Présaison, Patch note
Patchnote de présaison
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Le contenu de la mise à jour a été officialisé et dévoilé par Riot ce matin. Elle contient entre autres les changements de jungle, d'objets ainsi qu'une modification des sorts d'invocateur et des maitrises. Vous trouverez aussi la vidéo officielle de Riot.

Présaison, Patch note

Le contenu de la mise à jour a été officialisé et dévoilé par Riot ce matin. Elle contient entre autres les changements de jungle, d'objets ainsi qu'une modification des sorts d'invocateur et des maitrises.

 

Riot GamesRiot sur Note de patch de la présaison (Source)


Faille de l'invocateur

Modification de l'or gagné

Vous gagnerez désormais 16 pièces d'or toutes les 10 secondes, contre 13 pièces d'or toutes les 10 secondes auparavant. Vous gagnerez un peu moins d'or en farmant les sbires sur les voies et les monstres dans la jungle pour compenser.

Sbire de mêlée
Valeur en or réduite de 22 à 20 pièces d'or.

Sbire à distance
Valeur en or réduite de 16 à 15 pièces d'or.

Sbire de siège
Valeur en or augmentée de 27 à 40 pièces d'or.

Augmentation progressive de la valeur en or augmentée de 0,5 à 1 pièce d'or.
La valeur en pièces d'or des sbires augmente désormais toutes les 90 secondes au lieu de toutes les 180 secondes.

Modification de l'or gagné pour les séries


Le bonus pour les séries d'éliminations est maintenant de 500 pièces d'or au maximum, contre 600 auparavant.

Le bonus associé aux séries d'éliminations et de morts augmente environ 50% plus rapidement.

Exemple : tuer un champion qui détient une série de 4 éliminations rapportera 500 pièces d'or, ce que rapportait auparavant un champion qui détenait une série de 8 éliminations.

Exemple : un champion avec une série de 4 morts rapportera 126 pièces d'or, ce que rapportait auparavant un champion avec une série de 6 morts.

Gain d'or lors des assistances

Le bonus en or gagné lorsque plusieurs joueurs participent à une élimination a été réduit de 158% à 150%.

 

Jungle

Général

La difficulté initiale de tous les camps dans la jungle a été augmentée.

La difficulté des camps et les récompenses associées aux monstres ont été rééquilibrées en faveur du plus grand monstre de chaque camp.

La progression de la difficulté et des récompenses des principaux camps de la jungle a été significativement augmentée.

Les récompenses dans leur ensemble ont été redistribuées entre les 3 principaux camps de la jungle (loups, spectres et golems) pour mieux refléter leur difficulté et leur accessibilité respectives.

De nouveaux objets spécifiques au combat dans la jungle ont été ajoutés dans la boutique et les anciens objets dédiés ont été modifiés.

Le leashing a été modifié.

Les monstres de la jungle attaquent maintenant la cible la plus proche, au lieu de poursuivre l'attaquant original.

Lorsque les monstres de la jungle changent de cible, cela compte comme une « laisse » ; le nombre maximum de « laisses » qu'un monstre de la jungle peut avoir avant d'être réinitialisé est passé de 3 à 10.

Les monstres infligent maintenant 50% de dégâts supplémentaires aux unités hors champions (ex. : les êtres du Néant de Malzahar, les boîtes surprise de Shaco).

Le système qui faisait que les monstres de la jungle en vie pendant un certain temps voyaient leur valeur légèrement augmentée a été supprimé.

Loup géant

PV de base augmentés de 550 à 900.

Augmentation par minute des PV augmentée de 31 à 40.

Dégâts d'attaque de base augmentés de 24 à 35.

Augmentation par minute des dégâts d'attaque augmentée de 0,44 à 0,7.

Valeur en pièces d'or (base) augmentée de 40 à 44.

Augmentation par minute de la valeur en pièces d'or augmentée de 0,43 à 0,65.

Valeur en points d'expérience (base) augmentée de 128 à 153.

Augmentation par minute de la valeur en points d'expérience augmentée de 1,5 à 2,3.

Vitesse de déplacement réduite de 510 à 443.

Bonus de coup critique réduit de 300% à 150%.

Loup

PV de base réduits de 360 à 300.

Augmentation par minute des PV augmentée de 16,5 à 25.

Dégâts d'attaque de base réduits de 14 à 8.

Augmentation par minute des dégâts d'attaque augmentée de 0,286 à 0,43.

Valeur en pièces d'or (base) réduite de 5 à 4.

Augmentation par minute de la valeur en pièces d'or augmentée de 0,054 à 0,081.

Augmentation par minute de la valeur en points d'expérience augmentée de 0,2136 à 0,32.

Vitesse de déplacement réduite de 510 à 443.

Bonus de coup critique réduit de 200% à 150%.

Spectre

PV de base augmentés de 400 à 750.

Augmentation par minute des PV augmentée de 28 à 39.

Dégâts d'attaque de base augmentés de 25 à 35.

Augmentation par minute des dégâts d'attaque augmentée de 0,5 à 0,75.

Valeur en pièces d'or (base) réduite de 33 à 25.

Augmentation par minute de la valeur en pièces d'or augmentée de 0,48 à 0,72.

Valeur en points d'expérience (base) réduite de 105 à 103.

Augmentation par minute de la valeur en points d'expérience augmentée de 1,4 à 2,1.

Portée d'attaque réduite de 650 à 300.

Spectre mineur

PV de base réduits de 275 à 250.

Augmentation par minute des PV augmentée de 12,1 à 18.

Dégâts d'attaque de base réduits de 17 à 10.

Augmentation par minute des dégâts d'attaque augmentée de 0,2195 à 0,33.

Valeur en pièces d'or (base) réduite de 4 à 3.

Augmentation par minute de la valeur en pièces d'or augmentée de 0,036 à 0,054.

Valeur en points d'expérience (base) réduite de 22 à 15.

Augmentation par minute de la valeur en points d'expérience augmentée de 0,1064 à 0,16.

Grand golem

PV de base augmentés de 950 à 1000.

Augmentation par minute des PV augmentée de 37 à 48.

Augmentation par minute des dégâts d'attaque augmentée de 1,05 à 1,6.

Valeur en pièces d'or (base) augmentée de 40 à 45.

Augmentation par minute de la valeur en pièces d'or augmentée de 0,38 à 0,8.

Valeur en points d'expérience (base) augmentée de 117 à 137.

Augmentation par minute de la valeur en points d'expérience augmentée de 1,55 à 2,4.

Vitesse de déplacement augmentée de 300 à 350.

Portée d'attaque augmentée de 100 à 150.

Résistance magique réduite de 0 à -10.

Golem

PV de base augmentés de 450 à 500.

Augmentation par minute des PV augmentée de 25 à 37.

Augmentation par minute des dégâts d'attaque augmentée de 0,84 à 1,3.

Augmentation par minute de la valeur en pièces d'or augmentée de 0,15 à 0,23.

Augmentation par minute de la valeur en points d'expérience augmentée de 1,08 à 1,6.

Vitesse de déplacement augmentée de 300 à 350.

Portée d'attaque augmentée de 100 à 150.

Résistance magique réduite de 0 à -10.

Ancien golem

PV de base augmentés de 1350 à 1500.

Ancien lézard

PV de base augmentés de 1350 à 1500.

Jeune lézard

PV de base augmentés de 250 à 300.

Dragon

PV de base augmentés de 3200 à 3500.

Augmentation par minute des PV augmentée de 220 à 240.

Portée d'attaque réduite de 500 à 350.

Baron Nashor

PV de base augmentés de 8000 à 8800.

Augmentation par minute des PV augmentée de 125 à 140.


Forêt torturée

Délai de réapparition légèrement augmenté à bas niveau et légèrement réduit à haut niveau.

Réduction de l'expérience partagée lorsque deux ou trois joueurs sont à proximité.

Clarification de la bulle d'aide des autels concernant le bonus à la régénération du mana.

Modification des règles de vue des autels

Les autels neutres ne confèrent plus de champ de vision.

Les champions camouflés ne peuvent plus capturer les autels.

Evelynn sera révélée si elle approche à moins de 300 unités de distance d'un autel capturable (afin de lui permettre de capturer des autels sans devoir utiliser de compétence pour quitter son camouflage).

 

Objets

Torche noire

Pénétration magique réduite de 20 à 15.

Nombre max de charges réduit de 25 à 18.

Durée de l'effet de brûlure réduite de 3 à 2 sec.

Délai entre les gains de charge augmenté de 1 à 1,5 sec.

Dégâts infligés par l'effet de brûlure augmentés de 1,67% à 1,75% des PV max par sec.

Correction d'un bug qui empêchait le premier effet de brûlure de consommer une charge.

Lanterne spectrale de Grez

Nouvelle recette : Armure d'étoffe + Sceptre vampirique

Coût total : 1250 PO (coût de combinaison : 150)

+25 dégâts d'attaque

+20 armure

+12% Vol de vie

Propriété passive UNIQUE : vos attaques de base ont 20% de chances d'infliger 200 pts de dégâts magiques supplémentaires aux sbires et aux monstres.

Propriété active UNIQUE : une brume qui dévoile toute unité camouflée couvre la zone visée pendant 10 secondes (1 minute de récupération).
       

Désactivation temporaire du Pillard de Lord Van Damm (conflit avec le nouveau Couperet noir).      

Désactivation temporaire de la Hachette ravageuse (conflit avec la nouvelle Marque du bourreau).

Les nouveaux objets de la Saison trois suivants sont désactivés :

Machette du chasseur

Rasoir de Madred (remanié)

Pierre spirituelle et ses améliorations

Tourment de Liandry

Enchantement Doux foyer

Dénohminateur

Pierre de vision

Rubis de vision

Pavois runique

Brèche de cristal

Halo global de régénération du mana augmenté de 1,5% à 2% de régénération bonus pour chaque 1% de mana manquant.

Les nouveaux objets de la Saison trois suivants sont désactivés :

Machette du chasseur

Pierre spirituelle et ses améliorations

Tourment de Liandry

Enchantement Doux foyer

Dénohminateur

Pierre de vision

Rubis de vision

Centre d'entraînement

Les nouveaux objets de la Saison trois suivants sont désactivés :

Machette du chasseur

Pierre spirituelle et ses améliorations

Enchantement Doux foyer

Dénohminateur

Pierre de vision

Rubis de vision

Flacon cristallin

 

Général (caractéristiques)

Coût de base des caractéristiques

Les dégâts d'attaque coûtent environ de 5 à 10% moins cher.

La vitesse d'attaque coûte environ 20% plus cher.

L'armure et la résistance magique coûtent environ 10 à 20% plus cher.

Le coût et les caractéristiques des objets de base ont été modifiés en conséquence.
   

Surcoût des objets de palier 3

Le surcoût associé aux objets de palier 3 a été globalement réduit. Cela signifie que plus vous allez loin dans l'arbre d'amélioration, moins l'objet coûtera cher ou vous fera gagner de caractéristiques.

Changements apportés à la pénétration

Le % de pénétration s'applique maintenant avant la pénétration fixe. Cela signifie qu'en combinant les deux, vous maximisez leurs effets, contrairement au système précédent qui réduisait leurs effets cumulés.

Pénétration d'armure de Dernier souffle réduite de 40% à 35%.

Pénétration magique de Bâton du vide réduite de 40% à 35%.

Pénétration magique de Déguisement hanté réduite de 20 à 15.

Pénétration magique de Chaussures de sorcier réduite de 20 à 15.

Vitesse de déplacement

Le bonus de vitesse de déplacement associé à toutes les bottes a été réduit de 25.

La vitesse de déplacement de base de tous les champions a été augmentée de 25.

 

Objets

Retirés

Les objets suivants ont été retirés et les objets qui en étaient dérivés ont vu leur composition modifiée :

Pendentif Meki, Pendentif de réjuvénation, Force de la nature, Étincelle ionique, Lame des Moonflair, Tenue d'assassin, Élixir d'agilité, Léviathan, Voile de l'âme, Cœur d'or, Rasoir sanglant de Madred

Modifiés

Les objets suivants ont été modifiés, leurs caractéristiques et leurs propriétés passives ont changé :

Maladie, Danseur fantôme, Blason de Zeke, Ange gardien, Fléau de liche, Miracle d'Eleisa, Présage de Randuin, Bracelet de feu mortel, Lame enragée de Guinsoo, Tiamat, Couperet noir, Larme de la déesse, Bâton de l'archange, Manamune, Marque du bourreau, Grimoire néfaste de Morello, Warmog, Lame d'avarice, Égide de la légion, Pistolame Hextech

Nouveaux objets :

Les objets suivants sont nouveaux et disponibles dans la Faille de l'invocateur :

Pour la jungle : Machette du chasseur, Pierre spirituelle, Esprit de l'ancien golem, Esprit de l'entité spectrale, Esprit de l'ancien lézard

Pour le soutien : Éclat de glace pure, Creuset de Mikael, Bannière de commandement, Ombres jumelles

Pour l'attaque : Ouragan de Runaan, Zéphyr, Épée du divin, Cimeterre mercuriel, Tourment de Liandry, Poignard de Statikk

Pour la défense : Poing gelé, Dénohminateur

Améliorations des bottes

Contre un peu d'or, toutes les bottes de palier 2 peuvent être améliorées par un enchantement. Toutes les bottes de palier 2 partagent une même liste d'enchantements.

Enchantement : Alacrité - Augmente la vitesse de déplacement de 15.

Enchantement : Fureur - Lorsque vous infligez des dégâts à un champion avec une attaque ou un sort monocible, vous profitez d'un bonus à la vitesse de déplacement qui se dissipe progressivement en 2 sec.

Enchantement : Distorsion - Les délais de récupération des sorts Téléportation, Saut éclair et Fantôme sont réduits d'un certain pourcentage.

Enchantement : Capitaine - Les champions alliés qui se dirigent dans votre direction profitent d'un bonus à leur vitesse de déplacement. De plus, les sbires alliés proches profitent d'un important bonus à leur vitesse de déplacement.

Enchantement : Doux foyer - Sur la plateforme d'invocation, vous regagnez instantanément tous vos PV et votre mana. Vous gagnez également un important bonus en vitesse de déplacement qui se dissipe progressivement en 8 sec. Cette propriété passive estdésactivée lorsque vous êtes en combat.

 

Sorts d'invocateur

Barrière

Désormais disponible dans la Faille de l'invocateur et la Brèche de cristal.

Délai de récupération augmenté de 125 à 210 secondes.

Valeur du bouclier réduite de 100 + 25 par niveau à 95 + 20 par niveau.

Résolution d'invocateur augmente la valeur du bouclier de 20, au lieu de réduire le délai de récupération de 20 secondes.

Durée du bouclier réduite de 4 à 2 secondes.

 

Clairvoyance

Durée augmentée de 4 à 5 secondes.

Délai de récupération réduit de 70 à 60 secondes.

Rayon réduit de 1400 à 1200.

Savoir d'invocateur permet de garder les unités dévoilées par Clairvoyance visibles pendant 5 secondes, au lieu de prolonger la durée de l'effet de 2 secondes.

 

Clarté

Rend désormais 40% du mana max à vos alliés proches et à vous.

Savoir d'invocateur augmente désormais de 25% le mana rendu au lieu de 20% (soit 50% du mana max rendu à vos alliés et à vous-même).

 

Fatigue

Réduit maintenant de 50% la vitesse d'attaque.

La vitesse de déplacement est maintenant réduite de 30% au lieu de 40%.

Réduit tous les dégâts infligés de 30%, au lieu de 70% pour les attaques et de 30% pour les compétences/objets.

 

Saut éclair

Délai de récupération augmenté de 265 à 300 secondes.

Savoir d'invocateur réduit maintenant le délai de récupération de Saut éclair après l'application des autres réductions de délai de récupération.

 

Soins

Les PV rendus par niveau sont réduits de 25 à 15.

Les alliés sont soignés de 100% des PV rendus par le sort, au lieu de 50%.

Résolution d'invocateur augmente désormais passivement les PV de 5 par niveau, au lieu d'augmenter de 10% les PV rendus par le sort.

Délai de récupération augmenté de 270 à 300 secondes.

 

Embrasement

Délai de récupération augmenté de 180 à 210 secondes.

 

Promotion

Désactivé


Réanimation

Augmente maintenant toujours votre vitesse de déplacement après la réanimation.

Savoir d'invocateur confère un bonus aux PV après la réanimation, au lieu d'un bonus temporaire à la vitesse de déplacement.

 

Concentration

Désactivé


Maîtrises

Les maîtrises ont été retravaillées.

Toutes les pages de maîtrises ont été réinitialisées.

Vous trouverez les détails complets concernant les nouvelles maîtrises sur le site Web de la présaison 3

Runes

Les noms des runes ont été changés, pour mieux refléter leur effet (exemple : Marque de désolation est maintenant Marque de pénétration d'armure).

Petite marque de pénétration d'armure

Pénétration d'armure réduite de 0,93 à 0,72.

Marque de pénétration d'armure

Pénétration d'armure réduite de 1,29 à 1.

Grande marque de pénétration d'armure

Pénétration d'armure réduite de 1,66 à 1,28.

Petite marque de pénétration magique

Pénétration magique réduite de 0,53 à 0,49.

Marque de pénétration magique

Pénétration magique réduite de 0,74 à 0,68.

Grande marque de pénétration magique    

Pénétration magique réduite de 0,95 à 0,87.

Petit glyphe de pénétration magique     

Pénétration magique réduite de 0,38 à 0,35.

Glyphe de pénétration magique

Pénétration magique réduite de 0,53 à 0,49.

Grand glyphe de pénétration magique

Pénétration magique réduite de 0,68 à 0,63.

Petite quintessence de pénétration d'armure

Pénétration d'armure réduite de 1,85 à 1,42.

Quintessence de pénétration d'armure

Pénétration d'armure réduite de 2,59 à 1,99.

Grande quintessence de pénétration d'armure

Pénétration d'armure réduite de 3,33 à 2,56.

Petite quintessence de pénétration magique

Pénétration magique réduite de 1,21 à 1,11.

Quintessence de pénétration magique

Pénétration magique réduite de 1,69 à 1,56.

Grande quintessence de pénétration magique

Pénétration magique réduite de 2,18 à 2,01.

Petite marque de pénétration hybride

Pénétration d'armure réduite de 0,56 à 0,5.
Pénétration magique augmentée de 0,32 à 0,34.

Marque de pénétration hybride

Pénétration d'armure réduite de 0,74 à 0,7.
Pénétration magique augmentée de 0,44 à 0,48.

Grande marque de pénétration hybride

Pénétration d'armure réduite de 1 à 0,9.
Pénétration magique augmentée de 0,57 à 0,61.

Petite quintessence de pénétration hybride

Pénétration d'armure réduite de 1,11 à 0,99.
Pénétration magique augmentée de 0,72 à 0,77.

Quintessence de pénétration hybride

Pénétration d'armure réduite de 1,55 à 1,39.
Pénétration magique augmentée de 1,01 à 1,09.

Grande quintessence de pénétration hybride

Pénétration d'armure réduite de 2 à 1,79
Pénétration magique augmentée de 1,3 à 1,41.

 

PvP.Net 1.72

Les objets conseillés ne sont plus affichés dans les pages d'informations des champions. Ce changement n'influe pas sur les informations affichées sur le site Internet de League of Legends ou dans la boutique en cours de partie.

 

Champions

Hecarim

Dégâts d'attaque de base augmentés de 56 à 59.

Dégâts d'attaque par niveau augmentés de 3 à 3,2.

 

Nautilus

Bouclier de Colère de titan augmenté de 80/130/180/230/280 à 100/150/200/250/300.

 

Rammus

Armure de base augmentée de 21 à 25.

Régénération des PV de base augmentée de 6 toutes les 5 sec à 8 toutes les 5 sec.

 

Sejuani

Armure de base augmentée de 21 à 24.

Durée de Vents du nord augmentée de 5 à 6 sec.

 

Spectateur

Les signaux de retraite seront associés à la couleur de l'équipe en mode Spectateur.

Les signaux de cible ne dureront que 6 secondes en mode Spectateur.

Les algorithmes de caméra dirigée ont été améliorés.

 

Général

Correction d’un bug qui causait les skillshot de type projectile (comme la lance de Nidalee) à ne pas apparaître s’ils étaient lancés depuis le brouillard de guerre.

Les tourelles du Nexus dans la Brèche de cristal et dans le Centre d'entraînement pourront maintenant éliminer les unités invulnérables.

Mise à jour des objets, des maîtrises et des sorts d'invocateur de tous les bots, pour prendre en compte les modifications apportées par la Saison trois.

Amélioration de la logique d'utilisation des sorts d'invocateur par les bots, similaire pour tous les bots.

Correction de la façon dont les bots de partie personnalisée réagissent aux choix de voie des joueurs dans la Forêt torturée.

Les sorts qui prennent votre champion pour cible seront signalés par un halo autour de votre champion.

Annulation des raccourcis par défaut pour les fonctions d'affichage des jauges de PV et des jauges de PV des sbires.

Le délai de récupération des compétences passives des champions s'affiche maintenant sur l'icone de la compétence passive.

 

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MGG
julian manson il y a 11 ans

Merci Nevran.<br /> <br /> Personnellement, j'ai pu voir que la S3 fait "disparaitre" les junglers mélées comme Shyvana qui tappe fort en étant tanky. En fait, les évolutions de la spirit stone (base de jungler) ne lui correspondent pas. Autant nocturne peut devenir assassin AD (donc esprit de l'ancien lézard) ou être tanky (ancien golem), shyvana ne peut être jungler offensif. Elle devient tank.<br /> <br /> J'ai eu peur pour les assassins, mais Diana jungler-assassin AP est juste énorme, j'ai fait la jungle sans leah sans forcer...Complétement OP.<br /> <br /> En gros les junglers seront soit tank (golem), soit assassin (lézard/spectre) et je parle pas de la combo tiamat/hydra+lame d'avarice sur les AD, OMG le générateur de fric....<br /> <br /> Donc perso, le trio que j'ai testé le plus et qui marche trés bien est Nocturne/Diana/Sejuani. Ces trois là sont juste énormes...

Keegan il y a 11 ans

Non kiraxas c'est du passif !

kiraxas il y a 11 ans

Question :) les items gold sont considéré comme des objets actifs ou non ? Parce qu'artisan en deviendrai assez interessant sur les supports :D , fin il l'est déjà à la base mais là ça le serait encore plus x)

Nozuke il y a 11 ans

Je pense toujours qu'en midlane, le bottes trois popo s'imposent. Comme tu le dis, si tu tombes sur une cassio ... Sans potion t'as plus que tes yeux pour pleurer. Imagine lvl 2, contre une anivia, malencontreuse erreur, tu te fais stun + E, t'as perdu 300 pv, tu fais quoi ? Tu back alors que t'es la depuis 2 min ? <br /> <br /> Par contre, en botlane, la lame de doran devient plus rentable que bottes trois popos en 90 coup ( pas négligeable, mais largement envisageable avec un support qui gère ).<br /> <br /> Pour le boubou ... Pas fait mes comptes pour le moment, mais je pense qu'il peut s'avérer utile contre des persos comme jax. Il me semble qu'il augmente la regen de 1 pv/sec, donc sa voudrait dire que puisque 3 popo regen 450, il faut rester sur la lane 450 sec, soit 7 min 30. Si on compte les 6 de reduc des auto attack, plus les 5 d'armure, on peut probablement passer a 6min-6min30. Donc a voir. <br /> <br /> Le problème pour moi va être : Pas de bottes, gank plus facile. Certes jungle plus dur etc etc, mais si le mec est au milieu de la toplane, ben sans bottes ... C'est long pour retourner a sa tour ... donc franchement ... A voir.

Keegan il y a 11 ans

J'aimerais vos avis sur certaines choses.<br /> La baisse de gain d'or sur les last hit, agrémentée de l'augmentation de l'or passif est sensée aider junglers et supports, mais le reste des ajustements me semblent au contraire en leur défaveur.<br /> Moins d'objets à golds, et qui donnent moins d'or, baisse du gain d'or sur les assists (ou comment pousser les gens à prendre le kill en soloQ ...), baisse globale des revenus de la jungle (alors qu'il y a augmentation sensible de sa difficulté). En somme, je trouve que les junglers/supports s'en sortent pas si bien, moi qui espérait les voir revenir un peu à niveau des autres. <br /> <br /> Je trouve également que ce patch pousse fortement les gens à prendre plutôt un jungler bruiser ou assassin (Lee Sin, Nocturne) plutôt que le classique tank de la S2 (Maokai, Nautilus), les ganks devenant plus difficiles, l'oracle moins rentable et surtout la jungle plus dure.<br /> <br /> Sinon, les carry AD vont pouvoir changer de stuff, ça c'est super. Par contre, je trouve que ce patch nerf méchamment Vayne. Moins de mobilité, moins d'AS, et elle profite même pas du Runaan's Hurricane (contrairement à Kog'Maw ou Miss Fortune, qui y trouvent leur bonheur). Même la modification du Zeke en elle-même la touche fortement. Elle qui revenait à la mode (malgré un taux de win toujours moche) va-t-elle retourner dans les méandres des picks ?<br /> <br /> En ce qui concerne le flash, il restera un must pick tant que ... les gens le prendront. Et oui, pensez-y : pour rattraper un joueur qui a claqué son escape + flash, vous faites comment ? Gap closer + flash. Donc ce sort restera utile rien que pour rattraper les gens qui l'utilisent pour fuir (sans compter les nombreuses autres raisons citées au-dessus).<br /> <br /> La machette devient un super outil de jungle, mais me paraît un peu trop indispensable à tout le monde maintenant. Pas fan.<br /> <br /> Pour ce qui est des bottes, je crois que c'est fini le start boots+popo. Ce qui par contre avantage les junglers et supports (les seuls à déroger -parfois- à la règle en S2). Par contre, on commence par quoi du coup ?<br /> La nouvelle lame de Doran permettra-t-elle à un carry AD de se régénérer assez sans support healer ? L'anneau de Doran lui, j'y crois carrément pas. Suffit de tomber contre une Cassio et si t'as pas de potions, tu es foutu (à part Morgana/Vlad/Ahri).<br /> <br /> Vous en pensez quoi ?

ashta il y a 11 ans

Merci Nervan :)<br /> <br /> J'ai rapidement testé olaf et yi ce midi, bon ben biensur Olaf fait le café y'avait aucun doute la dessus, Yi ce fait bien aussi même si il fini un peu low hp.<br /> <br /> En rentrant je ferai un ptit try sur mon Trundle chéri qui va a mon avis pouvoir clean tout ça sans aucun problème.

gaddy il y a 11 ans

@Nervan<br /> <br /> merci à toi pour ce ptit feedBack

Nevran il y a 11 ans

Même si je doute que ca intéressent beaucoup, j'ai fait beaucoup de test ce matin sur mes junglers (étant principalement un joueur de jungler) et voici quelques petits constats qui pourraient vous intéresser:<br /> <br /> 1/ Ouais, la hachette est un quasi must have. La seule chose pouvant la remplacer est l'armure a 300, et encore, dans énormément de cas, ca ne changera rien.<br /> <br /> 2/ Globalement, avec la hachette et cinq potions, vous pouvez normalement faire la jungle sans leash où que ce soit en commençant par les loups (ou fantome) et aller jusqu'au level 4 sans mourir. (Bon, pour certains persos, vous serez low life)<br /> <br /> 3/ Les persos qui commençaient auparavant avec pendentif de régénération ou les junglers AP vont être un peu destabilisé pour prendre leurs objets de début vu qu'ils n'ont pas vraiment de stuff adapté.<br /> En général, la hachette sera un bon remplacement pour quasi tout le monde, sauf fiddle stick qui doit toujours s'en foutre de la nouvelle jungle et qui doit pouvoir y aller limite a poil.<br /> <br /> 4/ Il est possible de tenter (avec un jungler tank) de prendre un peu d'extra gold pour pouvoir faire quasiment un rush armure/hachette + petit pendentif de regen PV + une potion. Je ne sais pas si cela sera viable de perdre quelques points en masteries de défense mais cela permet de faire un très gros rush au niveau des objets (A savoir, potentiellement finir la pierre des anciens et faire des bottes au premier back).<br /> Des tests que j'ai pu faire, cette technique porte rarement ses fruits sauf si vous êtes prêt a faire un early back (genre level 2) pour acheter d'autres potions.<br /> <br /> <br /> Et petit feedback sur la jungle de plusieurs persos:<br /> <br /> Olaf: Je l'ai acheter hier et j'avais donc été surpris de sa magnifique jungle dans la S2. Et dans la S3... C'est la même chose. Reign of Gaming l'annoncait comme l'un des top junglers potentiel, et c'est assez justifié.<br /> Clean monstrueux, peut quasiment rusher le level 6 sans back en farmant dans la jungle. Olaf est un jungler que je voulais train et la saison 3 est clairement une voie magnifique pour lui dans ce role.<br /> La wriggle ou l'esprit de l'ancien lezard sont tous deux très bien sur lui, donc voie au choix.<br /> Runes classique de bruiser (Pen AD, armure, MR flat, AD quint) et masteries 9/21/0<br /> <br /> Nocturne: L'autre gros jungler de la S3 selon Reign of Gaming... Il est bon, je conseille vraiment de prendre le Z au level 2 car le boost d'attaque speed est vraiment un atout pour son clean.<br /> Plutôt 'faible' en level 1/2, dès qu'il a up son A au level 2, il n'a plus aucun problème.<br /> Test avec les mêmes runes qu'olaf (Il faudrait tenter avec des red flat AD plutot que de la pen d'arm) et un 9/21/0. Il est peut être plus intéressant de le rush 21/9/O, son clean sera plus efficace malgré une plus forte fragilité.<br /> <br /> Shyvana: Elle a définitivement perdu dans cette jungle. Son clean des petits camps est certe toujours bon (voir très bon) mais les buff en early vont lui infliger beaucoup de damage. Il serait peut être intéressant de commencer avec armure + 5 potions, a voir.<br /> Runes (AS, Armor flat, RM flat, AS) et 9/21/0 en masteries.<br /> <br /> Malphite: Lui aussi a perdu, la faute a la disparition de son pendentif et à la réhausse de la jungle (celle de la S2 était bien trop facile pour son passif). J'ai tester de prendre le Z en premier sort au lieu du E mais le E semble toujours être un meilleur choix. Très honnêtement, je conseillerais presque de faire armure + 5 potions avec Malphite.<br /> <br /> Pantheon: Pas un vrai jungler en soi même, je voulais faire des tests avec des masteries en 21/9/0. Il prend beaucoup de dégâts sur la jungle et est quasiment faible dans celle ci avant le level 3.<br /> C'est problématique car même si Pantheon 9/21 est viable, il est bien meilleur en 21/9 donc il va avoir besoin d'un leash de par sa team.<br /> Je conseille de rush la pierre des anciens et non la wriggle, il va vraiment être dépendant de son mana et l'évolution en esprit de l'ancien lézard est très bien pour lui.<br /> Par contre, Pantheon va peut être faire partie de ses junglers qui vont se concentrer sur le gank level 2 et cie.<br /> <br /> Sejuani: Géniale. Attention, je vais pas vous dire "SEJUANI JUNGLER PHARE DE LA S3' mais concrètement, sa jungle est parfaite. Masteries en 0/21/9 avec Red et quint d'AS, armor flat en jaune et MR par level en bleu.<br /> La hachette et son petit buff sur son AOE la fait clean très bien, ses boosts en stat plus le reste fait qu'elle commence aux loups sans problème, c'est un régal.<br /> Plus besoin de prendre philosophale grâce à la pierre des anciens, surtout qu'il va être quasiment impératif de rush ice shard avec elle (donc prendre la dague de kage en objet a gold).<br /> <br /> Lee Sin: Je finis sur lui rapidement. Comme d'hab, une fois le level 3, il jungle sans aucun problème. Par contre, on le sent plus faible au début de sa jungle. Il prend pas mal de dégâts (et je l'ai test en 9/21/0... Je vous laisse deviner en 21/9/0) donc il sera toujours un très bon perso, très bon ganker et bon jungler mais son early ne sera clairement plus démentiel comme avant. Les ganks level 2 vont être risqués.<br /> <br /> Après, oubliez pas que j'ai fait tout ces tests sans leash. Donc avec une vrai team, il sera toujours possible de jungle très bien avec Malph/shyvana, mais plus aussi indépendamment.

Mallons974 il y a 11 ans

Je pense que vu les sorts dispo (la barriere) le flash bien qu'utile tendra à disparaitre.

Miséricorde il y a 11 ans

Flash n'est pas un must have sur tous les persos désolé.<br /> <br /> Mais cela reste un très bon sort. <br /> <br /> J'utilise Ghost sur Vlad / Hecarim / Olaf car je trouve qu'il y a plus de Synergie.<br /> <br /> Flash sert à engage ou esquiver un problème. Dès que t'as un perso un peu plus résistant, Ghost devient plus rentable à mon sens car l'amélioration de vitesse de déplacement dure plus longtemps.<br /> <br /> <br /> Pour en revenir à la saison 3, la Hachette est limite un must have, ce qui est chiant. On nous parle de diversité de build -> on passe de tous bottes / pots à tous Hachette / pots... Ce n'est qu'avec l'évolution de la machette que nous avons plusieurs possibilités.<br /> <br /> Certains nouveau items servent à rien : Banner of command, Statik Shiv et Ohmwrecker.<br /> La statik charge lentement, les dégats sont bof.<br /> Banner of command a des stats à chié<br /> Ohmwrecker pourrait servir à towerdive mais 2850 je trouve ca très cher comme item donc pas sur. Ca peut peut etre etre pris par un Maokai ou un jungler à voir.<br /> <br /> Je trouve l'amélioration des boots énorme par contre. Et pour revenir au Flash : de base 300 Sec CD -> -10% (mastery) -25% (enchant boots) -15sec (mastery) = 180 sec environ (dépend Flat avt % ou inversement) mais en gros on se retrouve avec un flash à 3 minutes.<br /> <br /> Le flash est loin d'être mort mais ceci obligera les gens à faire le choix de dépenser 7 point en utility + 475 pour avoir un flash réduit. Je pense donc que les AP mid vont garder un flash à 3 min et les junglers aussi.

ashta il y a 11 ans

Vue le nombre de perso qui ont des dash je pense qu'augmenter encore le CD du flash pourrait le rendre inutile.<br /> <br /> Je te rejoins sur beaucoup de chose Nevran. La chose la plus vrai qui soit c'est que les gens prennent le flash par fainéantise. Me tapez pas j'explique =) , plutôt que d'avoir un bon warding, penser à regarder sa map et communiquer avec sa team les gens préfère avoir un flash. Ils préfèrent utiliser le joker plutôt que de faire un effort, en même temps ces bien connue les wards c'est surfait ^^<br /> <br /> Pour ce qui est des tank, ils sont généralement déja muni d'outils fait pour ça, Malph, shen, amumu,nautilus, jarvan, sejuani etc ...... le flash n'est pas nécessaire. Je préfère l'ignite avec malph (et toi la bas , oui toi le carry, viens voir papa ), l'exhaust avec amumu et shen

nErDGenius il y a 11 ans

Puis franchement 35 secondes de temps de récupération supplémentaire c'est quoi? Du temps que vous autres, singes de la soloQ, passerez sur le chan à flame vos mates parce "LoL noob jungler better do farm jungling than ganking overdead on my lane when flas enemy down for 5 min olo" ! <br /> Vous ne verrez quasiment pas la différence et oui flash restera un must have :> Je me rappelle à la s2 le nerf du flash semblait tellement énorme qu'on s'attendait à voir disparaître ce sort de la faille, et bien non, nous nous étions tous trompé ! Et là? 35 secondes de plus! C'est pas ça qui va changer vraiment la donne en ganking sauf si vous vous faîtes camper sur votre lane, mais bon ce que les singes oublient souvent c'est que si une lane se fait hard camp, y a 2 autres lanes qui sont plus safes !<br /> Est-ce que le ghost sera plus utilisé? "LOL NO" moi aussi j'ai été un fervant défenseur de ce sort au début de la s2 je me disait qu'avec l'amélioration il serait fou sur mon jungler chouchou de l'époque, Rammus (qui était sacrément OP). Et bien le résultat et qu'un ghost ne permettra jamais de sauver des situations offensives (dives, engage steal de buff, counter jungling ...) ou défensives (gank, escape à travers éléments du décors ...) comme le fait le flash !

gaddy il y a 11 ans

Le Flash a un potentien offenssif enorme.<br /> <br /> Il permet aux tank de faire des Engages incroyable, et donne l'opportunité a tes carrys de rattrapper ses bruisers qui spam des dash dans tous les sens.<br /> <br /> Le Cd de 5 min, je pense que pour certains Carry ça devient vraiment Tendu, et qu'ils peuvent sans doute s'optimiser avec d'autres Sorts d'invocateur. Mais un Engage Maché toutes les 5 min pour un Tank, c'est toujours aussi fort. Et a mon avis on peut monter le Cd à 6 ou 7 Min, ce sera toujours Pareil.

Nevran il y a 11 ans

Si on doit continuer ce débat "Flash, dieu du metagame ou supercherie", je pense qu'il faut juste bien réflechir a chaque perso.<br /> <br /> Pourquoi flash est mieux sur lee sin que sur sejuani (alors que techniquement, l'utilité est excellente pour les deux)? Parce que Lee Sin counter jungle et est un perso aggressif qui n'a pas non plus énormément de tankyness, flash peut le sauver d'une erreur ou lui permettre d'appliquer sa philosophie de counter jungling.<br /> Tu iras rarement counter jungle avec sejuani et tu as déja un dash avec une excellente portée (pour un dash) que tu utilise pour initier.<br /> <br /> Après... Flash obligatoire sur les persos sans escape? Je ne suis pas vraiment d'accord.<br /> Si on exceptent les persos comme Olaf, Singed et cie qui ont une incroyable synergie avec ghost, d'autres persos se révèlent aussi très à l'aise avec ce sort.<br /> Nasus est mon exemple le plus récent, pourquoi ghost et pas flash alors qu'il n'a pas de vrai escape? Parce que si un flash sur pantheon est un must offensivement parlant (honnêtement, Flash sur Pantheon est limite obligatoire tellement le sort a une bonne synergie avec lui) ghost est un must offensivement parlant sur Nasus.<br /> <br /> Et on en arrive la, qu'est ce qui peut aussi aller dans une synergie offensive plutôt qu'une synergie "Je flippe et donc je veux flash pour jamais mourir d'un mauvais placement".<br /> Malphite jungler, je le joue sans exhaust. Est ce que je vous dis "J'ai trop raison de faire ca"? Non, bien sur que non. Mais je l'applique parce que je vois très bien que Malphite, un très bon tank qui possède une très grande movespeed de par son A, va tout aussi bien survivre grâce a exhaust sur l'ennemi que faire un flash a travers un mur, sauf qu'exhaust est bien mieux dans ses ganks et son attitude "carry-wrecker" que flash.<br /> <br /> <br /> Avant, on prenait flash parce qu'avoir flash, ca équivalait a avoir un sort de mobilité en plus.<br /> Maintenant, Flash a juste subit un 'nerf' mais c'est pas ça qui compte, c'est les changement sur le reste.<br /> Après, n'oubliez pas que des bottes baissent le CD de flash, et seront peut être souvent rush. Mais quand tu vois d'autres bottes, as tu vraiment envie de prendre un CD pour flash quand tu peux avoir mieux?<br /> <br /> <br /> <br /> Ah, rapidement, pour celui demandant comme hydra marche avec Kayle.<br /> Techniquement, le E de kayle est considéré comme CaC, j'avais toujours lu que maillet gelée proc en melee.<br /> Ce que ca va faire, techniquement parlant, c'est que tu vas pouvoir proc hydra avec ton E, donc techniquement j'ai aucune idée du calcul mais tu avoir un sort qui proc 40% de ses damages en radius avec un passif qui proc 60% de tes damages en radius aussi. Alors après, est ce qu'on va avoir un truc genre Kayle qui fout 100% de ses dégâts naturellement en radius et a 140% si elle lance l'actif, ba logiquement, ca sera le cas.<br /> <br /> Après, imagine juste un stuff (Basé un peu sur le fait que Kayle solo top était jouer comme une sorte d'AD carry en plus) genre:<br /> IE, PD, Hydra, Statik Shive (truc du genre)<br /> T'auras pas mal de crit, tu vas faire des dégâts en radius, et tu feras des dmg physique tout en donnant des dégâts magiques honorables (Ba oui, t'as pas Wit end? Osef, ton E est meilleur, et si Statik proc le coup critique, tu faits des damages magiques assez drôle en plus).<br /> <br /> Bref, pas dit que c'est viable, mais ca va être BIEN drôle : D

ryoma66654 il y a 11 ans

quand est-ce que nami sort?

ashta il y a 11 ans

A mon sens le seul intérêt de l'ignite en late c'est la réduction des heal de 50%, que se soit pour faire la bises a un Mundo ou un carry qui abuse un peu de sa soif de sang. <br /> <br /> Après faut bien se dire un truc, les pro sont des mec payé à affiner le méta pour en tirer le plus de performances. Et vue qu'il y a énormément de stream de compétition depuis presque 1 ans, ces même pros on influencé la méta "amateur". Donc la démocratisation à outrance du flash viens de là.<br /> Y'a bientôt 2 ans je partait avec mon TP+ignite et personne ne me faisait chier :)<br /> <br /> Maintenant la méta est très accès early, alors je préfère avoir un flash sur mon lee sin pour faire un kill le plus tôt possible, même si j'ai déja un dash

julian manson il y a 11 ans

Je vais pas dire que j'aime pas flash, ce serait mentir, mais sur certains persos je trouve ce sort pas si bon. Sur un perso sans escape, tp ou dash, je pense que c'est indispensable, mais sur des persos comme Zed, Jarvan,Sejuani qui ont une bonne mobilité, je trouve ca un peu surfait...<br /> <br /> Ignite, Je le trouve vraiment indispensable pour le carry AD, et pourquoi pas les mids très agressifs. Sur un perso top-tank je trouve ça moyen.<br /> <br /> Je trouve que clarté est sous utilisé, en early ca peut faire gagner du temps et comme c'est un pourcentage ca peut être beaucoup.<br /> <br /> Soins est pas mal, je pense que ca peut-être une vraie bonne alternative à flash pour les junglers, en complément de smite, parce que vu ce que les buffs ou le dragon risquent de mettre...Déjà j'ai vu une video ou un Skarner runé full défense, avec armure d'étoffe et ayant un push au blue a comme vie à la fin,ca fait peur...Donc soins peut vraiment aider je pense.

Glodziol il y a 11 ans

"Nozuke tout le monde prend flash ignite car ils s'imaginent qu'ils ont tous 2k d'elo et qu'ils jouent contre diamondprox."<br /> <br /> Je vois pas le rapport<br /> Tu parles encore de kata ou en generale?<br /> <br /> En late ignite est moyen, sauf que une partie se gagne le plus souvent en early actuellement. Et puis quel autre sort est utile en late si on va par la? je verrai que l'exhaust... sauf qu'on a pas besoin de 5 exhaust, 1 voir 2 suffisent<br /> <br /> Je pense quand meme que tu te trompes, les gens ne prennent pas flash/ignite/les build/etcetc parce qu'ils ont vu les pros le faire<br /> <br /> Personnellement (et c'est valable pour mes connaissances irl aussi) j'ai commencé à regarder des streams tres longtemps apres avoir passer le lvl 30<br /> Dans mes parties, mes amis et moi meme avons testé des myriades de build, de combinaisons, etc etc (on ne connaissait pas le jeu donc on a testé plein de truc)<br /> Au final on s'est retrouvé à faire des builds qui nous semblaient "opti"<br /> Puis en allant voir les builds des pros, on s'est rendu compte que s'était globalement les memes<br /> <br /> Les gens ne sont pas completement cons, si tout le monde prend flash c'est parce que tout le monde a bien remarqué que c'était le meilleurs sort du jeu<br /> Tout le monde fait (generalement hein) IE, PD, LW sur un ad carry parce qu'y a pas mieu pour faire des degats<br /> <br /> Y a des build qui conseil de prendre mass armure sur malphite, pourtant tu verra rarement des malphites mass armure contre une compo ap<br /> Y aura toujours des cretins mais la plupart des gens comprennent bien pourquoi ils font tel ou tel item <br /> Y faut pas confondre niveau de jeu et capacité de comprehension, quelqu'un qui comprend tres bien peut etre un gros noob, pourtant il comprend ce qu'il fait<br /> <br /> La seule chose que les gens font sans savoir pourquoi c'est la metagame actuelle, parce que ce n'est pas quelquechose qu'on peut deviner facilement.<br /> Si on ne m'avait pas expliqué je n'aurai surement jamais su<br /> Les builds et tout le reste, en revanche, c'est simplement "logique"

longuedent il y a 11 ans

Nozuke tout le monde prend flash ignite car ils s'imaginent qu'ils ont tous 2k d'elo et qu'ils jouent contre diamondprox.<br /> <br /> Ils le font par ce que les pro le font mais ils ne comprennent pas pourquoi ils le font...<br /> <br /> Ils prennent un ignite pour contrer swain, mundo, volibear et tout ce qui a une régénération de malade et pour gagner les teamfight level 1. En late l'ignite ça vaux quoi ? un seul hit du carry ad bref en late c'est devenu moyen.<br /> <br /> Flash 3 min de cooldown: pourquoi un jungler chez les pros campent une lane dés que le flash est utilisé car si le joueur n'est pas un peu attentif c'est 3 kill garanti d'ailleurs dans un elo normal c'est 3 kill garanti c'est là qu'un sort comme ghost serait plus utile.<br /> <br /> D'ailleurs on vois des joueurs te sortir flash en dominion pourquoi ? j'en sais rien une partie dominion dure 15 min le joueur utilisera 3 fois son flash et encore...<br /> <br /> Les joueurs imitent mais en général trés peu comprennnent réellement ce qu'ils font ils se contentent de copier un build ou ce qu'ils ont vu sur un stream mais ça s'arrête là.

Nozuke il y a 11 ans

Le truc longuedent, c'est que je me fais l'avocat du diable parce que j'espère vraiment que dans cette maj soit disant pour " diversifié le jeu ", y aura d'autre option que flash. Si j'ai testé autant de chose au lieu de flash, c'est justement parce que je suis un pro flash et que j'en ai marre qu'il y ai tout le monde qui joue avec. S'pour sa que je cherche des options valables sur d'autre persos. Alors que moi même je joue qu'avec flash. <br /> <br /> Si je t'ai offensé cana, c'était fais pour. Mais tu comprendras qu'après le message d'Artic, un mec qui balance un truc sans argument et qui dit " bouh ce que tu penses c'est nul, jerry ", ben sa fait troll. Si c'était pas dans le but de m'emmerder, tu as toutes mes plus sincères excuses. <br /> <br /> Mes propos étant " dans l'absolu " comme tu le dis si bien, je vois pas ou est ton problème. Je dis depuis le début que je ne détiens pas la vérité, et que je cherche juste des solutions +/- viable pour remplacer le flash. <br /> <br /> Deuxio, Si un pro fait quelque chose, c'est viable. Si il ne le fait pas, sa ne veut pas forcément dire qu'il n'est pas viable. de l'or est un minerai, un minerai n'est pas forcément de l'or. <br /> <br /> Si tu n'as plus de cd après avoir rush dans le teamfight avec kata, c'est que tu n'as fait ni assist, ni kill, donc tu ne mérites pas de survivre. Flash pour sortir d'un teamfight ? Kata est toujours au milieu du teamfight, si tu rentres dedans, soit tu kill, soit tu meurs. S'tout. <br /> <br /> Enfin bref, vu ce que dit longuedent, je vais pas argumenter plus.

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