : Oui, tout à fait. Pour ne rien cacher aux auditeurs, on est aussi en train de discuter avec des personnalités du territoire indien. Donc on ne s’arrêtera pas à l’Europe ou aux États-Unis.

C’est comme tout business, on étudie le marché, on regarde s’il est mature ou pas au niveau technologique parce que c’est quand même important pour pouvoir supporter les différents jeux qui vont venir, pas seulement les actuels. Et après on regarde si en terme d’appétence les gens ont à peu près la même envie qu’en Europe ou aux États-Unis. S’il y a une appétence différente sur des jeux différents, c’est très bien donc on étudie tout cela. Il y a un mix entre étude business et étude culture.

Et si on voit qu’il y a moyen de faire quelque chose, on prospecte et on essaye d’y aller. Mais l’objectif clairement c’est que Turtle soit présent dans tous les pays.

 

Et justement, tu parlais de l’Inde, ça me surprend un petit peu parce que c’est vrai que l’on en entend pas trop parler. En Inde y a-t-il un marché intéressant aujourd’hui ?

Samy Ouerfelli : Marché ? Je ne préfère pas m’aventurer là dessus parce que je ne suis pas compétent en la matière mais en tous les cas des gens qui réclament, des gens qui suivent le jeu vidéo, des gens qui sont susceptibles d’y jouer et des gens qui sont susceptibles de remplir des stades comme maintenant on le fait aux États-Unis et en Europe, oui, clairement.

Mais après, c’est ce que je disais avant et c’est pour cela que l’on annonce pas trop vite. L’étude nécessaire pour l’implémentation de ce genre de choses est longue, il faut trouver les bons partenaires aussi, et ça c’est essentiel parce que sans bons partenaires il n’y a pas de développement business et on ne peut pas faire n’importe quoi avec notre image. Donc voilà, ça prend du temps. On essaye de ne pas mettre la charrue avant les bœufs.

 

L’ESL va se lancer aujourd’hui dans DotA 2 avec l’organisation d’un immense tournoi à Francfort dans un stade de 50 000 places dont je crois il y en aura plus de 30 000 qui seront vraiment utilisées pour la compétition. Est-ce que c’est un pari pour l’ESL ou est-ce que cela correspond à une vraie attente de la communauté DotA 2 européenne ?

Samy Ouerfelli : Non, c’est clairement un pari de l’ESL. Enfin pari, je ne sais pas, je dirais plutôt volonté. En fait on s’est rendu compte que les jeux les plus populaires, je parle principalement de Call of Duty et League of Legends. StarCraft et World of Tanks c’est un peu particulier parce que ça dépend des zones aussi. Il y a des zones dans lesquelles les deux jeux sont plus populaires que d’autres.

Il y a clairement des communautés qui réclament maintenant cette typologie d’évènement : un évènement en stand-alone plutôt qu’en salon. Pourquoi ? Parce que déjà les joueurs sont dans de meilleures conditions. Ça fait plus plaisir aux joueurs, ils sont dans des vraies conditions de compétition. Les gens sont mieux installés parce que c’est un lieu qui est complètement dédié au spectacle.

Et surtout, il y a assez de monde qui veut se déplacer : ça a désinhibé pas mal de monde le fait que League of Legends puisse remplir des stades. Maintenant il y a tout type de profils, il y ceux qui ont toujours eu envie de faire cela et qui vont y aller, il y avait ceux qui n’osaient pas parce que cela faisait trop geek, il y a ceux qui ne pouvaient pas y aller avec leur copine par exemple. Maintenant les gens vont de plus en plus voir en couple un match, surtout sur LoL, DotA 2 c’est peut être un peu plus hardcore mais peu importe et qui plus est on voit bien que DotA 2 à The International ou League of Legends avec le Staples Center ou les All-Stars à Paris arrivent à remplir des stades comme cela.

Donc on s’est dit « Ok, on va y aller ! » et on va le faire nous-même puisqu’on est organisateur d’évènements depuis maintenant plus de dix ans, il n’y a pas de raisons qu’on ne puisse pas le faire. La partie technique on la maîtrise et après nous on a toujours travaillé pour la communauté.

Donc il faut voir si on peut créer une nouvelle offre qui va convenir à cette communauté DotA 2. Mais quand je dis DotA 2, ça peut être DotA 2 cette année et ça peut être CS-GO l’année prochaine. C’est une question de demande après tout. Mais l’objectif pour nous, c’est de créer des produits à forte valeur ajoutée comme les IEM et on ne peut pas mettre tous les jours un IEM, il faut d’autres belles vitrines, des vitrines européennes, des vitrines nationales…

Ça, c’est une excellente vitrine européenne avec laquelle on va travailler et le premier jeu qui a été sélectionné c’était DotA 2. Et il a été fait avant, comme je le disais, pour les filiales de partenaires potentiels : c’est la même chose, on a regardé le potentiel sur le jeu, le nombre de joueurs au niveau local, le nombre de joueurs au niveau des pays limitrophes, on a fait des petits ratio pour imaginer que 5, 10 ou 15% d’entre eux feraient le déplacement et c’est comme cela qu’on a constitué une sorte de simili-business model qui nous a dit si on pouvaitt ou pas réussir l’opération.

Donc il y a un vrai travail de fond dans la compréhension du marché pour voir s’il a le potentiel suffisant pour organiser ce genre d’évènements.

Samy Ouerfelli : Absolument. Autant on est tous des passionnés, mais vraiment des passionnés, autant on n’y va pas de manière aveugle. C’est rationnel, c’est calculé et on essaye de le faire le plus possible. Et quand c’est possible, on essaye même d’aller travailler avec l’éditeur pour avoir des data le plus correctes possible de manière à ne pas se prendre le mur. C’est vachement important.

Mais l’initiative, elle vient de vous, ça ne vient pas d’un sponsor ou même de l’éditeur du jeu ?

Samy Ouerfelli : Non, non. On a lancé le projet sans sponsor. Ça changera peut être, je ne dis pas que l’évènement arrivera sans sponsor, parce qu’on discute avec des gens, je ne sais pas si cela aboutira mais l’objectif pour nous c’est de lancer l’évènement sans sponsor et de tabler sur la volonté de la communauté d’y participer. C’est pour cela que le projet est associé à toutes les communautés qui ont voulu participé à l’opération.

Même en France, on parle avec Millenium, on parle avec aAa, on parle avec DotA2.fr, on essaye même localement de booster un petit peu cela et bien entendu eux au niveau international ils travaillent avec les plus gros sites, les plus grosses communautés, ils ont même créé des items particuliers dans le jeu pour réaliser une sorte de simili-crowdfunding dans le domaine du freemium.

Voilà, tout cela c’est bien entendu étudié en amont.

 

DotA 2 c’est quand même un exemple intéressant parce que c’est un jeu qui marche très très bien plus on va à l’est de la France mais en France, ça ne marche pas tant que cela. Est-ce que justement, organiser ce genre d’évènement au niveau européen, pour vous, c’est aussi une manière d’uniformiser les audiences sur les jeux ?

Samy Ouerfelli : Non, pas spécialement et ça c’est mon point de vue, je n’en ai pas vraiment parlé avec mes collègues parce que c’est une question sur laquelle on a pas eu l’occasion de parler énormément. Je pense que comme tu dis, l’appétence pour certains titres est très localisé : par exemple en France, on a une énorme communauté League of Legends et Call of Duty. En Allemagne ils ont une grosse communauté League of Legends aussi mais une grosse communauté DotA 2. En Pologne c’est l’une des plus grosses communautés sur World of Tanks. Alors que chez nous, Wolrd of Tanks, je n’ai pas les chiffres exacts mais je sais très bien que ça n’a absolument rien à voir avec les pays de l’Est.

Donc voilà, je ne pense pas qu’il y ait une volonté d’uniformiser. Quelqu’un qui connait un jeu mais qui ne connait pas l’autre va être au même niveau que quelqu’un qui ne connait pas l’eSport et qui n’a jamais joué à ce jeu. C’est à dire qu’il ne comprendra rien. Y compris même s’il y a de très bons commentateurs. Et là c’est peut être un travail qu’il faudra faire à terme : si on voulait vraiment uniformiser, il faudrait que les commentateurs vulgarisent énormément le jeu au point que ceux qui viennent n'ont plus la dimension technique qu’ils attendent et qu’ils auraient retrouvé en commentant le jeu de chez eux, entre eux, voilà, etc...

Donc je ne pense pas que cela arrivera. En tous les cas, c’est quelque chose à étudier avec parcimonie avant de se lancer là dedans. Non, non, je pense que c’est plutôt comme cela : on étudie les communautés, le potentiel de chaque communauté et on va voir pour s’implanter dans le pays en question.

C’est pour cela que LoL en France, cela a du sens. Si on pouvait organiser un évènement de cette envergure par mois en France et bien on le ferait.

 

Les IEM Katowice c’était la fin de la saison 8 des IEM, j’imagine qu’il va y avoir une saison 9. Est-ce que vous avez déjà commencé à y travailler ?

Samy Ouerfelli : On a déjà les premiers évènements même. L’équipe est prête, les évènements sont connus, Mais c’est exactement ce que tu as soulevé en début d’émission : on va reprendre le même schéma maintenant, on va essayer de structurer tout cela, on va le professionnaliser.

On a maintenant une directrice de la communication chez Turtle qu’il n’y avait pas avant, donc on va communiquer sur le produit de la même manière qu’un Rolland Garros communique en amont en disant « ça va arriver, il y aura telles étapes, tels joueurs ont été qualifiés, etc ». On va essayer d’organiser un petit peu tout ce qu’on fait plutôt que de faire des évènements extrêmement passionnés et passionnels mais avec un ROI qui commence à être uniquement sur le web, là on va essayer de toucher les média plus généralistes aussi et de faire cela avec une timeline bien étudiée.

Et est-ce qu’on verra de nouveaux jeux ou vous allez juste garder le modèle League of Legends/ StarCraft II pour la prochaine saison ?

Samy Ouerfelli : Je ne peux pas parler de ce point là parce que je laisse cela à Michal qui est le chef de produit IEM. C’est des discussions que l’on a régulièrement, mais à l’heure actuelle, il ne faut pas être sorti de la cuisse de Jupiter pour savoir qu’il y a de toute façon trois jeux potentiels et si on va au delà on aura pas les mêmes audiences.

Donc les IEM c’est vraiment pour les deux, trois titres maximum qui sont capables de réunir un nombre conséquent de communautés.

 

La section gaming de l’ESL propose aujourd’hui beaucoup de compétitions online sur pas mal de jeux différents eSport : pour citer les principaux, il y a CS-GO et Battlefield 4 pour les FPS, DotA 2 et LoL pour les MOBA, StarCraft II pour les RTS mais il y a aussi World of Tanks, Fifa 14 et on entend aussi parler maintenant d’HearthStone. Est-ce que l’ESL ne prend pas un risque en proposant un choix aussi large de compétitions online, je parle des petites compétitions ?

Est-ce qu’il n’y a pas un risque de diluer les amateurs de jeux vidéo au point qu’à la fin, il y aurait tellement de jeux, qu'aucun ne réussirait à atteindre une taille critique suffisante ou trop peu réussiraient à atteindre une taille critique suffisante pour qu’il y ait des évènements aussi importants que les IEM.

Samy Ouerfelli : Non, je ne pense pas du tout. Je pense que les jeux qui sont sélectionnés par l’ESL ont fait l’objet d’une étude préalable : en fait, on sait qu’il y a une communauté potentielle dessus, en général, cela répond à une demande.

Parce que contrairement à certains évènements qui ne vont pas forcément répondre à une demande de la communauté mais qui vont être motivés par nos études, la communauté peut très bien aller sur l’ESL en disant « On aimerait voir ce jeu en ladder, ou en A-Series ». Et nous on crée le jeu et on développe de l’activité autour.

Actuellement, je pense au contraire que l’on a réduit les jeux parce que je me souviens, il y a encore quatre ou cinq ans, on avait un panel de trente, trente cinq jeux, juste sur ESL France donc même pas global. Là aujourd’hui on a énormément réduit le panel de titres et tous les titres que tu as cité, c’est des titres à fort potentiel donc de toute facon, on se doit de les exploiter gratuitement, pour les gens qui veulent participer.

Ça a toujours été cela depuis l’origine de l’ESL. Après on étudie les différents tournois qui ont lieu, le nombre d’enregistrements et si on voit qu’il y a une forte demande et bien on réfléchit en interne et on voit ce qu’on pourrait faire.

Et HearthStone que tu as cité est le parfait exemple : on suit de très près le titre. On a déjà commencé des choses dessus puisqu’on a participé à la production du premier tournoi HearthStone à la BlizzCon. Et là on réfléchit sérieusement parce que là chez Turtle, il y a des gros gros joueurs de HearthStone, même parfois un peu trop et du coup, ils sont tous en attente de tournois comme cela donc comme on discute déjà beaucoup avec Blizzard dans le cadre des WCS, on leur fait part de nos retours sur ce qu’il faudrait implémenter pour que le titre soit vraiment super exploitable au niveau scénique donc eSport.

Alors c’est quand même à l’éditeur que revient la décision de ce qu’ils veulent faire avec leur jeu ou pas mais ils ont bien compris qu’il y a une forte demande sur HearthStone, un potentiel énorme parce que cela reprend en fait tout l’historique des jeux Blizzard et ça touche énormément de joueurs. Et c’est aussi l’introduction du futur MOBA de Blizzard Heroes of the Storm qui reprendra en fait la même thématique sur un type de jeu à plus grand public.

 

Je vais revenir sur le stream un instant : il y avait une question que je voulais te poser concernant le fait qu’aujourd’hui sur les streams de ses compétitions l’ESL utilise uniquement l’anglais. Mais vous laissez la possibilité à des partenaires de retransmettre les compétitions dans d’autres langues.

Est-ce que vous vous êtes déjà posé la question de faire cela vous-même au moins pour quelques grosses langues importantes comme l’allemand, le français ou le russe, un petit peu à la manière de la GSL en Corée où l’on voit des streamers coréens juste à côté des streamers anglo-saxons ?

Samy Ouerfelli : Encore une bonne question. Je vois que t’as bien préparé ton truc. Oui, oui, on y pense très sérieusement. Alors la raison pour laquelle on ne l’a pas fait, c’est purement business. Par exemple lorsque...

On va dire les choses telles qu’elles sont puisque même si cela se sait dans un milieu relativement restreint, c’est comme cela que ça s’est fait : par exemple pour prendre le cas de la France qui va plus intéresser les auditeurs, nous quand on a commencé à développer l’activité média de Turtle, on a fait une analyse, on a dit « bon est-ce qu’on se met sur la télé ? », on le savait. Or la télé en France il y a quatre, cinq ans, c’était Dailymotion. Et comme on travaillait avec Twitch, on ne pouvait pas utiliser le contenu sur Dailymotion, et la valeur ajoutée de l’ESL c’est son contenu AAA qui permet à n’importe quelle télé de démarrer. Si on lance une télé avec du contenu ESL en exclusivité on a de quoi renflouer les programmes à quasi 50% et ça permet de lancer n’importe quel média.

Et on a pas eu cette opportunité là ce qui fait que pour ne pas handicaper la communauté et on voyait bien qu’on allait pas monter un business intermédiaire à partir de Twitch parce que sinon ça nécessitait des investissements lourds qu’on avait pas à l’époque et donc on a préféré distribuer le contenu à des gens compétents et c’est pour cela qu’on a travaillé avec différents sites dont Millenium, O’Gaming, aAa, Eclypsia et d’autres.

Mais ça, ça va changer, clairement, puisque maintenant on est en train de développer de plus en plus de contenu, donc on verra de quelle manière cela va changer, ce sera peut être un rapprochement dans certains pays avec des télés existantes, qui bénéficieront en contrepartie du contenu en exclusif, ce sera peut être des fusions avec des partenaires intéressants qui deviendront une ESL.tv nationale par exemple et qui bénéficieront de tout le contenu international en exclusivité. Je ne sais pas quelle formule cela prendra, mais on avait d’abord besoin de développer d’abord l’international avant de faire découler tout le business model sur le plan national.

 

Et sinon, il y a un autre point de l’ESL qui m’intéressait, la partie presse/news donc sur le site, qui pour l’instant de ce que j’ai vu n’est pas si développée que cela - même si elle n’est pas nulle - par rapport au reste des activités de la structure. Alors sur le nouveau site de l’ESL, elle est quand même nettement mieux mise en valeur.

Est-ce que c’est quelque chose que vous souhaiteriez plus développer ? Et éventuellement si vous le développez est-ce que vous le feriez dans différentes langues ou c’est l’anglais qui reste la priorité ?

Samy Ouerfelli : C’est une toute nouvelle plateforme, ESLgaming, et c’est effectivement une plateforme qui est destinée à héberger uniquement du média et qui va parler de tout ce qu’on fait dans le monde entier mais principalement sur nos produits, que ce soit en marque blanche ou que ce soient les produits ESL.

Par exemple la World of Tanks Proleague elle sera sur ce site là et cela va s’accentuer. On a une vraie équipe de presse qui travaille dessus, qui est basée en Allemagne, on a des agents qui sont rattachés à cette business unit dans tous les pays, pour pouvoir abonder avec du contenu national et ça, ça va se développer.

Mais on a pas de vocation, en tous les cas de ce que je sais pour le moment, à devenir un média généraliste, on en a déjà discuté : cela servira en fait d’antenne de tout ce qu’on fait à droite à gauche, une sorte de recensement du contenu qui est fait dans le monde entier.

Après, pour l’instant c’est en anglais parce que le lancement est récent, cela fait un mois et demi que cela a été lancé à l’occasion de Katowice et bien entendu, une fois que la plateforme sera complètement aboutie, on commencera à prendre toutes les langues les plus connues, qui sont l’allemand, le français, l’espagnol, l’italien et je crois que l’on va commencer par ces quatre langues là.

Sachant que le site actuel ESL va aussi changer, tout ça pour cette année, cela fera beaucoup de changements, c’est pour cela que pour l’instant, une fois de plus on y va à notre rythme, on ne s’appelle pas Turtle pour rien et on essaye de sortir les sites au fur et à mesure, de bien les tester pour être sûr que l’on ait pas des retours catastrophiques et on va implémenter au fur et à mesure.

 

Je voulais parler aussi de la partie plus française de l’ESL. L’an dernier vous avez organisé une journée des LCS à Lille sur un week end qui a eu beaucoup de succès, il me semble. Cette année, vous remettez cela avec les All-Stars qui auront lieu au Zénith de Paris. Il y a aussi eu une compétition universitaire, l’Acensy University League sur League of Legends et StarCraft II. Est-ce que tu pourrais nous parler un petit peu plus de cette activité ESL spéciale France ?

Samy Ouerfelli : En fait on essaye simplement de dupliquer le modèle international au niveau français et bien entendu comme on est fier comme des coqs on a aussi envie d’avoir nos propres évènements, tout simplement. Nous, simplement, on a une connaissance du marché français qui est supérieure à n’importe quelle autre filiale dans le monde, c’est pour cela qu’on existe. Donc on se doit de dynamiser aussi cette partie là et c’est pour cela qu’on a crée des opérations conjointes comme l’AUL avec la société Acensy.

C’est pour cela qu’on a fait du lobbying pour avoir les LCS de Lille et qui effectivement a été un gros succès. Alors par contre juste par rapport à ce que tu as dit pour te reprendre un peu, cette année c’est un peu différent, ce n’est pas la France, personne n’a rien à voir dans l’organisation des All-Stars. C’est Turtle Allemagne qui vient pour s’occuper de la production et l’organisation est entièrement gérée par Riot. Ils gèrent cela tout seul, ils ont maintenant un représentant français donc c’est lui qui prend cela en main. Voilà.

Mais nous, cela ne nous empêche pas de travailler sur une deuxième édition de l’Acensy University League, qui était vraiment un super beau produit et qui va s’agrandir avec toujours le même format, même période et avec encore plus d’étudiants puisqu’on va intégrer les universités cette année.

C’est une très bonne nouvelle parce que c’est vrai que l’an dernier, cela manquait un petit peu.

Samy Ouerfelli : En fait c’était la volonté du partenaire principal qui est Acensy qui avait demandé à ce que cela soit une compétition inter-écoles. Puisque eux leur objectif c’est de parler à leur cible qui sont les futurs cadres/managers ou les ingénieurs. C’est leur corps de métier. C’est pour faire une analogie avec ce qui se fait dans la voile : c’est pour cela qu'il y a une marque qui investit là dedans parce que cela touche un peu la population de cadres qu’ils veulent récupérer après à la sortie de leurs études. C’est pour cela qu’ils ont voulu sortir un produit eSport.

Le gérant étant lui même un fan de StarCraft II. Il s’est dit « Pourquoi pas faire cela ? Et ça nous permettra d’être un petit peu des avant-gardistes dans le métier ». Et il a raison.

Et ce sera la même période que l’an dernier c’est à dire de septembre à novembre ?

Samy Ouerfelli : Tout à fait, ce sera la même chose.

 

Et sinon, toujours sur la partie France, alors moi je n’étais pas à Lille pour les LCS mais par contre j’ai vu les finales StarCraft II de l’University Acensy League et quelque chose qui m’a pas mal impressionné en fait, c’est les moyens qui étaient mis dans l’évènement : la production était extrêmement professionnelle. Tout était très bien organisé. Alors que finalement, l’évènement lui même n’était pas si gros que cela.

Et en fait une question que je me posais, c’est «e st-ce que c’est une des marques de fabrique de l’ESL que de toujours chercher à être irréprochable dans la production de compétitions eSportives ? » On l’a vu le week-end dernier avec les WCS Europe et Amérique, la production était vraiment impressionnante, enfin j’ai trouvé, très très professionnelle, et donc est-ce que pour vous c’est une question d’image de marque que de travailler au maximum là dessus.

Samy Ouerfelli : Absolument. En début d’émission, tu listais un peu nos activités. Tu avais parlé de la partie média en citant Twitch et le contenu concret. Mais notre notoriété sur Twitch et la notoriété de notre contenu vient du fait qu’on a consolidé une équipe extrêmement technique, extrêmement compétente sur la partie production télé et c’est un pan de notre activité : toute activité, on se doit de la réaliser de la meilleure manière qui soit.

Pour Acensy, comme c’était une sorte de joint venture, puisqu’on investit tous les deux, c’est pas un produit qui a été rentable, on a pas gagné d’argent mais pourtant, on a mis tous les moyens qu’on pouvait pour faire un produit de bonne qualité pour montrer aux potentiels partenaires qu’on est en train de démarcher cette année qu’ils peuvent autant investir là dedans qu’ils peuvent investir dans d’autres produits si d’aventure c’est une aventure qui les intéresse.

Alors oui, c’était une volonté de notre part, et c’est notre marque de fabrique dans tous les pays. Et c’est même une condition sine qua non pour tout évènement qu’on organise et l’avantage qu’on a c’est qu’on est un hub mondial donc une expérience qui profite à un pays doit profiter à tous les autre pays parce que derrière on met en commun tout notre savoir, toutes nos compétences et même maintenant, parce que c’est plus dur à faire mais ça va arriver à peu près cette année, notre équipement, de manière à ce que chaque pays n’ait pas à acheter l’équipement super haut de gamme parce que quand on sait combien ça coûte, ça atteint des sommes complètement astronomiques et tout pays ne peut pas se le permettre. Il y a des problèmes de conjoncture, il y a des problèmes que n’importe quelle société peut avoir, etc, etc...

Donc voilà, nous c’est une condition sine qua non, chaque production doit être irréprochable.

 

J’avais aussi une autre question au niveau national : en fait, l’ESL organise des sortes de championnats nationaux qui sont appelés les ESL Pro Series.  Sur certains jeux vidéo.

En France, ce n’est pas encore extrêmement développé. Est-ce que c’est quelque chose que vous auriez envie de développer plus et comment choisiriez-vous les jeux que vous mettriez en avant.

Samy Ouerfelli : C’est vrai qu’en France c’est pas assez développé. C’est aussi du au fait que la France s’est beaucoup orientée sur le service, notamment quand je suis arrivé et au détriment de la marque ESL Pro Series qui existait avant et qui avait laissé son empreinte, notamment au niveau de la communauté CS. Et c’est un produit que l’on veut absolument voir perdurer. Donc on a réussi à la faire briller l’année dernière avec Shiba qui nous a rejoint.

Là on est actuellement en discussion, je ne sais pas ce que cela va donner. Le fait est que l’on essayera de mettre en place des EPS régulières à partir de maintenant. S’il n’y a pas de budget ni sponsor, ni partenaire, etc, on peut très bien l’organiser online même si ce n’est pas aussi sexy qu’avec un finish offline mais peu importe, on aura au moins cette régularité.

Et notre but c’est clairement de trouver des partenaires péreines, c’est le plus important, de manière à ce qu’on puisse annoncer les calendriers comme on le fait sur les IEM, sur les EPS dans les principaux pays qui sont gérés par l’ESL.

 Et tu as une idée des jeux sur lesquels vous auriez envie de ...?

Samy Ouerfelli : Là, on a un peu plus de latitude. Parce que c’est l’équipe nationale qui décide donc ça va être un peu le schéma que je t’ai mentionné avant : on va étudier les jeux pour lesquels il y a une grosse demande au niveau national cette fois-ci et on va essayer de les mettre en ESL Pro Series.

Notre objectif pour nous, c’est le même que pour les IEM, le meileur ROI possible pour notre partenaire et le ROI sur l’eSport c’est essentiellement du ROI média et pour cela il faut qu’il ait les jeux les plus populaires.

Donc si maintenant je vais spéculer sur les jeux, ce dont on a déjà parlé en interne c’est HearthStone, CS-GO, League of Legends et on attendait Titanfall pour voir mais pour l’instant les outils Titanfall ne sont pas encore assez étoffés pour qu’on puisse le sélectionner pour quoi que ce soit. Alors on va laisser un petit peu le temps au temps pour voir ce qu’il se passe.

Et on avait bien entendu l’option Call of Duty mais Call of Duty ne se jouant que sur console, sur l’ESL Pro Series on a pas sauté le pas pour l’instant et c’est un produit PC. On verra si on fait un mix des deux ou si l’on crée un nouveau produit mais voilà c’est les jeux auxquels on a réfléchi avec un potentiel pour les EPS.

 

Et j’avais enfin une dernière question. En terme de recrutement, est-ce que l’ESL grandit et quel genre de profils vous cherchez en ce moment si jamais vous en cherchez ?

Samy Ouerfelli : L’ESL grandit alors oui on a eu une période où l’on était environ cent. Là, aujourd’hui, je ne sais même pas combien on est : c’est une question que j’ai eu aujourd’hui. Parce qu’on faisait une présentation dans laquelle on indiquait le nombre de personnes et quelqu’un m’a dit « je crois que t’es loin de la réalité ». Il faudrait que je demande à la directrice des ressources humaines Europe pour savoir. Alors je sais qu’on est à peu près entre 130 et 160. Ça c’est quasi sûr, maintenant le chiffre exact je n’en sais rien parce qu’il y a pas mal d’équipes qui bossent de manière verticale sur des projets et j’ai peu affaire à eux donc du coup j’ai du mal à faire un recensement parce que l’on commence à être pas mal au doigt levé. Par contre les ressources humaines consolidées savent ce genre de chiffre. Je pense que c’est entre 120 et 160.

Après en France, ça a pas mal augmenté : quand Turtle s’est ouvert en 2009 on était quatre et là maintenant, aujourd’hui, on est onze donc ça augmente aussi.

Et après le type de profil qu’on recherche il est très hétéroclite, et sur différentes activités : le community management c’est quelque chose que l’on développe énormément en France et en Europe mais aussi aux États-Unis maintenant. Toute personne ayant des compétences télé, sans diplome particulier.

Ça c’est aussi un avantage chez Turtle c’est qu’on a pas besoin d’avoir un BAC+5 ou un BAC+10, il suffit d’être un autodidacte avec les compétences nécessaires et on fait passer un certain nombre d’entretiens où on les teste voire même des périodes d’essai pour voir si cela convient à la fois à la personne qui nous rejoint pour qu’elle puisse un peu comprendre aussi comment fonctionne la société et pour la société pour savoir si elle a embauché le bon profil.

Donc production vidéo, motion design - ça c’est aussi une activité qu’on a débuté mais c’est principalement aux États-Unis, en France et en Allemagne. Les autres pays n’en font que très peu. - Et bien entendu après toute la partie évènementiel et là il faut savoir et ça je pense que la plupart des gens qui connaissent un peu le système le savent, c’est qu’il y a un noyau dur qui est en général un peu le noyau dur de la société et derrière il y a des satellites qui sont des personnes très compétentes avec lesquelles on travaille de manière redondante mais qu’on ne peut pas embaucher en CDI, pour la simple et bonne raison qu’il n’y a pas assez d’évènements par année pour pouvoir subvenir à leur salaire.

Voilà, et je ne pense pas avoir oublier de profils. Non, c’est principalement ceux là. Et après il y a tous les profils inhérents à l’activité de l’IT (ndlr : Information Technology) et du jeu vidéo. On est fermé à rien du tout.

Moi je vois vraiment toute sorte de profils et les personnes qui ont rejoint Turtle France par exemple viennent vraiment de tous horizons. Quand on raconte un petit peu nos backgrounds, c’est marrant, mais c’est pas forcément des gens qui étaient prédestinés à aller dans ce milieu.

 

Écoute, en tous les cas merci. On a fait un peu le tour des questions que je voulais te poser. Il y en aurait sûrement eu d’autres si on avait eu le temps mais c’est déjà assez long donc je te remercie infiniment d’avoir pris ce temps là avec moi.

Bonne continuation à l’ESL et à toi pour la suite et puis à une prochaine !

Ciao !

Samy Ouerfelli : À une prochaine, bye !

 

3
MGG
Marka il y a 10 ans

super boulot, comme d'hab'.<br /> Merci Corto.<br /> <br /> Y a juste la partie concernant le stream et les webtv où je n'ai pas tout capté.

stargazer il y a 10 ans

Intéressant indeed.

Nepou il y a 10 ans

Super interview comme d'habitude !

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