La femme dans la société de consommation : un atout marketing
Cette semaine pour ce dixième (déjà !) Pink Ward, nous abordons un sujet qui semble faire l’actualité du moment, à savoir la question de l’image des joueuses sur League of Legends. Dans une thématique proche, vous pouvez d’ailleurs retrouver ce billet de blog réalisé par Nazca, qui nous expose un avis très intéressant. Pour définir ce sujet, il faut entendre la notion d’image au sens premier du terme, ce que l’on peut voir des femmes, que ce soit sur des streams ou vidéos, lors de LAN ou de rencontres, et au sens plus large, comment les femmes sont perçues (opinions, niveau de jeu, etc.). En guise d’introduction, observons l’exemple très simple de l’utilisation de l’image de la femme de manière générale dans la publicité.
Depuis les débuts de la publicité dans les médias papier notamment, dès le XIXème siècle, l’image de la femme a constitué un argument de vente de choix. Choisir de représenter une femme dans une publicité a alors deux buts : premièrement, en visant un public féminin, on incite la femme à s’identifier à la publicité (il y a 80 ans comme encore aujourd’hui, les femmes sont légion dans les publicités pour produits ménagers ou de cuisine, quel que soit le support publicitaire), et deuxièmement, en visant un public masculin, rendre un produit attractif en y associant une image non moins attractive de jolie femme. Avec la télévision et la très grande diffusion des médias depuis les dernières décennies se sont développées ce qu’on appelle les égéries, figures de proue éphémères mais indissociables d’une marque, telle Charlize Theron pour Dior, ou le personnage de Cerise pour Groupama qui sont tant d'exemples parmi d’autres.
Femme + phrase d’accroche = Bingo, on savait déjà faire dans les années 1900
Une chose est sûre : la femme est un atout qui fait vendre. Autre exemple commun aujourd’hui : le phénomène des hôtesses répandu dans les salons (Salon de l’automobile par exemple) étendu à nos fameuses babes plus versées dans les conventions et salons consacrés au jeuxvidéo. Le but est toujours le même : offrir au visiteur un souvenir marquant associé au produit, à la marque et aux stands par le biais de ces demoiselles pour la plupart peu vêtues. C’est une mécanique d’attraction de la clientèle bien assimilée par les représentants marketing.