La localisation est infâmement connue pour ses déboires dans le milieu du jeu vidéo. Je vais donc pointer un doigt accusateur sur un élément très souvent négligé par les studios de développement, ce qui a parfois donné naissance au même genre de mépris que celui visant les dessins animés du club Dorothée dans les années 90.
Qu'est-ce que la localisation ?
Il est possible que le terme localisation ne vous parle pas plus que cela, donc pour ceux qui ne sont pas familiers du sujet, la localisation, aussi appelée régionalisation est le processus de traduction d'un logiciel d'une langue vers une autre. C'est donc l'équivalent pour le jeu vidéo du doublage pour les films, et de la traduction pour les livres. Cependant de nombreux jeux reprennent des éléments de ces deux domaines qui lui sont bien antérieurs, ainsi que des nouveaux propres à ce support spécifique.
La localisation nécessaire peut très fortement varier d'un jeu à l'autre en fonction de son ampleur et du type de contenu proposé. Pour prendre des exemples extrêmes, un jeu comme Tetris n'a pas besoin de localisation, ou alors bien peu, afin de traduire les éléments de l'interface. De l'autre côté un jeu AAA comme Mass Effect, ou pire un MMO comme WoW ou Star Wars The Old Republic qui sont localisés dans de nombreuses langues exigent à la fois une traduction de l'interface, de l'intégralité des textes présents en jeu, ainsi que le doublage des très nombreux dialogues. Si on ajoute à cela, certains ajustements du gameplay et du contenu du jeu qui s’avèrent nécessaires afin que le jeu convienne à la culture et aux mœurs locales, on se retrouve alors parfois avec de véritables travaux d'Hercule si on veut obtenir un niveau à la hauteur des attentes des joueurs.
L'excellent Nerf NOW!! a réalisé un comics sur le sujet - Traduction : Parfois, de légers changements sont faits dans un jeu afin de s'assurer qu'il soit reçu comme il convient par différentes cultures.
Voici quelques-uns des défis que doit relever une bonne localisation :
- Le besoin de faire tenir le texte sur tous les boutons, les cadres, les fenêtres, etc. D'une langue à l'autre, la longueur des mots équivalents change, ils ne doivent pas déformer l'interface, ni sortir de l'espace qui leur est alloué, et encore moins perdre leur sens. Par exemple le fameux mot anglais Start, que nous connaissons tous, peut-être parce que Démarrer/Démarrage est significativement plus long (entre autres). Si le jeu n'a pas été programmé en pensant en amont à la future localisation, cela peut être techniquement très difficile après coup.
- Lors du doublage des voix le problème est encore pire, car il faut respecter la synchronisation, lors d'une cinématique ou d'une cut-scene avec des dialogues les phrases doivent demeurer de même longueur afin que les personnages ne parlent pas en même temps, ne se coupent pas la parole, ne répondent pas avant que la question ne soit terminée, ou ne laissent pas un blanc. Si on ajoute à cela la synchronisation éventuelle des lèvres, cela devient un véritable casse-tête. Le doubleur doit donc essayer de préserver le sens, le ton et le niveau de politesse/familiarité (qui n'ont pas forcement d'équivalent) tout en étant lié par la synchronisation. Dans ces conditions il est évident qu'il faille une équipe connaissant parfaitement les deux langues, et disposant d'une forte capacité d'adaptation et d'improvisation.
- Toujours dans le domaine de l'audio, notons aussi besoin de disposer d'acteurs ayant des voix collants bien aux personnages. Un guerrier endurci à l'air féroce avec une voix trop aigüe, voire normale peut perdre tout impact. De la même façon, les accents des personnages doivent être respectés, ou un équivalent doit être trouvé. Les anglophones disposent d'accents significativement différents au sein même de leur langue, entre les Anglais, les Écossais, les Américains, les Australiens. Je ne suis pas certain que prendre un accent belge, suisse ou québécois pour faire la transition soit forcément une bonne idée. Il peut être aussi difficile de trouver des acteurs avec un accent chinois/russe ou plus exotique encore.
- Localiser certaines histoires peut aussi poser de sérieux problèmes scénaristiques dans des cas bien particuliers. Par exemple si les personnages sont à l'origine Anglais, et qu'ils tombent sur un texte en français et ne le comprennent pas, cela peut sembler compréhensible. Mais si dans la version française, ces personnages (anglais) parlant français ne comprennent soudainement pas un personnage français qu'ils rencontrent, cela provoque un sérieux problème de cohérence qu'il faut résoudre (mais qui est parfois insoluble).
Quelques exemples de mauvais élèves
Wing Zero
Localiser un jeu n'étant pas une mince affaire, certains jeux se sont illustrés par leurs erreurs outrancières, au point d'être parfois devenus de véritables phénomènes sur internet. Internet oblige, ce sont surtout les localisations ratées du japonais vers l'anglais qui ont marqué les esprits, avec par exemple la fameuse phrase « A winner is you » ou encore « All your base are belong to us » qui pourraient littéralement traduites en « Un gagnant est vous » et « Toutes votre base sont appartiennent à nous ». Cette seconde phrase est tirée du jeu japonais Zero Wing sur Megadrive, traduite par des Japonais, d'où le résultat catastrophique. Ce type de mauvaises traductions en anglais est nommé Engrish (un jeu de mots mélangeant Anglais (English) et Colère (Angry). Son équivalent en français est le charabia, pour utiliser la formule politiquement correcte.
Baldur's Gate
Comme peu d'entre-vous ont probablement eu l'opportunité de jouer a Zero Wing en anglais, je vais fournir un second exemple bien plus pertinent, qui devrait instantanément parler aux vieux joueurs ayant eu le bon goût de jouer à Baldur's Gate premier du nom. Cet excellent RPG occidental développé par BioWare et sorti en 1998 a marqué toute une génération. Malheureusement la version française n'a pas eu droit à toute l'attention à laquelle elle aurait eu droit.
Les textes ont été globalement bien traduits, cependant le doublage des voix est d'une ignominie rare, d'après les retours d'époque deux personnes, un homme et une femme ont dû s'occuper de faire l'intégralité des voix du jeu. Ils ont de fait été forcés de prendre des intonations extrêmes, et donc ridicules afin d'offrir à chaque personne une voix distincte. Malheureusement ces derniers n'ont pas été très inspirés dans leur situation, puisqu'un des premiers personnages rencontrés, et un des plus importants a hérité d'une voix particulièrement horrible.
Je parle bien évidemment de cette brave petite Imoen, qui vient vous saluer à l'entrée de Chateau-Suif avec son fameux « Hé c'est moi Imoen ». Les tourments de cette pauvre fille ne s'arrêtent cependant pas la, puisque les différentes répliques vocales du personnage lorsque vous lui ordonnez une action proviennent de la même mare d'eau croupie, avec en bonus des contresens évidents dans la traduction, comme un « Moi j'men vais » à la place de l'habituel et attendu « J'y vais » quand vous lui demandez de se déplacer.
Si les souvenirs douloureux sa voix criarde avaient fini par s'effacer de votre esprit (ou si vous étiez passé à côté du jeu), je vous propose de vous rafraîchir la mémoire avec la vidéo ci-dessous. Ne me remerciez pas, cela me fait plaisir.
World of Warcraft
Tous les jeux que j'ai cité précédemment n'ont clairement pas bénéficié d'une localisation à la hauteur faute de moyens, de temps et/ou de volonté de la part de l'éditeur. Il ne fait donc aucun doute qu'ils méritent qu'on leur jette la pierre sur ce point. Cependant il existe des exemples inverses, avec des développeurs qui en font trop comme Blizzard, avec son très populaire MMORPG World of Warcraft. Le nombre important d'objets, de textes et de compétences ont été assez bien traduits, et globalement les voix françaises ne s'en tirent pas trop mal (avec quelques voix assez plates ou mal choisies dans le tas tout de même). Les puristes ne lui préfèrent pas la VO pour rien après tout.
Cependant ce qui a probablement fait le plus scandale sur WoW, est la décision un peu tardive, et surtout très dispensable et discutable, de traduire aussi les noms propres, et surtout les noms des capitales. Les cités connues depuis longtemps des joueurs sous le nom de Stormwind, Ironforge et Thunderbluff par exemple sont donc devenues respectivement Hurlevent, Forgefer et les Pitons du Tonnerre. Undercity est devenue quant à elle Fossoyeuse, le sens initial a été totalement perdu lors de la traduction dans ce cas. Les PNJ célèbres ont aussi le malheur de voir leur nom traduit. Il y a eu de longs débats sur les forums officiels afin de discuter de la pertinence d'une traduction des noms propres, et les deux camps ont des arguments recevables. Cependant pour prendre des exemples tirés en dehors du monde du jeu vidéo, vous imaginez-vous à présent voir Harry Potter francisé en Henri Potier ? La même chose pourrait s'appliquer à de nombreux noms de famille du livre et de la série Le Trône de fer/A Game of Thrones.
De la même façon, on pourrait reprocher à WoW la systématique traduction des mots valise, dont Ironforge, Bronzebeard, et Fellsword sont des exemples. Alors que ces types de constructions passent très bien en anglais, qui est une langue assez synthétique, cela passe bien moins en français, ce qui force soit à créer un néologisme comme Forgefer (Ironforge), ou alors à oublier le fait que c'était un mot valise comme avec Barbe de Bronze (Bronzebeard). Ce dernier ne ressemble même plus a un nom de famille, mais davantage à un surnom ou à un titre. L'argument officiel de Blizzard est que ces noms propres ayant une signification, et ils doivent donc être traduits pour les non anglophone afin qu'ils ne passent à côté de rien. C'est un argument légitime et recevable, cependant il démontre à quel point nous avons une sérieuse perte de qualité et de sens entre le support d'origine et sa traduction.
Un autre élément marquant dans la localisation de WoW est son adaptation bien particulière pour la Chine, qui a fait beaucoup de bruit à cause des pressions du gouvernement chinois. De nombreux éléments visuels ont dû être modifiés afin de satisfaire les censeurs, avec entre autres la suppression de tous les crânes et ossements du jeu, les réprouvés en particulier ont vu leur visuel assez fortement modifié au niveau des jointures. C'est l'exemple le plus médiatisé dans ce domaine, mais ne vous y trompez pas, des changements plus ou moins subtils sont faits sur les jeux afin de les adapter à la culture et aux mœurs d'un marché spécifique. Les jeux japonais sont souvent touchés quand ils sont exportés par exemple, afin de retirer des dialogues ou des romances qui seraient jugées trop immorales pour le public occidental. À l'inverse la violence et le gore sont généralement atténués lorsque les jeux sont exportés vers le Japon, l'Australie ou l'Allemagne. Un bon exemple du genre est la suppression des enfants du jeu Fallout 2 en dehors de sa version US, ce qui rendait certaines quêtes irréalisables. Le comics en début d'article est une exagération non dénuée de fondements réels.
Two Worlds 2
Ce RPG sorti en 2010 sur PC n'est pas une production à gros budget puisqu'elle est produite par Reality Pump, un petit studio polonais, cependant elle dispose d'éléments intéressants, en faisant un de ces nombreux jeux de la tranche intermédiaire qui ne brillent pas, sans être pour autant mauvais. Du moins si on omet son doublage en français dont le niveau d'amateurisme le fait passer pour un épisode de Naheulbeuk. Il est difficile de prendre l'histoire au sérieux dans ces conditions.
Total War: Rome II
Je conclurai ma liste d'exemples de mauvaises localisations avec, Total War: Rome II, dont j'avais déjà vivement critiqué précédemment le travail de localisation totalement bâclé. Alors que la version anglaise bénéficie de très bons textes et de voix agréables et adaptées, ici tous les personnages ont une espèce de vieil accent russe (pour des romains) ce qui est déjà particulièrement ridicule. Mais en prime, il arrive régulièrement que leurs phrases ne veuillent tout simplement rien dire, certains mots ont été mal traduits, et c'est aussi valable pour l'écrit. Les textes sont infestés de mots mal choisis lors de la traduction (merci Google traduction ?) il semble donc évident que cela n'a pas été fait par des Français, du moins je l'espère pour eux, ou alors ils n'ont pas du tout relu ni corrigé leur travail. C'est malheureusement une preuve de plus que même des jeux récents d'envergure réussissent encore à totalement négliger la localisation.
Auto-censure & législation
Pour ajouter un exemple plus moderne au problème de la localisation, une fois encore avec Blizzard, Diablo Immortal risque d'être un problème épineux. Développé par NetEase, un studio Chinois, qui gère aussi WoW et les autres jeux du studio en Chine. Diablo Immortal semble pour le moment adérer en partie aux exigeances du marché Chinois, qui pousse à l'autocensure, même si cela semble être moins problématique pour les studios chinois que pour ceux étrangers qui veulent sortir leurs jeux sur ce marché. Quelques éléments soulignés sont assez choquants, par exemple l'absence de sang et de gore, normalement prédominant dans la série Diablo, ou, plus troublant, la possibilité qu'ils aient délibérément évité d'intégrer des personnages noirs, ce qui expliquerait la période choisie et l'absence du Féticheur. Il est évidemment impossible de vérifier quelles sont leurs motivations réelles, mais Diablo Immortal sera peut-être un autre exemple de jeu dont le développement a été lourdement influencé paconvenir à un pays précis. D'autres exemples moins graves mais similaires sont des jeux qui ont pris le soin d'éviter de mettre des drapeaux et symboles nazis ou alors qu'ils traitent de la Seconde Guerre mondiale, afin de ne pas être bannis en Allemagne.
Pour revenir à Diablo Immortal, précisons aussi que le gouvernement chinois compte exiger que tous les jeux intègrent des éléments de contrôle et de surveillance des joueurs, afin de lutter contre l'addiction, entre autres. Il serait étonnant que DI y échappe. Dans ce cas, la localisation vers le reste du monde devrait comprendre le retrait de cette partie du logiciel (du moins, nous l'espérons). Signalons que d'autres géants du net comme Google font actuellement face à un dilemme à la fois technique et éthique pour porter leurs produits en Chine en y intégrant la censure et la surveillance exigée par le gouvernement. Comme quoi, la localisation peut-être un sujet plus grave qu'on le pense.
Le choix de la version originale ou de la version localisée
Comme dans tous les domaines, il existe des localisations qui brillent par leur excellence comme c'est le cas avec Borderlands 2 dont les voix françaises et les blagues n'ont rien à envier à la version anglaise. Malheureusement ce type de travail soigné demeure assez rare, et dans une majorité écrasante des cas, la version originale demeure supérieure aux versions localisées. Cela justifie le choix de beaucoup de joueurs de se tourner vers la version anglaise, comme les cinéphiles le font depuis toujours pour les films.
Certains développeurs comme Rockstar conscients qu'il est difficile de réaliser une bonne localisation préfèrent se contenter de traduire les textes et de sous-titrer les dialogues, cela avait été le cas dans GTA5, et une nouvelle fois dans Red Dead Redemption 2. On n’oubliera pas de préciser que c'est aussi une économie substantielle (ce qui est peut-être leur raison véritable). Cependant comme nous l'auront appris les fusillades et les poursuites en voiture, il est difficile de lire les sous-titres en même temps, et ils coûtent une partie de l'attention du joueur, c'est ce même reproche qui est fait aux films en version originale sous-titrée, et qu'utilisent les partisans du doublage intégral. On ne peut tout simplement pas lire le texte tout en regardant l'image avec l'intégralité de son attention.
On peut difficilement nier que l'anglais devienne une langue de plus en plus présente (certains diront envahissante) au quotidien, et ceux qui n'en possèdent pas une maîtrise importante risquent d'être pénalisés dans de nombreux domaines, tant dans leurs loisirs que dans le milieu professionnel. Quand on prend en compte le faible niveau moyen des localisations, la perte de sens à la traduction, et l'amélioration prouvée qu'apporte le fait de jouer et de regarder les films en version originale dans votre perfectionnement de la langue étrangère visée, il semble plus avisé, au moins au long terme d'installer le jeu en anglais. Les termes techniques assez spécifiques aux univers médiévaux fantastiques et de science-fiction en découragent beaucoup, cependant ce n'est rien qu'une recherche sur Google et un dictionnaire en ligne ne sauraient résoudre. Les fans de jeux japonais risquent cependant d'avoir plus de pain sur la planche, par principe pour s'en tirer, je leur pardonnerai donc le fait qu'ils décident d'y jouer en français ou en anglais.
Et vous dans quelle langue installez-vous vos jeux ? Quel impact pensez-vous que cela a eu sur votre expérience de jeu.
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