Aujourd'hui, nous embarquons pour la rubrique "Gros plan" de World of Warcraft. Notre rendez-vous hebdomadaire vous présentera un aspect particulier de WoW avec un focus fait sur une nouveauté ou un élément du jeu. Réalisé par Jack (vidéo), iplay4you (doublage) et Sam Vostok (texte), cette septième édition de Gros plan vous propose d'en apprendre plus sur le monde de Draenor.
La nouvelle géographie de Draenor
Pour bien des joueurs, Draenor n’est pas un monde inconnu, puisque nous l’avions découvert à l’époque de Burning Crusade. Cette planète dévastée s’offrait à nous sous le nom d’Outreterre, avec ses régions déchiquetées par le Néant, vestiges d’un monde autrefois luxurieux et vivant. Avec la prochaine extension, nous pourrons découvrir ces étendues sauvages dans le passé, avant qu’elles ne soient à jamais ravagées. Faisons donc un point ensemble à présent que l'alpha de WoD est sur les rails.
Draenor est la terre d’origine des Orcs et des Ogres, mais aussi le sanctuaire qui servit de refuge aux Draeneïs, poursuivis par la Légion ardente. C’est un monde sauvage, peuplé de géants, constitué de paysages monumentaux, et très différent de ce que l’on peut trouver sur Azeroth. Jetons ensemble un coup d’œil à la géographie de ce nouveau monde qui s’offrira à nous dans Warlords of Draenor.
Pour des raisons de gameplay, la forme du continent principal a été légèrement retouchée, et le plus gros changement est que Zangar n’est plus un marécage, mais une mer. C’est donc une Draenor encore baignée par ses océans que nous découvrirons, avec ses îles et ses ports. Voyons maintenant plus en détail chacune des régions.
La Péninsule des Flammes infernales devient la jungle Tanaan, il s’agit d’une vaste forêt luxuriante et dangereuse, où même les plantes ont des dents. C’est là que réside le clan Orbite sanglante, qui commence à déboiser la zone pour bâtir la Porte des ténèbres qui servira à la Horde de fer pour envahir les mondes et les dimensions.
On trouve au Sud, de l’autre côté de la mer, la vallée d’Ombrelune, qui est la future zone de départ de l’Alliance. Dissimulées sous une nuit perpétuelle, ses forêts oniriques y abritent le majestueux sanctuaire mausolée de Karabor, qui deviendra plus tard le terrible Temple noir. Les habitants de la région y étudient les prophéties dans les antiques cercles de pierre de Karabor, tandis que des conspirateurs aux ambitions plus sombres, se cachent dans le vaste réseau de cavernes souterraines.
À l’ouest, une nouvelle région fait son apparition : les Flèches d’Arak. C’est là que se nichent les sombres Arrakoa, ces hommes-oiseaux adeptes d’une sombre magie. À cette époque, les adorateurs de Terrok, peuvent encore voler et Arak est une forêt automnale et marécageuse, encadrée d’arbres tordus et très hauts. Les arakkoa gardent leurs terres depuis leurs hauts perchoirs imprenables, et rendent hommage au soleil sacré en brûlant vives ce qu’ils considèrent comme les « races inférieures ».
Au nord, l’ancienne forêt de Terrokar, retrouve maintenant son nom ancestral de Talador, berceau de la civilisation draeneï en exil. Leur capitale, la ville-cathédrale de Shattrath, joyau de leur brillante civilisation, est occupée par la Horde de fer, tandis que les prêtres auchenaï tentent de protéger au mieux le mausolée d’Auchindoun des démons.
À l’extrémité occidentale du continent, Nagrand, toujours égale à elle-même, reste le berceau du chamanisme orc. Toutefois ces lieux sacrés sont menacés de toutes parts : au sud, par les orcs marins ; au centre par des infections ; et au nord, par une mystérieuse brume au trône des éléments. Le monolithe de cristal de l’Oshu’gun, fièrement dressé, attire, lui, les aventuriers et pillards en tous genres.
La pointe nord de Draenor est dominée par ce qui deviendra les Tranchantes : il s’agit de la Crête de givrefeu et de la région de Gorgrond.
La première sera la zone de départ de la Horde. Il s’agit d’une zone rude où l’hiver est permanent, couverte de pics volcaniques et de lave en fusion. La forteresse de Flèchelame, taillée dans la roche par les tribus ogres locales qui en occupent les murs, est un des rares bâtiments à pouvoir rester debout. C’est là que les orcs du clan Loup-de-Givre lutteront pour leur survie, face à un empire ogre sur le déclin.
De l’autre côté, se trouve Gorgrond. Le développement industriel du clan Rochenoire a transformé cette oasis miroitante en une terre érodée, rocailleuse et stérile. La seule substance naturelle qu’elle produit désormais est la vapeur qui remonte d’immenses cheminées sous la terre. L’endroit est donc devenu la source de l’arsenal de la Horde de Fer : ses fonderies et titanesques chaudrons vomissent des torrents incessants d’armes et d’armures, dans une fumée visible à des lieues à la ronde.
Enfin, loin de cette masse continentale, plusieurs îles seront accessibles, ou non, au début du jeu. La première est Ashran, à l’est de la jungle de Tanaan : elle sera la nouvelle zone de PvP extérieure avec une bataille sans début, ni fin. L’ancienne région de raz-de-néant, elle, retrouvera son appellation de plaines de Farahlon, et sera accessible dans un prochain patch de contenu. Enfin au sud-est, une ile au large de Nagrand, et le continent d’origine des ogres restent pour l’instant nimbés de mystères.
Nul doute que Draenor, n’a pas fini de nous réserver des surprises.