Le rework de Sion et Warwick sont au cours des discussions, et Riot nous propose donc un nouvel aperçu de l'état actuel du rework de Warwick. Le E est la compétence qui change le plus, du point de vue des mécaniques, mais le passif et le Z profitent aussi de quelques améliorations significatives.
ZenonTheStoic sur Teaser du rework de Warwick (Traduction - Source)
Voici quelques informations supplémentaires.(AVERTISSEMENT : Comme toujours, ce kit va très probablement changer avant de sortir sur le live. Il n'est pas encore passé en production - à savoir, nous ne l'avons pas encore testé avec les animations personnalisées, le modèle, les particules, les sons, et autres. Nous avons testé un prototype de kit, avec des éléments graphiques récupérés à droite à gauche dans le jeu. Donc de nombreuses choses peuvent encore changer. Mais c'est ce que nous avons pour le moment.)
(AUTRE AVERTISSEMENT EXTRÊMEMENT IMPORTANT : Nous ne sommes pas encore dans une phase de production. De nombreux mois vont s'écouler avant que ce ne soit le cas. J'ESPÈRE que nous serons capables de sortir ce rework en 2014, mais ce n'est pas garanti.)
Gardez à l'esprit que c'est dans un futur lointain. Vous en parlez aussi tôt est une expérience risquée, qui peut créer des attentes, mais je préférerais savoir ce que vous en pensez tant que je peux encore faire des changements.
Passif : Soif inextinguible. Les auto-attaques infligent 2% des PV max de la cible en dégâts magiques et rendent à Warwick 5 PV bruts (+0,9-1,8% de PV bonus) (se scale avec le niveau du champion). À chaque fois que ce passif proc, Warwick obtient une stack de Soif inextinguible (maximum 10). Chaque stack de Soif inextinguible augmente la restauration de PV de 11%. Les stacks disparaissent après 1,8 seconde (juste assez de temps pour maintenir le buff actif avec une vitesse d'attaque la plus faible face à un ennemi qui s'enfuit) (si vous êtes plus rapide qu'eux), elles disparaissent une par une à la vitesse de 4 stacks par seconde (un peu à la manière d'un A extrêmement rapide de Jinx).Quelques réflexions : C'est grâce à cela que nous renfermons le drain tanking, par des limitations qui ont du sens. Vous devez vous battre avec des gars pour profiter pleinement de votre drain tanking, et à moins de commencer avec votre ultime, vous mettrez du temps à accumuler les stacks. Les chiffres peuvent sembler faibles pour le moment, mais entre vos auto-attaques et votre A, que vous pouvez désormais davantage spam, vous pourrez vous soigner de manière significative, notamment si vous partez sur un build particulièrement tanky, où le soin vaut bien plus (la résistance magique et l'armure sont liés au soin par une relation multiplicative, bien évidemment).
A : Frappe dévorante. Frappe à deux reprises une cible ennemie proche. Inflige un total de 80-200 (+0,6 AP) dégâts magiques, mais proc on-hit (et avec votre passif) deux fois. Remarque : Il est très étrange d'avoir une compétence qui proc sur vos auto-attaques mais qui ignore votre AD. Je sais. C'est un compromis dont le kit avait besoin. En outre, la restauration passive de PV octroyée par cette compétence est plus importante, de 60 à 100% (donc avec 10 stacks, vous profitez d'un soin de base de 220% à chaque proc pour un total de 440% de la valeur citée ; au niveau 18, cela équivaudrait à 5 (+1,8 PV supplémentaire) - une bonne valeur à atteindre en fin de game serait aux environs de 35. Cela équivaut à environ 180 PV rendus, sans compter le Visage spirituel.).Ce A peut maintenant être bien plus spam qu'avant (Délai de récupération de 9 à 5 secondes, coûts en mana de 40 à 60, sur un kit dont le mana de base est plus élevé et avec une meilleure régénération de mana) (ces chiffres vont clairement changer quand nous nous occuperons d'ajuster l'ensemble plus tard au cours de l'année).
Quelques réflexions : C'est votre compétence « clique sur une unité et restaure tes PV » essentielle. Séparer les itémisations offensives (AP) et défensives (PV, armure, résistance magique) permet d'avoir une compétence bien plus équilibrable. Si vous voulez des dégâts, vous serez fragile. Si vous voulez être un chien immortel, vous mettrez un temps fou à tuer votre cible.
Z : « Howl » (Hurlement) (nom de substitution de tout autre nom, bien évidemment). Les PBAoE (nldr : « Point Blank Area of Effect », AoE qui part du caster) font peur depuis le centre de l'effet (et PAS à partir de Warwick ; différence subtile, mais qui est importante pour le E). L'effet de terreur dure 0,75 seconde, et se poursuit par un ralentissement dont la durée se scale avec l'amélioration de la compétence. C'est grâce à cela que vous pouvez gank avant le niveau 6, et c'est pour cela que les ennemis ne peuvent pas vous ignorer, pas en teamfight. Le délai de récupération est de 12 à 8 secondes, le coût en mana est figé à 50. Cela inflige des dégâts de 70 à 190 (+0,6 AP).Quelques réflexions : À raison de 90% du temps, vous allez l'associer, dans le cadre d'un combo, avec le E. C'est cool. Cette compétence a aussi des utilisations indépendantes intéressantes, et elle vous aide à clear votre jungle.
E : Piste sanglante / « Hamstring » (Tétanisation). Le passif reste globalement identique à Piste sanglante d'origine, après quelques ajustements (davantage de portée dès le début, un indicateur sous vos pieds - à la façon de la boule d'Orianna - vous indique la cible révélée la plus proche, ne vous octroie de la vitesse de déplacement que lorsque vous vous déplacez en direction d'un champion révélé, révèle aussi les gros monstres avec moins de 50% de leurs PV - pour counterjungle -, la vitesse de déplacement ne fait pas effet d'un coup, mais s'accroît à mesure que les PV de la cible révélée diminuent). Activée : Hamstring. Il s'agit de « l'effet boomerang ». Vous vous trouvez au point A, vous cliquez à l'endroit B, Warwick dash A->B->A sans s'arrêter entre deux. Il blesse toutes les cibles qu'il touche sur son passage, et leur applique un micro-ralentissement très puissant (qui s'estompe quasi immédiatement). Vous POUVEZ utiliser le Z et le Châtiment durant cette compétence, mais pas le A (le cas optimal d'utilisation devenait trop intense sur une si courte durée). Le micro-ralentissement vous permet À PEINE de rattraper un ennemi en fuite, mais si vous faites E, qu'ils l'évitent, vous perdez du terrain sur eux. La compétence a un coût en mana constant de 50, un délai de récupération constant de 16 secondes, et des dégâts de140 à 220 (+0,6 AP total). Elle ne proc pas le passif, mais permet le maintien du nombre de stacks. Le ralentissement est de 95% sur 0,25 seconde.Quelques réflexions : J'espère que ce sera la compétence cool que les gens aimeront vraiment utiliser. Cela semble un peu sec par écrit, mais bon sang que c'est drôle en game ! Le combo E->Z, quand il est bien utilisé, envoie l'ennemi directement dans vos griffes. Disperser une équipe ennemie avec un combo E->Z bien calculé uniquement dans le but d'avoir une vue dégagée sur leur carry AD pour votre R est une expérience incroyable. Utilisez le pour intercepter une roquette de Jinx, pour vous sortir suffisamment longtemps d'un ultime de Lucian pour survivre, pour sauter hors de portée d'une tour et ainsi swap l'aggro durant un dive, ou simplement pour traverser le mur de l'antre du Dragon, voler à coup de Châtiment le Dragon et repartir pour être en sécurité gratuitement.
Le E propose tout un tas de subtilités que cette description ne peut retranscrire.
R : « Finite duress » (Contrainte finie) (Clairement un jeu de mots !). Imaginez le A de Sejuani, mais qui stun la première cible ennemie touchée pendant 2,5 secondes tout en l'attaquant à 6 reprises. La compétence a ses propres dégâts de base et son propre ratio AP (180/240/300 + 0,9 AP), mais proc aussi votre passif à 6 reprises, donc elle inflige aussi 18% des PV maximum de la cible en dégâts magiques.Quelques réflexions : Je n'aime actuellement pas le fait que la compétence puisse être utilisée comme un moyen de s'enfuir, mais je vais simplement ajuster le délai de récupération de façon à ce qu'une telle utilisation de l'ultime soit pénalisante (pensez à l'ultime de Malphite). Sinon, il s'agit d'une vraie amélioration vis à vis de l'ultime de Warwick sur le live. L'ennemi profite d'un counterplay (faire obstacle), la mécanique est bien plus claire, et quand Warwick frappe, il frappe fort. Même un tank en sortirait salement amoché. Avec un stun de 2,5 secondes ! (Oh, oui, le blocage, c'est du n'importe quoi. Mais c'est le sujet d'une toute autre discussion, cela étant !). Je vais peut-être faire un test où le délai de récupération est réduit de moitié quand vous parvenez à l'utiliser pour vraiment en récompenser l'usage en situation de combat. Warwick bénéficie aussi d'un bouclier réduisant de 20% les dégâts lorsqu'il est en plein ultime. Et puis, ai-je fait mention du fait que si vous utilisez votre A juste après cela, vous commencez un combat avec 8 stacks de votre passif ? Ouais. C'est plutôt cool.
Dès lors que l'ennemi purge l'ultime, Warwick est lui aussi libéré de l'ultime.
J'ai principalement pensé à la Purge (qui n'est plus vraiment d'actualité, je suppose), mais oui, le cas de la Ténacité est problématique. Je peux en théorie paramétrer le stun de façon à ignorer la Ténacité, mais est-ce que je devrais le faire ? Je vais me pencher sur la question (à savoir, coincer CertainlyT à 3 heures du matin et avoir avec lui une bien trop longue discussion à ce sujet. Pauvre CertainlyT).