La récente polémique entourant le first kill asiatique de Garrosh Hurlenfer a mis en lumière les différences existantes entre les serveurs asiatiques et ceux des autres zones. Mais d’où viennent ces bonus, quelles est leur origine ? C’est ce que je tenterais d’expliquer ici. Attention, cependant : cet article se place nécessairement du point de vue des développeurs pour expliquer l’existence de ces dits bonus. Par ailleurs, rien de ce qui est présumé dans l’article n’a été confirmé – ou infirmé – par Blizzard Entertainment. Il se peut que les raisons cachées derrière tout cela soient bien différentes. Soyez donc prudents envers les informations que je vous soumets ici. Enfin, retrouvez comme toujours à la toute fin un petit résumé !
Premier kill asiatique de Garrosh par la guilde Tianqui
Le système asiatique est bien différent de celui que nous connaissons. Il faut savoir que le jeu n’est pas administré directement par Blizzard mais par NetEase, qui est en charge depuis 2009 de son adaptation sur le sol chinois par exemple. Il semblerait que les joueurs n’aient pas à payer directement le jeu ou ses extensions. En Chine, les abonnements n’existent pas non plus. On y achète des cartes de 4 000 minutes (66 heures et 40 minutes) pour 30 yans, soit environ 3€60. A côté, il sera bientôt possible d’acheter avec de l’argent réel des bonus d’expérience par exemple. Le prix n’est pas encore connu.
Exemple de pays | France | Chine |
Exploitation | Directement par Blizzard | Via NetEase |
Système | Abonnement | Achat de cartes donnant accès à des minutes |
Accès | Illimité dans la durée de l’abonnement | 4 000 minutes qui peuvent être utilisées à la convenance du joueur, sur plusieurs mois |
Prix | Jeu + extension + 13€ par mois | 30 yans, environ 3€60 par carte |
Achats dans la boutique en ligne | Aucun avantage réel en jeu | Bonus en jeu à venir, comme les bonus d’expérience |
Cette différence de système entraine des comportements en jeu bien opposés. Les joueurs payant à la minute auront tendance à se déconnecter dès qu’ils le pourront, afin de maximiser leur abonnement limité à 4000 minutes. Les développeurs ont donc tout intérêt à inciter ces joueurs à rester connectés, en offrant des activités afin de forcer ces derniers à racheter plus rapidement une carte de jeu.
A contrario, ceux qui payent au mois n’ont pas de raisons de se déconnecter lorsqu'ils n’ont plus rien à faire. C’est même dans un certain sens plus "rentable" pour eux de jouer autant que possible pour faire baisser le coût / minutes du jeu.
Particularité : en Chine, les morts sont représentés par des tombes et non des cadavres.
Peut-on pour autant lier les différences existantes entre les serveurs asiatiques et les autres ?
Tout d’abord, concentrons-nous sur ce qui a récemment fait débat : le double lock-out en raid. Ce premier exemple est un bonus gratuit, offert à tous les joueurs sur serveurs chinois qui peuvent donc raider deux fois par semaine. Ce bonus exclusif leur permet d'obtenir plus rapidement de l’équipement et donc de finir plus facilement les raids puisque leur niveau d’objet sera supérieur. Ce choix des développeurs fait partie de l'une des "activités" dont nous avons précédemment parlé, permettant d’inciter les joueurs à rester connectés plus longtemps.
Côté européen ou américain, un tel raisonnement n’a pas lieu d’être : quoi qu’il se passe, vous avez payé pour le mois. Pour s'en tenir à ce que disait Bashiok sur les forums américains, ce double lock-out ne sera pas mis en place sur les serveurs américains ou européens à cause de l'apparition de la Recherche de raid, alors destinée à remplacer ce système.
Ensuite, les développeurs ont parlé de la possibilité de mettre en place des bonus d’expériences en vente sur les serveurs asiatiques. Ce système de micro-paiement permettrait aux joueurs prêts à débourser quelques sous de monter plus rapidement leurs personnages secondaires. Là aussi, il est logique que ce bonus apparaisse sur les serveurs asiatiques et pas sur les autres. Si vous payez chaque minute passée en jeu, la création d’un nouveau personnage depuis zéro coute extrêmement cher. Partons du principe qu’il vous faut 30 heures pour monter au niveau 90 un nouveau personnage, vous aurez dépensé la moitié de votre carte temps dans cette montée de personnage. Assez logiquement, les joueurs n’auront pas tendance à monter de nouveaux personnages et resteront sur leur personnage principal. Permettre de réduire ce temps de pexing via des bonus d’expérience est donc un moyen comme un autre pour éviter que les joueurs n’hésitent face à la création d’un nouveau personnage.
En résumé, les joueurs chinois auront la possibilité de payer un bonus qui leur permettra de réduire le temps passé sur leurs personnages secondaires. Ils auront donc tendance à jouer plus qu'ils ne l'auraient fait et donc à racheter plus rapidement une carte. Encore faut-il réussir à trouver le prix parfait pour éviter que l’achat d’une deuxième carte ne soit pas plus intéressant que le paiement de ce genre de petit bonus.
Pour conclure, il faut se rappeler que ce principe de bonus commence à apparaître sur les serveurs chinois probablement à cause du mode de consommation différent du jeu. Grâce à ces différences, les développeurs incitent les joueurs à rester plus longtemps connectés et donc à acheter plus de cartes. Néanmoins, comme le dit si justement Takralus les forums : si ces bonus (dans ce cas, il parle des bonus d’expérience) sont populaires en Asie, ils ne le seront pas autant sur les autres serveurs où jouer moins n'est pas à l'avantage du joueur. Reste à voir si ces bonus ne prendront pas trop d'ampleur, au risque d'être vraiment trop intéressants pour ces joueurs. Et alors ... ne deviendraient-ils pas obligatoires pour nos serveurs ? Enfin, on peut toujours questionner l'existence de tels bonus dans un jeu payant à l'origine ?