Dès les premiers trailers révélés, il y avait de quoi se hyper pour Atlas Fallen. C'est beau, ça promet de vastes mondes ouverts, un combat assez bourrin dans une sorte de monde mythologique désertique post-apo et dirigé par un méchant dieu tyrannique... Le jeu qui pouvait être ce que Forspoken a totalement raté, avec des personnages que l'on n'a pas envie de lâcher au bout de 3 dialogues, dans un univers riche et un style de combat un peu plus God of War-esque, avec des gros monstres, des lames du chaos et quelques pouvoirs magiques...
Sur le papier, ça donne clairement envie, mais qu'en a t-il été en réalité ? Peut-être en attendions-nous trop de ce Atlas Fallen. Pourtant bourré de bonnes idées et de bonnes intentions, on a l'impression que l'équipe de Deck13 Interactive a tellement voulu en faire et en mettre dans le jeu qu'ils en ont oublié le principal. Bref, rentrons dans les détails de pourquoi Atlas Fallen n'est malheureusement pas un des grands jeux de cet été.
- Genre : Action- RPG
- Date de sortie : 10 août 2023
- Plateformes : PS5, Xbox Series, PC
- Développeur : Deck13 Interactive
- Éditeur : Focus Entertainment
- Prix : 59.99€
- Testé sur : PC, manette
NB : Le jeu aura été terminé en mode solo et n'a pas été testé en multijoueur, mode disponible et probablement même reconseillé !
Un univers simpliste et difficile à s'y intéresser
Soyons clairs, la première heure du jeu où tout l'univers, le scénario et les bases de combat sont expliquées nous aura fait excessivement peur et ne doit pas vous décourager si vous souhaitez vous lancer dans l'aventure. Après une brève scène de combat flashback où vous contrôlez un être qui ressemble à un Na'vi tout droit sorti d'Avatar et dont vous connaîtrez évidemment rapidement l'identité plus tard, vous voilà avec votre personnage dans un petit village-caravane perdu au milieu du désert et aux mains de l'armée de Thelos, le méchant du jeu.
Concernant la personnalisation de votre personnage en passant, on n'est pas dans de l'Elden Ring en termes de possibilités mais ce n'est pas nécessairement une mauvaise chose. Quelques choix de visages, de voix, quelques détails à changer sans trop en faire et hop, on plonge dans le jeu. Rapide et efficace.
Nous voilà alors dans ce petit village où on nous explique rapidement les bases de l'histoire. Nous sommes un sans-nom, comprendre un humain lambda comme beaucoup dans ce bas-monde dirigé d'une main de fer par le Dieu-Soleil Thelos, qui exploite ces humains en quête d'essence, un matériau rare et prodigieux. Autour des quelques villages de ce monde, un vaste désert dangereux et peuplé de ces fameuses Ombres, ces monstres qui composent l'armée de Thelos et qui seront vos principaux ennemis tout au long du jeu. Et qui d'ailleurs rendent le bestiaire du jeu malheureusement assez limité, mais on y reviendra plus tard.
Mais la véritable peur que nous avons eue pendant ce premier chapitre, c'est à quel point les personnages sont cheap en termes de visuels et de personnalité. Pire encore, dans le premier camp dans lequel vous jouez, tous les personnages auxquels vous parlerez auront des millions d'options de dialogues sans aucun intérêt où on a plus l'impression de jouer à un jeu narratif, alors qu'on avait signé pour un jeu d'action à la base. Et quand vous réalisez qu'absolument tous les "sans-nom" que vous rencontrerez auront comme nom un mot lié à leur activité... "Allez parler à Soupeux, peut-être qu'il peut aider Guidon et Sacoche pour leur problème avec Pisteur !" Voilà le genre de quêtes secondaires que vous aurez tout au long du jeu, voire même en principale par moments. On souffle. Cela s'améliore heureusement après quelques heures !
Concernant ces quêtes, il en existe 3 types : principales, secondaires et services. On notera également l'existence d'un mode co-op, que je n'ai pas pu essayer mais qui à mon avis vaut le coup et devrait rendre l'expérience bien plus amusante qu'en solo !
Il vous va comme un gant !
Un premier camp assez pénible donc mais ça tombe bien, un voleur a sorti quelque chose du village, et on nous envoie à ses trousses.. Merci ! On entend alors dans notre tête la voix de notre ami Na'vi qui est en réalité un dieu qui s'appelle Nyaal et qui nous attire vers un gantelet, à deux pas du village et à la vue de tout le monde, alors qu'il était soi-disant caché depuis 10 ans... On vous épargne les détails d'histoire pour causes de spoils et de longueurs, mais dans les grandes lignes, vous êtes une sorte d'élu capable de porter ce gantelet qui vous confère les pouvoirs divins de Nyaal, et est probablement capable de renverser la dictature de Thelos.
Manque de chance, le gantelet est incomplet, Nyaal est amnésique et il y a 10 ans, quelqu'un a déjà essayé de renverser Thelos avec ce gant, mais ce dernier a explosé pendant le combat et a causé l'évidente défaite des humains. C'est assez bête mais oui, le gant a pété au moment-clé, on doit y croire. Le but du jeu est donc tout tracé : vous allez devoir réveiller les souvenirs de Nyaal, retrouver les vrais pouvoirs de ce gantelet enfouis à travers les mondes d'Atlas Fallen et mettre un terme à la tyrannie de Thelos une fois pour toute.
C'est donc enfin l'heure de partir à l'aventure avec nos nouveaux pouvoirs dingues ! Des double sauts, des dashes en l'air, des armes divines et le réel point fort du jeu qu'on attendait enfin depuis les trailers : on peut glisser à toute vitesse dans le désert. Et si vraiment les développeurs de Deck13 ont oublié un mode de jeu qui aurait pu m'y faire passer quelques heures en plus, ce sont bien des circuits dans lesquels se passent des courses de glisse dans le désert. Une sorte de SSX version sable et 2023. Peut-être que c'était ça la direction du jeu à prendre et pas un jeu d'action...
Mais on s'égare ! Direction donc le premier monde ouvert dans lequel vos ferez vos premiers pas. Pas d'inquiétudes malgré les premiers abords, ce ne sera ni le seul, ni le plus grand, ni même le plus beau. Certains paysages vous procureront même un petit effet "Woah !". Si quelques textures de près viennent quand même entâcher la beauté globale du jeu, Atlas Fallen reste généralement un beau jeu, avec des paysages gigantesques, aussi bien étendus horizontalement que verticalement, pour une exploration XXL.
Et c'est bien là le début des embrouilles. Il est possible que Deck13 ait pris à cœur les critiques de Forspoken quand beaucoup considéraient son monde ouvert "vide". Et bien là mes chers collègues avides d'exploration et de collection de coffres, matériaux, secrets et autres morceaux d'histoires secondaires, soyez sûrs que vous aurez de quoi faire. Il y a tellement de trucs à ramasser partout que cela dessert le jeu. Des matériaux, des artefacts inutiles par miliers qui sont juste là pour la collection dans votre menu, des tributs qui sont votre monnaie dans le jeu, des morceaux d'histoire que vous n'aurez pas envie d'écouter car l'histoire n'est pas prenante, des morceaux de cartes aux trésors, des formules de craft pour des pouvoirs spéciaux ou encore même des animaux qui brillent et peuvent vous diriger vers des trésors cachés si vous ne leur faites pas peur...
Il y a du contenu gadget décoratif à ramasser partout. Et la plupart de ces trésors n'ayant que peu ou pas d'intérêt, le côté exploration s'en voit gâché tellement la valeur de chaque objet devient au final assez faible. Et en plus de tout ce que l'on vient de citer, vous pourrez interagir avec de nombreux éléments du paysage à l'aide de votre gantelet. Bouger des éléments du décor pour accéder à de nouvelles zones, sortir des coffres enfouis dans le sable, il y a déjà beaucoup à faire avec ça, et on aurait pu s'en contenter.
Dernier point noir notable : le jeu vous encouragera plus tard à faire beaucoup de backtracking. Autrement dit, on vous montrera beaucoup de coffres puis on vous dira "Ah bah non, votre gantelet n'est pas encore assez puissant pour l'ouvrir ! Revenez plus tard !" Et il y en a tellement que nous ne sommes au final pas revenus...
Vous l'aurez compris donc, si vous accrochez à l'univers d'Atlas Fallen et à ses paysages, des dizaines d'heures d'exploration à elles seules s'offrent à vous si vous le souhaitez. Et c'est plutôt pas mal ! Jusqu'ici le jeu resterait assez solide malgré ses défauts d'histoire et personnages assez insipides, mais c'était sans compter sur l'aspect principal du jeu qui malgré quelques qualités possède de lourds défauts : le système de combat.
Des combats tout sauf dynamiques
Avant même de rentrer dans les détails de pourquoi les combats d'Atlas Fallen sont lents et décevants au possible, posons rapidement les bases de ce système. Atlas Fallen vous donne la possibilité de manier 3 armes :
- Faucheur des dunes : assez comparables aux lames du chaos de Kratos dans God of War, qui peut également se transformer en marteau pour des coups plus lourds,
- Fouet de sable : une arme à plus longue portée pour taper de loin et idéale contre les ennemis volants,
- Poings du désert : des poings pour vraiment taper en mêlée et infliger de lourds dégâts au corps à corps.
La base du combat tourne autour de combos d'attaques que vous infligerez avec deux de ces armes que vous choisirez d'équiper. Vous allez globalement spammer vos deux touches, il n'y a que très peu de profondeur dans les quelques combos du jeu.
En plus des attaques de base, et c'est le côté sympathique de ce système de combat, c'est votre jauge de ferveur et les nombreux pouvoirs passifs et actifs qu'elle renferme, les pierres d'essences, liés aux pouvoirs de votre gantelet, qui apporte pas mal de personnalisation et offre différents builds de combat possibles.
Pendant les combats, plus vous frapperez vos ennemis, plus votre barre bleue de ferveur, composée de 3 parties, augmentera. Cela aura pour effet d'augmenter les dégâts infligés mais également les dégâts subis. Mais surtout, chaque morceau de jauge débloqué donne accès aux pouvoirs actifs et passifs que vous aurez choisi d'attribuer à ces zones de jauges. Une fois le premier palier atteint, vous pouvez activer votre première compétence, et ainsi de suite, les compétences les plus puissantes étant évidemment attribuables au dernier palier de cette jauge. Vous pouvez également créer jusqu'à 3 builds pré-sauvegardés que vous pouvez interchanger à l'infini.
Ça, c'était pour la partie théorique cool du jeu. Parce qu'en pratique, même si l'utilisation de pouvoirs est intéressante, votre combat se composera à 90% de coups de base et de votre parade parfaite, la peau de pierre, à activer au bon moment. Et les raisons pour lesquelles le système de combat d'Atlas Fallen est un échec sont multiples.
On passera les bruitages des coups, des sauts et autres mouvements qui sont simplement mauvais et en trop. Chaque coup, chaque input que vous infligez se voit suivi d'une lenteur, telle une phase de buffering comme sur un jeu de combat, tellement énorme que le rythme des combats est atrocement lent. Les combos deviennent du mashing de boutons en espérant que les inputs soient les bons et que votre parade parfaite passe au bon moment après les saccades. Malgré de bonnes idées, le rendu est terriblement peu dynamique et cheap.
Mais en plus d'être lent, le système de combat d'Atlas Fallen parait également répétitif, puisque malgré les quelques builds disponibles, la base reste sensiblement la même, et surtout, les ennemis que vous affrontez se ressemblent tous énormément. Le bestiaire se compose à 99% des Ombres de Thelos, où le concept est le même avec des patterns différents : détruire plusieurs zones sensibles de chaque ennemi : tête, queue, pattes, etc, jusqu'à vous défaire enfin de l'ennemi.
Un concept intéressant jusqu'à ce que la dernière partie à frapper soit cachée dans le décor pendant 30 secondes, ou que le système de ciblage vous la mette à l'envers lorsque de nombreux ennemis secondaires apparaissent et votre personnage décide de ne plus taper là où vous le souhaitez. C'est pourtant plein de bonnes idées, mais le rendu final est brouillon, cheap et à on se répète à ce stade : lent.