Guide de donjon : L'antre du Korriandre
Vous aussi vous souhaitez profiter de cette mine d'or et d'xp qu'est le Korriandre ? Alors ce guide est fait pour vous ! Millenium vous explique tout ce qu'il vous faut savoir pour venir à bout de ce boss de la manière la plus simple possible.
Armez-vous d'une clef ou du trousseau et direction Frigost II en [-73,-69] !
Retrouvez les astuces et mécaniques en seconde page de ce guide.
Difficulté : 2.5/5 |
Temps : environ 40 min |
Donjon standard |
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x10 Bois d'Orme
x10 Dolomite
x1 Etoffe de Rat Bougri
x1 Pince de Crabe Hijacob
x1 Lamelle de Dramanite
x1 Volve de Fistulor
x1 Volve de Fongeur
x1 Ecorce d'Abrazif
Le boss :
Niveau : 222
Résistances Neutre : 45%
Résistances Terre : 9%
Résistances Feu : 15%
Résistances Eau : 5%
Résistances Air : 17%
PdV : 8900 à 13000
PA : 15
PM : 6
Riraule : Permet de ressusciter un monstre alliée tous les 3 tours.
Loute : Sort de dégâts Eau attirant la cible jusqu'à 5 cases de portée et infligeant un malus de fuite allant jusqu'à 70. Les dommages sont appliqués sur 2 lignes, la deuxième dépendant des PV qu'il a perdu.
Hairpay : Invoque une Sporakne.
Paixe : Inflige un empoisonnement Air en vol de vie, déclenché lorsque la cible subit des dégâts.
Niveau : 198
Résistances Neutre : -41%
Résistances Terre : 16%
Résistances Feu : 24%
Résistances Eau : 68%
Résistances Air : 9%
PdV : 6200
PA : 5
PM : 4
Adéhédé : Sort de dégâts Eau poussant d'une case.
Haimji : Applique l'effet Peunj. Lorsque l'on pousse la Sporakne, elle fait de même avec toutes les entités présentes sur les 2 lignes se rejoignant à son point d'arrivée.
Les monstres du donjon :
Niveau : 190 à 202
Résistances Neutre : 3 à 7%
Résistances Terre : 64 à 68%
Résistances Feu : 20 à 24%
Résistances Eau : -41 à -37%
Résistances Air : 15 à 19%
PdV : 5000 à 5600
PA : 12
PM : 5
Sport d'oeuvre : Tape Terre en zone linéaire perpendiculaire à son angle d'attaque et retire des PA.
Spore Celaine : Invoque une motte. Celle-ci applique 10% d'érosion mais n'inflige aucun dégât tant que vous ne la tapez pas : laissez-la donc tranquille.
Attention : la motte ne bouge pas mais elle tacle.
Spore Taporte : Buff lui donnant 100 dommages à chaque coup de corps-à-corps.
Astuce générale : Eliminer le rapidement afin de ne pas perdre de temps à cause de son retrait PA.
Niveau : 179 à 191
Résistances Neutre : 65 à 69%
Résistances Terre : -46 à -42%
Résistances Feu : 10 à 14%
Résistances Eau : 5 à 9%
Résistances Air : 9 à 13%
PdV : 4600 à 5100
PA : 12
PM : 3
Spore Képic : Inflige des dommages Air et vole 6 PM à la cible depuis son corps-à-corps.
Marasme :
PO : 5, modifiable
Empoisonnement frappant en fonction des PA utilisés.
Attention : il fait très mal. Si vous ne pouvez pas débuff votre personnage, utilisez le moins de PA possible.
Spore Teille : Rater une tentative d'esquive du Dramanite lui fera gagner 300 dommages pour 2 tours ainsi qu'une régénération de 1000 PV.
Astuce générale : Blitz instantanné recommandé afin d'éviter son poison.
Niveau : 190 à 202
Résistances Neutre : 5 à 9%
Résistances Terre : 10 à 14%
Résistances Feu : 58 à 62%
Résistances Eau : 21 à 25%
Résistances Air : -37 à -33%
PdV : 5000 à 5600
PA : 12
PM : 7
Spore Tafaux : Occasionne des dommages Feu en zone dépendant des dommages qu'il a subit. Ceux-ci sont appliqués à partir de 4 PO jusqu'aux bords de la map.
Volve Hérine : Boost de 100 dommages appliquable sur ses alliés.
Spore Higami : Malus de fuite sur votre équipe, bonus de tacle sur ses alliés.
Astuce générale : Monstre figuratif, il fuira tout le combat. Comme la motte, il ne tape qu'une fois des dégâts reçus. Son sort de frappe atteint toute la map excepté les personnages proches de lui. Laissez le jusqu'à la fin pour ne pas subir de dommages de sa part pendant le combat.
Niveau : 186 à 194
Résistances Neutre : 21 à 25%
Résistances Terre : 10 à 14%
Résistances Feu : -37 à -33%
Résistances Eau : 47 à 51%
Résistances Air : 5 à 9%
PdV : 4900 à 5200
PA : 12
PM : 3
Cèpe Tique : Sort de dégât à distance diagonale infligeant des dommages Eau.
Ami Célium : Sort de dégâts en zone autour du lanceur (croix de 1) volant de la vie dans l'élément Terre.
Spore Héole : Sort de soin en zone à hauteur de 10% de sa vie (il en perd mais est aussi soigné par le sort, s'appliquant ainsi un peu d'érosion).
Astuce générale : Il n'est pas une réelle menace, attention cependant à ne pas vous faire submerger à la salle 3.
Niveau : 189 à 201
Résistances Neutre : 6 à 10%
Résistances Terre : 5 à 9%
Résistances Feu : -55 à -51%
Résistances Eau : 13 à 17%
Résistances Air : 30 à 34%
PdV : 4500 à 5000
PA : 8
PM : 4
RMérule Tihme : Sort de dégâts Feu en ligne à une portée infinie.
Mérule Saire : Sort de dégâts Air au corps-à-corps infligeant un malus de soins.
Mérule Traçon : Applique l'état Raulebauque. Toute entité attaquant la cible à distance déclenchera un retour aux positions de combat initiales ainsi que l'état Insoignable sur son équipe.
Astuce générale : Monstre plutôt faible, attention cependant au raulebaque, surtout à la dernière salle. Contrairement aux idées reçues vous pouvez la taper avec des sorts, mais uniquement en mêlée.
Les salles
Après de nombreux combats éprouvants, vous voici enfin devant la sortie ! Le problème, le Korriandre vous barre la route et il ne compte pas vous laisser passer si facilement. Contrairement aux précédents gardiens rencontrés dans cette zone, celui-ci n'est pas en état Invulnérable. Mais ne sous-estimez pas pour autant sa mécanique de combat particulière.