Riot nous explique à différents niveaux ce qu'il voudrait faire de Warwick grâce à son rework. Le Rioter nous explique point par point ses idées avec les différents problèmes qu'il a pu rencontrer dans l'élaboration d'un possible kit pour le rework de Warwick en partant de la proposition d'un joueur.
ZenonTheStoic sur Concept du rework de Warwick (Traduction - Source)
Bonjour ! Voici quelques retours rapides de quelqu'un qui vient juste d'achever le travail préliminaire sur un nouveau kit pour Warwick :
1) Le plus gros problème ici est la direction à prendre. Que devrait être ce nouveau Warwick ? Mon impression, un combattant très mobile (trois moveblocks en plus du vieux bonus de vitesse de déplacement) qui stackerait de l'AD et bénéficierait généralement d'un peu de soin personnel à côté. Une fois que nous aurons terminé d'équilibrer ce kit, un de ces aspects devrait rabaisser le drain.
2) Votre A est quelque chose que nous avons étudié et jeté au plus vite pour deux raisons :a) Les mini-knockbacks font VRAIMENT l'effet d'une pichenette sur l'oreille. Il y a en fait BEAUCOUP plus de puissance en eux que vous ne le supposeriez. Mais même si vous les abaissez à un point où il n'y a pas de puissance excessive, c'est toujours horrible d'être interrompu aussi fréquemment. Le rapport entre la satisfaction de Warwick (assez basse) et la frustration de ses ennemis (assez élevée) est le point de départ.
b) La « griffe qui bouge de gauche à droite dans un petit cône » est ce que j'appelle un gameplay imaginaire. Vous voudriez imaginer qu'ici il y aurait une prise de décision dans une compétence pareille pour Warwick et ses ennemis, mais il n'y en a vraiment pas. Une compétence en mêlée avec une modélisation de coup comme celle-là est soit assez fiable pour que Warwick touche (dans ce cas il n'y a pas possibilité de la contourner pour l'éviter) soit n'est vraiment pas assez fiable et la compétence risquerait de manquer sa cible aléatoirement.
3) Le design de la ressource secondaire va trop loin. Ce que vous pouvez réellement tirer de cela, c'est une certaine phase d'amélioration en combat qui peut être cool dans certains kits (notamment dans les kits qui vous permettent de rester en combat jusqu'à l'arrivée de cette phase). Mais dans votre kit, cela mènerait seulement à un duelliste intuable qui ne fonctionnerait pas en teamfight (puisqu'il serait tué rapidement avant d'atteindre cette phase). Aussi, avoir une ressource qui vous donne des bonus persistants ET qui est consommée pour des effets actifs est juste pénible pour le joueur. C'est un bazar au niveau de l'optimisation. Vous ne savez vraiment pas comment jouer de manière optimale et vous ne saurez jamais, après un engagement, si vous l'avez bien fait ou pas. Nous nous éloignons de l'idée de ressources à double objectif pour cette raison précise.(J'avais aussi mis une ressource consommable qui vous donnait des effets persistants dans le kit, et cela avait échoué exactement pour cette raison.)
Vos instincts sont toutefois thématiquement mis en avant !Et par ailleurs, ce n'est pas quelque chose que nous savons mieux que vous par magie grâce à des secrets issus de la bible des designers. Ce sont toutes des choses que nous avons essayées et dont nous avons beaucoup appris grâce aux innombrables tests en jeu effectués. (Nous testons en jeu de nouveaux kits en développement deux fois par jour, tous les jours, vous apprenez vite de cela un paquet de leçons.)
Mes propres décisions quant à ces questions sont :1) Warwick est un tank à drain. Cela signifie que nous séparons totalement ses stats agressives de ses stats défensives. Warwick se soigne plus en fonction des PV bonus qu'il a achetés (basé aussi sur combien de temps il reste en combat). Les kits de drain qui double scale (par exemple Maître Yi vol-de-vie) ont tendance à être extrêmement binaires. Soit ils ne vivent pas assez longtemps pour drainer ou alors ils le font et vous tuent tout en étant immortels.
2) Il est bon d'avoir une compétence fiable sans trop de ramifications. Mon A est pratiquement le même que celui sur le live. La seule différence subtile est que cela compte comme deux attaques et, par conséquent, applique deux fois les effets à l'impact (et crée deux stacks). C'est le bouton sur lequel vous appuyez pour vous améliorer vous-même... Aussi, cela fait plus de dégâts aux tanks, grâce au passif, ce qui nous amène aux instants de décision les plus subtiles en combat, mais 99% du temps, Warwick l'utilisera contre l'ennemi le plus proche pour se soigner et tout cela, c'est OK.
3) Les phases d'amélioration sont cools, mais elles ont besoin d'être limitées de façon appropriée et conduire à des bénéfices compréhensibles avec un counterplay compréhensible.
Actuellement, Warwick se soigne avec ses attaques de bases, son A et son R. Le montant de soin qu'il obtient de ces effets scale avec ses PV bonus ; de plus, quand il proc son passif (le soin) avec un de ces effets, il obtient une marque de Soif inextinguible, ce qui augmente les effets du soin d'un certain pourcentage (actuellement 11%, avec un maximum de 10 stacks). C'est complètement démesuré, j'en suis certain, mais nous n'avons pas encore abordé l'équilibrage pour la compétition.L'effet ici est que Warwick va essayer, d'une manière ou d'une autre, d'accumuler ses stacks aussi rapidement que possible en combat mais va généralement avoir besoin d'environ 5 secondes pour les obtenir (à moins qu'il ne puisse engager avec son R, ce qui lui donne 6 stacks). Le gameplay que nous avons vu incluait le fait que les Warwick augmentaient leur nombre de stacks sur les sbires avant d'aller en teamfight, attendaient dans la jungle pour obtenir leurs stacks sur les monstres juste avant un engagement. Warwick en train de kite à fond les tanks ennemis jusqu'à atteindre les 10 charges et s'en aller, etc. Il est très important que la phase d'amélioration ne bénéficie à Warwick que sur un seul axe : la défense. Il n'obtient aucune force de menace supplémentaire à travers les stacks, et je crois que c'est une bonne chose. De plus, les stacks chutent sévèrement. Elles se prolongent actuellement pendant 1,8 seconde et chutent ensuite rapidement, d'une stack toutes les 0,25 seconde. Cela permet à Warwick de se « maintenir » lorsqu'il chute, mais cela éclaire également l'ennemi sur ce qu'il faut faire lorsque le loup se retrouve dans la panade (comme kite, kite, kite)
Merci d'avoir partagé votre kit avec moi, et faites-moi savoir si vous avez la moindre question !