La Cité perdue des Tol'vir est l'un des donjons de l'extension Cataclysm Classic de World of Warcraft. Il n'est possible d'y accéder qu'à partir du niveau 83 au minimum. L'entrée se situe dans la ville du même nom au Sud de la zone d'Uldum.
Localisation de la Cité perdue des Tol'vir dans Cataclysm Classic
L'entrée de la Cité perdue des Tol'vir se situe loin au Sud d'Uldum, l'une des zones de l'extension Cataclysm, dans la sous-zone éponyme à l'intérieur de la ville. L'entrée se trouve au Nord de celle-ci. Un portail menant à Uldum se trouve à Hurlevent et Orgrimmar une fois les quêtes d'introduction de cette zone terminées.
Voici ce qu'il faut savoir à propos de l'accès à la Cité perdue des Tol'vir :
Mode Normal (via l'Outil de Recherche de donjons)
- Niveau requis : 84
- Niveau d'objet moyen requis : 302
- Nécessite d'avoir découvert l'entrée de la Cité perdue des Tol'vir
Mode Héroïque (via l'Outil de Recherche de donjons)
- Niveau requis : 85
- Niveau d'objet moyen requis : 329
- Nécessite d'avoir découvert l'entrée de la Cité perdue des Tol'vir
Carte de la Cité perdue des Tol'vir dans Cataclysm Classic
Général Husam, 1er boss de la Cité perdue des Tol'vir
Le Général Husam est un boss très chaotique à combattre puisque sa mécanique principale est souvent mal comprises des joueuses et joueurs. Puisqu'il fait apparaître des pièges aux pieds de trois joueurs aléatoires de façon très régulière, l'objectif consiste à ce que tous les joueurs soient en permanence groupés les uns sur les autres et se déplacent au gré de l'apparition des pièges sous eux. Cette technique trivialise largement la rencontre, bien qu'il vous faille malgré tout être très précautionneux en Mode Héroïque puisque les Pièges mystiques peuvent exploser plutôt tôt que prévu à cause de la nouvelle mécanique d'Husam !
Attention cela étant : cette technique nécessite que chacun joue le jeu et soit très réactif. Si un joueur est à la traîne il y a fort à parier qu'il meurt assez rapidement lors de la détonation de certains des pièges puisqu'ils sont supposés être tous superposés. Stratégie dangereuse donc, mais moins chaotique si exécutée proprement !
Voici les compétences du Général Husam :
- Onde de choc : Husam frappe le sol après 5s et quatre ondes émanent de lui dans des directions différentes infligeant des dégâts Physiques modérés à quiconque se trouve sur leur trajectoire. Soyez très attentifs au sol et évitez de rester dans les zones affectées par cette technique qui part des pieds d'Hussam.
- Mauvaises intentions : Husam charge un joueur aléatoire et le jette contre un mur proche, lui infligeant des dégâts Physiques modérés. La cible retombe ensuite lentement en glissant le long du mur. Prévoyez un éventuel CD défensif pour contrer cette technique, et assurez vous d'avoir bien nettoyé l'arène pour éviter tout aggro malencontreuse si le plaquage a lieu près d'un groupe de créatures encore en vie.
- Poing marteau : Husam attaque régulièrement à quatre reprises à raison d'une attaque toutes les 0,5s pendant 2s. Chacune de ces attaques inflige de lourds dégâts Physiques au Tank qui doit prévenir une mitigation active pour en réchapper.
- Piège mystique : C'est la mécanique principale du combat contre Husam. Régulièrement il jette trois pièges aux pieds de joueurs aléatoires qui deviennent actifs après 2s. Si un joueur passe à moins de 2 mètres de l'un d'eux alors celui-ci explose et infligeant des dégâts de Feu modérés à tous les joueurs à moins dee 7 mètres du piège en plus de les faire tomber à la renverse. Les pièges restent actifs 20s puis déclenchent un compte à rebous de 5s après quoi ils explosent et infligent des dégâts de Feu modérés à quiconque se trouve à moins de 7 mètres. Pour contrer cette mécanique tous les joueurs doivent être groupés en mêlée et se déplacer progressivement avec le Tank à mesure que les pièges sont déposés à vos pieds. Simple comme bonjour !
- [Mode Héroïque] Faire exploser les pièges : Husam peut lancer lui-même le compte à rebours final des Pièges mystiques qui explosent alors après 5s même s'ils viennent juste d'apparaître. Rien de particulier à faire, simplement être beaucoup plus attentifs et vous déplacer plus rapidement qu'en Mode Normal !
Claque-Mâchoire et Augh, 2è boss de la Cité perdue des Tol'vir
Claque-Mâchoire et Augh n'ont rien de très impressionnants si vous savez à qui et à quoi vous avez affaire. En Mode Normal vous ne combattez directement que Claque-Mâchoire, et Augh apparaît épisodiquement afin de vous attaquer en poursuivant notamment un joueur en tourbillonnant et en infligeant un Poison très gênant à un joueur aléatoire. Rien de très complexe, attention tout de même à ne pas vous trouver derrière Claque-Mâchoire pendant son Fléau de poussière puisqu'il réduit les chances de Toucher de 50% !
En Mode Héroïque, quand Claque-Mâchoire meurt Augh vole le butin se trouvant normalement sur lui et vous devez le combattre directement. Il a les mêmes compétences que lorsqu'il se joint occasionnellement au combat contre son crocilisque en plus d'une "Enrage" impossible à retirer et d'un effet de désorientation qu'il lance sur le Tank pour forcer les DPS à le kite. Il n'a absolument aucun intérêt, vous ne devriez pas avoir de souci contre lui.
- En Mode Héroïque Claque-Mâchoire n'octroie pas de butin, il ne s'agit pas d'un bug puisque celui-ci a été volé par Augh que vous devez à présent tuer pour obtenir le butin que vous convoitez !
Voici les compétences de Claque-Mâchoire :
- Poison visqueux : Claque-Mâchoire lance une boule de poison à l'emplacement d'un joueur aléatoire qui inflige de légers dégâts de Nature à tous les joueurs à moins de 5 mètres de l'impact et les affecte avec un effet de Poison réduisant de 30% leur vitesse de déplacement et infligeant de légers dégâts de Nature toutes les 2s pendant 12s. Ne vous groupez jamais pour éviter que plusieurs joueurs soient affectés en même temps par ce debuff, et idéalement amenez un joueur capable de dissiper les effets de Poison (Chaman, Druide, Paladin) pour retirer le DoT affectant la cible de ce sort.
- Fléau de poussière : Claque-Mâchoire s'arrête et frappe sa queue au sol pendant 5s ce qui inflige de légers dégâts Physiques aux joueurs dans son dos et réduit leurs chances de Toucher de 50% pendant 10s. Les dégâts infligés par ce sort augmentent de 50% pour chaque seconde passée par Claque-Mâchoire à l'incanter. Les joueurs en mêlée doivent veiller à se placer face au boss durant cette compétence pour ne pas en subir les effets néfastes, ceux à distance n'ont que peu besoin d'être en mêlée sur ce boss.
- Rage venimeuse : Quand il passe sous la barre des 30% de points de vie Claque-Mâchoire enrage et voit les dégâts qu'il inflige augmenter 25% jusqu'à sa mort. Il s'agit d'un effet de Rage qui peut (et doit) être dissipé (Chasseur, Druide).
- Odeur du sang : Claque-Mâchoire fait saigner un joueur aléatoire ce qui lui inflige de faibles dégâts Physiques toutes les 2s pendant 30s et attire des Crocilisques frénétiques à lui pour qu'ils l'attaquent.
- Crocilisque frénétique : Après chaque incantation d'Odeur du sang, 4 Crocilisques frénétiques apparaissent et pourchassent le joueur ciblé par cet effet de saignement afin de l'attaquer en boucle avec leur Morsure vicieuse infligeant de faibles dégâts Physiques et un effet sur la durée infligeant de faibles dégâts Physiques toutes les 2s pendant 15s. La meilleure façon de contrer ces créatures est de les grouper en mêlée et maximiser le cleave et les ralentissements afin d'en venir à bout rapidement et les empêcher d'atteindre leur cible.
Voici les compétences d'Augh :
En Mode Normal comme Héroïque, Augh apparaît régulièrement pendant le combat contre Claque-Mâchoire afin d'attaquer le groupe quelques secondes avant de disparaître pour réapparaître ultérieurement. Il n'y a pas d'intérêt à l'attaquer, il ne peut pas mourir tant que Claque-Mâchoire est en vie.
En Mode Héroïque, quand Claque-Mâchoire meurt, Augh vole son butin et est finalement attaquable dans ce mode uniquement. Il dispose des mêmes techniques que celles qu'il utilise pendant la rencontre avec Claque-Mâchoire en plus de deux nouvelles exclusives au Mode Héroïque et à cette phase.
- Fléchette de sarbacane paralysante : Augh inflige de légers dégâts de Nature et l'affecte avec un effet de Poison réduisant sa vitesse d'attaque et d'incantation de 40 en plus de lui infliger de légers dégâts de Nature toutes les 2s pendant 9s. Il s'agit d'un effet de Poison qui peut (et doit) être dissipé en priorité.
- Tourbillon : Augh se met à tourner sur lui-même et poursuit un joueur aléatoire pendant 20 secondes, infligeant des dégâts Physiques modérés toutes les secondes à quiconque se trouve à moins de 4 mètres. Sortez absolument de la mêlée (y compris les DPS), et à distance le joueur ciblé doit simplement kite le boss en ne le laissant pas l'atteindre. Il est possible de taunt le boss afin de faciliter la vie des joueurs à distance en forçant Augh à courir après le Tank.
- Bombe fumigène : De temps en temps Augh jette une bombe au sol qui étourdit tous les joueurs à moins de 5 mètres de lui. Rien de particulier à faire, les joueurs en mêlée et le Tank doivent subir la bombe mais les DPS à distance et surtout le Soigneur ne doivent surtout pas le subir en restant loin d'Augh en permanence.
- [Mode Héroïque] Frénésie : Augh enrage et voit sa vitesse d'attaque et les dégâts qu'il inflige de 60 jusqu'à sa mort. Rien de particulier à faire ici, tuez simplement Augh le plus vite possible avant qu'il ne vous ait à l'usure.
- [Mode Héroïque] Souffle du dragon : Augh souffle dans un cône de 10 mètres face à lui désorientant le Tank et tous les joueurs sur la trajectoire pendant 3 secondes et leur infligeant de lourds dégâts de Feu. Personne ne doit se trouver devant le boss à part le Tank durant cette phase, et Augh cible le 2nd en terme de menace tant que le Tank est désorienté alors attention en particulier en mêlée !
Grand prophète Barim, 3è boss de la Cité perdue des Tol'vir
Le Grand prophète Barim est un boss aisé en Mode Normal mais pouvant rapidement devenir chaotique en Mode Héroïque si le Brasier des cieux exclusif à cette difficulté n'est pas convenablement maîtrisé puisqu'il iimite la place disponible dans l'arène. Pour le contrer, le plus simple consiste à tuer ce phénix puis cleave l'Oeuf de phénix dans lequel il s'enferme pour l'empêcher de revenir à la vie.
Le véritable défi du Grand prophète Barim repose sur sa Phase 2 qui implique de gérer à la fois des Fragments d'âme devant à tout prix être tués sous peine de rendre cette partie du combat insoutenable pour le Soigneur en plus de la rallonger, mais aussi de maîtriser le Brasier des cieux qui vous pourchassera à nouveau durant cette phase quoiqu'il arrive. Assignez un DPS à distance au kiting du Brasier des cieux (un Chasseur idéalement) et occupez vous en priorité des Fragments d'âme puis du Messager des ténèbres dans le même temps. Cela demande un peu de gymnastique, mais c'est faisable !
Voici les compétences de la Phase 1 du Grand prophète Barim :
- Cinquante coups de fouet : Barim augmente les dégâts infligés par ses 10 prochaines attaques en mêlée de 5000. Rien de particulier à faire si ce n'est faire très attention aux points de vie du Tank (une mitigation active n'est pas non plus de trop).
- Peste des âges : Barim tire un éclair de chancre sur un joueur aléatoire qui rebondit sur deux autres joueurs aléatoires, infligeant de légâts dégâts de Nature puis un effet sur la durée infligeant de faibles dégâts de Nature toutes les 2s pendant 9s. Il s'agit d'une Maladie pouvant être dissipée (Paladin, Prêtre).
- Fureur des cieux : Barim projette un rayon de lumière à l'emplacement d'un joueur aléatoire infligeant des dégâts modérés du Sacré toutes les 1,5s à quiconque se trouve dans la zone affectée. La zone dure 9 secondes. Sortez simplement de la zone consacrée, et évitez de vous grouper pour limiter les dégâts subis par le groupe entier au moment du lancement de ce sort.
- Repentir : Quand Barim passe sous la barre des 50% de points de vie il attire tous les joueurs à lui et les étourdit pendant 6 secondes. Il arrache alors leurs âmes puis les projette au loin marquant ainsi le début de la Phase 2. Une zone consacrée entoure Barim pendant toute la Phase 2, elle inflige des dégâts modérés du Sacré toutes les 5s à quiconque se trouve à moins de 13 mètres du boss, n'en approchez donc pas.
- [Mode Héroïque] Brasier des cieux : Un phénix de feu apparaît dès le début de la rencontre et poursuit lentement le joueur ayant le plus haut niveau de Menace à son égard. Il perd passivement 5% de points de vie par seconde, et s'il meurt, le Brasier des cieux se transforme en Oeuf de phénix et se soigne en 30s avant de revenir à la vie et continuer sa chasse. Tant qu'il pourchasse un joueur le Brasier des cieux laisse dans son sillage une traînée de flammes infligeant de lourds dégâts de Feu à quiconque la traverse. Le meilleur moyen de contrer cette créature est de la tuer au début de la rencontre puis cleave l'Oeuf de phénix afin de ne jamais le laisser revenir à la vie jusqu'en Phase 2, après quoi vous le faites kite par un joueur à distance jusqu'à la prochaine Phase 1 où vous le tuez à nouveau et l'empêcher de vivre !
Voici les compétences de la Phase 2 du Grand prophète Barim :
- Messager des ténèbres : Un phénix sombre est actif pendant toute la Phase 2, le tuer met un terme à celle-ci et attire tous les joueurs sur Barim qui repasse en Phase 1 jusqu'à sa mort. Le Messager des ténèbres doit être repris par le Tank immédiatement, il n'a que deux compétences :
- Hurlement des ténèbres : Le phénix sombre inflige passivement des dégâts modérés d'Ombre à tous les joueurs. C'est une compétence mettant surtout à l'épreuve le Soigneur qui doit maintenir tout le monde en vie pendant cette phase.
- Sectionner l'âme : Le phénix sombre arrache l'âme d'un joueur aléatoire et invoque un Fragment d'âme au loin qui marche lentement dans la direction du phénix sombre. Si le fragment le touche alors le Messager des ténèbres lance Âmes mêlées. L'objectif est de tuer le plus vite possible chaque Fragment d'âme pour ne pas être submergés de fragments, et le Tank doit déplacer le phénix sombre afin d'offrir plus de temps aux DPS.
- Âmes mêlées : Si un Fragment d'âme touche le Messager des ténèbres il soigne ce dernier pour un large montant de points de vie et augmente sa taille et les dégâts qu'il inflige de 20% avant de disparaître. L'effet est cumulable.
Siamat, 4è boss de la Cité perdue des Tol'vir
Siamat n'a rien d'un boss très complexe, en particulier quand on le compare à ses prédécesseurs. Il s'agit d'un boss composé de deux phases distinctes : l'une où vous combattez ses Serviteurs et Séides jusqu'à ce que trois Serviteurs de Siamat aient été tués, et l'autre où vous faites face au Seigneur du vent du Sud en personne.
Concrètement parlant il s'agit d'un combat spécifiquement taillé pour mettre à l'épreuve le Soigneur du groupe qui devrait seulement peiner à maintenir le groupe en vie pendant la Phase 2 quand le boss lance ses Tempêtes conjuguées, en particulier en Mode Héroïque puisque cette compétence cible alors tous les membres du groupe. En dehors de cela, Siamat est un boss très linéaire vous incitant à tuer tout ce qui bouge et sortir des zones qu'il laisse régulièrement au sol. Assez basique !
Voici les compétences de la Phase 1 de Siamat :
- Eclair de tempête : Siamat lance un éclair sur un joueur aléatoire lui inflige de faibles dégâts de Nature. Ne peut pas être interrompu.
- Explosion du nuage : Siamat lance aux pieds d'un joueur aléatoire un nuage qui explose après 3s et inflige des dégâts modérés de Nature pendant 3s à quiconque se trouve à l'intérieur en plus de les projeter dans les airs. Sortez simplement des zones au sol.
- Serviteur de Siamat : Trois de ces créatures sont invoquées pendant la Phase 1 à raison d'une toutes les 45s ou dès que le précédent Serviteur de Siamat a été tué. Les vaincre tous les trois lance automatiquement la Phase 2. Ils lancent une Nova de foudre qui inflige de faibles dégâts de Nature 10 mètres autour d'eux et un Fracas de foudre sur leur cible qui inflige des dégâts modérés de Nature. Il n'y a rien de particulier à faire, tuer les simplement le plus vite possible.
- Séide de Siamat : Ces créatures sont invoquées environ toutes les 30s. L'objectif consiste à interrompre la Chaîne d'éclairs qu'ils incantent en boucle et à les tuer tous plus ou moins au même endroit afin de déposer toutes les Violences de la tempête en un seul lieu et faciliter les déplacements du groupe pendant le reste de la rencontre puisque ces zones ne disparaissent pas. Les Séides de Siamat perdent également passivement 10% de leurs points de vie toutes les 2s, inutile donc de vous focaliser sur eux.
Voici les compétences de la Phase 2 de Siamat :
- Vents gémissants : Quand la Phase 2 commence Siamat projette tous les joueurs en l'air et au loin pendant 6s, leur infligeant également de légers dégâts de Nature toutes les secondes. Il est possible de tomber de la plateforme pendant cette technique, assurez vous de vous placer près du boss avant le début de la Phase 2 pour éviter tout déboire ! Si vous tombez, des Tunnels de vent sont accessibles autour de la plateforme pour y revenir rapidement.
- Eclair de tempête : Siamat lance un éclair sur un joueur aléatoire lui inflige de dégâts modérés de Nature. Ne peut pas être interrompu.
- Tempêtes conjuguées : Siamat absorbe une zone de Violence de la tempête puis inflige de légers dégâts de Nature toutes les secondes pendant 25 secondes à tous les joueurs. C'est au Soigneur de contrer cette technique, pensez tout de même à lancer un CD défensif si vous constatez qu'il peine à maintenir le groupe en vie !
Butin notable trouvable à la Cité perdue des Tol'vir dans Cataclysm Classic
Seuls les objets considérés comme véritablement intéressants (comprenez ici trouvables dans les BiS list pré-raid) sont indiqués ci-dessous. Il en existe d'autres parfaitement viables bien que remplaçables à terme.
Quêtes dédiées à la Cité perdue des Tol'vir dans Cataclysm Classic
Il existe une quête répétable spécialement dédiée aux Archéologues (425+) octroyant un redoutable bonus perdurant y compris après la mort durant toute la durée du verrouillage de l'instance en cours :
- Secrets des Tol'vir : La connaissance de l'anatomie des tol'vir vous octroie un bonus de dégâts de 10% contre les Neferset. Actif uniquement dans la cité perdue des Tol'vir.