Comme expliquer précédemment, opter pour le modèle économique du Free-to-Play revient à adopter une politique d'ouverture vis-à-vis d'un jeu. Ce dernier connaît alors, naturellement, une augmentation exponentielle de son nombre de joueurs. VALVe a pu assister à ce phénomène lors de deux week-ends lorsque Counter-Strike : Global Offensive était libre d'accès. La première fois, plus de 35 000 nouveaux joueurs ont été enregistrés. La deuxième fois, c'est seulement 26 000 nouvelles personnes qui ont essayé découvert le FPS.
Depuis la dernière mise à jour, le système de micro-paiements nécessaire à un passage au Free-to-Play se développe. Le marché de Counter-Strike : Global Offensive semble actuellement trop réduit pour ce modèle économique et empêche VALVe de compenser rapidement ses pertes. En effet, la firme américaine n'a aucun monopole sur certains objets, mais elle semble être la seule structurellement à pouvoir approvisionner la communauté de clé pour ouvrir les caisses CS:GO et eSport. Ces dernières ne sont pas distribuées à foison, ce qui limite la demande de clés. Le passage en Free-to-Play signifierait une augmentation du taux de chance d'en trouver, la création de nouveaux objets détenus seulement par VALVe, ou la mise à disposition d'autres services contre une petite somme d'argent. Plusieurs pistes peuvent être étudiées pour développer le micro-paiement et contenter les joueurs : créer un matchmaking 2.0, proposer un logiciel anti-cheat incontournable, mettre en place des tournois dans le matchmaking avec une dotation pour les vainqueurs, etc.
La dernière mise à jour a mis en place des micro-paiements, mais ce n'est pas assez pour un Free-to-Play
De manière subsidiaire, il y a la question du remboursement pour ceux qui ont acheté le jeu auparavant. Elle pourrait provoquer un divorce entre VALVe et une partie de la communauté si les développeurs choisissent de faire comme pour Team Fortress II en ne remboursant rien. La décision la plus logique voudrait que les acheteurs bénéficient d'armes décorées ou de services gratuits.
Avec l'augmentation du nombre de joueur, celui des tricheurs augmentent également. L'Overwatch semble pouvoir endiguer cette plaie, puisque les plus suspects seront rapidement jugés par des arbitres. Par ailleurs, ce système est relativement proche du tribunal de League of Legends, MOBA qui a montré que le Free-to-Play pouvait être parfaitement viable, rentable et satisfaire la communauté.
Parallèlement à l'augmentation exponentielle de joueurs, il y aura un phénomène de casualisation. Depuis un an, Counter-Strike : Global Offensive a doucement glissé vers ça. L'interface propre au jeu a été entièrement remaniée pour ressembler fortement à celui de Defense of the Ancients 2. Il est désormais plus clair et plus simple d'accès. Quant au gameplay, il est déjà très simple et la moindre modification serait difficilement compréhensible. Ce phénomène donnera certainement lieu à une période relativement délicate où les néophytes arriveront en Matchmaking et côtoieront des briscards. Une partie de la communauté annonce déjà l'arrivée d'enfants ou de trolls, mais ces catégories de personnes jouent déjà au jeu et leur proportion devrait stagner au même pourcentage malgré leur augmentation quantitative.
Enfin, le grand défi du Free-to-Play sera d'ancrer les néophytes sur le jeu. Le gameplay joue un rôle prépondérant, mais VALVe peut très bien développer un système de récompenses (exemple : monnaie virtuelle valable que sur le jeu) pour stimuler les nouveaux joueurs.
Counter-Strike : Global Offensive sera-t-il à la prochaine The International ?
Le Free-to-Play permettrait à la série de retrouver du sang neuf et de tester sa célébrité à grande échelle. En tenant compte du système de micro-paiement actuel avec les clés eSport, cela pourrait permettre à VALVe d'organiser ses propres tournois ou d'intégrer Counter-Strike : Global Offensive à la prochaine édition de The Invitational pour se faire une place sur la scène eSportive. Il s'agit bien sûr d'hypothèses dont la réalisation dépend du succès du jeu en Free-to-Play.
Il reste toutefois encore une question à élucider pour que le FPS de VALVe se fasse une place aux côtés de Defense of the Ancients 2, StarCraft 2 et League of Legends (qu'il passe en Free-to-Play ou non) : la série, créée il y a plus de 14 ans, est-elle un jeu eSport ? Cette question peut paraître parfaitement rhétorique, mais elle se pose légitimement. En effet, cela nécessite d'étudier plusieurs paramètres intrinsèques et extrinsèques. C'est pourquoi nous étudierons cette question dans le prochain dossier.
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