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Legacy of the Void, développement

Legacy of the Void, développement
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Suite aux nombreux commentaires et retours de la communauté, Blizzard a souhaité éclairer les joueurs sur les changements à venir

Legacy of the Void, développement

Blizzard vient de répondre à l'une des questions les plus posées par les fans de Starcraft II : La bêta de Legacy of the Void démarrera le 31 mars prochain ! À l'occasion de cette annonce, Blizzard en a profité pour publier un très long message sur le statut actuel de la bêta et sur tous les changements qui ont été apportés depuis la BlizzCon en novembre dernier. Si la majorité de ces changements avaient déjà été annoncés le mois d'avant, on découvre ici du tout frais avec entre autres une nouvelle unité Protoss : l'Adepte ! Une analyse plus détaillée de tous ces changements sera réalisée par la rédaction de Millenium dans la journée de jeudi. En attendant, les inscriptions à la bêta sont déjà ouvertes donc n'attendez plus si vous voulez avoir une chance de tester ce nouveau contenu, disponible dans maintenant moins de deux semaines !

 

Blizzard sur La bêta approche ! (Traduction : Source)

 

 

L'heure de la bêta approche...

 

Il ne reste plus que deux semaines avant le lancement de la bêta de StarCraft II Legacy of the Void ; l'occasion de faire le point sur nos objectifs et nos attentes en matière de multijoueur. Comme vous le savez sans doute, nous avons été aussi transparents que possible quant à l'avancement du développement, car nous sommes convaincus qu'une collaboration accrue entre développeurs et joueurs ne peut qu'être bénéfique à StarCraft II. Ou pour dire les choses plus clairement : c'est en travaillant avec chacun de vous que nous garantirons la qualité finale de Legacy of the Void.

Nous avons donc décidé de lancer la bêta plus tôt que nous ne l'aurions fait par le passé. Cette décision a pour but de nous laisser le temps de recueillir l'avis des testeurs et de faire évoluer différents aspects du jeu. Un tel choix n'est cependant pas sans conséquence :

 

1. Différents éléments seront moins aboutis qu'à l'accoutumée, en particulier au début du test.
2. Certaines unités, améliorations ou fonctionnalités seront absentes et feront l'objet d'un déploiement progressif.
3. La phase de bêta durera plus longtemps que d'habitude.
4. Votre soutien et vos retours concernant la version bêta nous seront indispensables pour faire en sorte que cette extension réponde pleinement à vos attentes.

 

Merci de garder ces différents points à l'esprit lorsque vous nous ferez part de vos commentaires. Quoi qu'il en soit, nous sommes vraiment ravis de pouvoir vous faire participer au développement de Legacy of the Void.

 


 

 


 

Changement généraux

 

Détaillons tout d'abord les changements de fond que la bêta de Legacy of the Void apporte aux mécanismes du jeu.

 

Changements apportés aux ressources

Nous avons choisi de modifier la quantité de ressources disponibles dans chaque base pour la bêta. La moitié des gisements de minerais produira désormais 1 500 minerais, et l'autre moitié 750. Notre objectif consiste à maintenir un rythme d'exploitation des ressources similaire à celui de Heart of the Swarm tout en incitant les joueurs à prendre le contrôle d'extensions supplémentaires de façon plus agressive. Ce changement a produit les résultats escomptés jusqu'ici et nous souhaitons maintenant profiter de la bêta pour l'évaluer plus avant. Nos tests en interne ont démontré qu'il pousse les joueurs à se déployer davantage et c'est exactement le but que nous cherchons à atteindre au travers des modifications apportées aux ressources.

 

Nombre d'ouvriers/sondes/VCS de départ

Par ailleurs, nous avons augmenté le nombre de ces unités de départ à 12. Cette modification a pour but de réduire les lenteurs qui affectent les débuts de partie du fait du manque d'options à la disposition des joueurs. Pour l'instant, il semble que ces 12 ouvriers constituent une bonne base, mais nous nous demandons s'il ne serait pas possible d'augmenter encore leur nombre sans que cela ait un impact trop important sur les premières minutes d'une partie.

 

Portée du balayage des unités

Nous avons amélioré l'acquisition des cibles par les unités terrestres spécialisées dans le combat à distance ; reste maintenant à déterminer si ce changement entraîne des conséquences imprévues. À l'heure actuelle, tout semble fonctionner normalement, mais nous tenons à nous en assurer au cours de la bêta. Merci donc de prêter attention à cet aspect du jeu, qui pourrait constituer une modification de toute première importance.

 

Alignement de la vitesse du jeu sur le temps réel

Si vous utilisez l'horloge du jeu, vous remarquerez qu'elle tourne bien plus lentement dans la bêta de Legacy of the Void. Nous avons en effet changé la vitesse d'écoulement du temps de façon à ce qu'elle corresponde au temps réel, conformément à la demande des joueurs. Il faut bien admettre que le décalage entre le temps en jeu et celui du monde réel était plus une source de confusion qu'autre chose. Cependant, ce changement n'est pas sans conséquence et nous tenons à préciser plusieurs points :

L'utilisation du temps réel implique que toutes les valeurs du jeu liées au temps doivent également être modifiées. Par exemple, une capacité dont le temps de recharge est de 5 secondes prendra 5 véritables secondes avant de pouvoir être réutilisée.

Il faudra réapprendre les vitesses d'attaque et de déplacement, les temps de recharge, de recherche et d'amélioration, ainsi que le temps nécessaire à la création des unités. Cependant, seuls les joueurs les plus hardcore devraient être touchés par ce changement, et il s'avère que ce sont eux qui semblent les plus fervents partisans de cette modification. Quant aux joueurs plus occasionnels, ils seront sûrement moins concernés par ces questions d'écoulement du temps.

Les nombreux changements que nous avons apportés à StarCraft II au fil des années nous ont appris que certaines idées prometteuses peuvent se révéler problématiques une fois intégrées au jeu, raison pour laquelle nous souhaitons vous laisser juger par vous-même de l'intérêt de cette modification. À vous de nous dire si vous préférez cette solution ou si vous souhaitez revenir à l'ancienne gestion du temps.

 

Nous ne voulons pas que ce changement soit optionnel.

Rien ne serait plus perturbant que de proposer deux vitesses d'écoulement du temps, pas uniquement pour les joueurs, mais aussi pour l'aspect eSport de StarCraft II. En effet, l'utilisation de références temporelles différentes (intentionnellement ou non) risquerait de décontenancer les spectateurs des évènements utilisant cette extension.

Pour faire en sorte que Legacy of the Void soit aussi irréprochable que possible, nous préférons donc éviter d'intégrer une option concernant le temps, en espérant que vos commentaires nous aideront à choisir la meilleure approche.

 


 

Changements apportés aux unités

 

L'un des principaux objectifs initiaux de la bêta est de finaliser nos nouvelles unités. Cette question est prioritaire par rapport aux changements apportés aux unités existantes. En nous concentrant d'abord sur ces créations, nous disposerons en effet de plus de temps pour les améliorer et les peaufiner. Et si le test révèle un changement vraiment essentiel susceptible de donner naissance à une unité inédite, nous pourrons réfléchir à l'ajout de cette dernière dans l'arsenal d'une race donnée, en remplacement d'une autre. Au final, il est indispensable que chacune des nouvelles unités trouve son rôle stratégique propre.

Une fois ces nouveautés finalisées, nous pourrons nous concentrer pleinement sur les changements apportés aux autres unités, tout en restant bien entendu ouverts aux suggestions dont vous pourriez nous faire part.

 

 

Adepte

 

Unité de base nécessitant le portail et le noyau cybernétique, l'adepte dispose d'une attaque à distance sur les unités terrestres exclusivement. Sa vitesse de déplacement est normale et elle peut utiliser sa capacité de transfert psionique pour se téléporter à proximité.

Transfert psionique : projette une ombre de l'adepte contrôlée de façon indépendante, mais qui ne peut ni attaquer ni être attaquée. Au bout d'un compte à rebours fixe, l'adepte se téléporte à la position qu'occupait son ombre qui disparaît alors.

 

 

Nous sommes plutôt satisfaits de cette nouvelle unité, et nous espérons qu'elle deviendra une unité de choix pour l'armée protoss. Elle devrait remplir certains des rôles précédemment endossés par les zélotes ou les traqueurs, et même s'avérer plus efficace dans certains cas. Notre principale inquiétude est de bien réussir à différencier l'adepte du traqueur, puisqu'il s'agit dans les deux cas d'unités capables de se téléporter. Nous estimons néanmoins que l'efficacité du transfert du traqueur repose avant tout sur une microgestion rapide et efficace, et donc sur la précision et la vitesse de clic du joueur, tandis que le transfert psionique de l'adepte dépend plus du moment et du positionnement de la téléportation.

L'idée consiste à faire en sorte que ces deux unités soient aussi différentes que possible ; tout changement risquant de les rapprocher est donc à proscrire. Par exemple, nous préférons éviter de laisser les joueurs contrôler précisément la téléportation de l'adepte en leur permettant d'activer manuellement sa capacité.

 

Disrupteur

 

Le disrupteur est une unité mécanique légère issue du complexe robotique. Sa capacité « nova purificatrice » inflige d'importants dégâts de zone si l'adversaire ne réagit pas en microgestion. Le disrupteur est particulièrement efficace contre les troupes d'unités très groupées et contre les lignes d'ouvriers.

Nova purificatrice : une fois activée, cette capacité rend le disrupteur invulnérable et accroît sa vitesse de déplacement. Au bout de 4 secondes, l'unité déclenche une puissante explosion qui inflige des dégâts de zone dans un cercle tout autour d'elle, redevient vulnérable et retrouve une vitesse normale.

 

 

Général

 

Mécanisme de transfert

Les unités en cours de transfert sont dorénavant plus vulnérables lorsqu'elles se re matérialisent. Le but de ce changement est de renforcer les tactiques de harcèlement contre les Protoss, tout en accentuant l'importance tactique du positionnement de l'armée et des décisions de transfert pour cette race.

 

Unités existantes

 

Prisme de transfert

Afin de renforcer les options de harcèlement des Protoss, le prisme de transfert peut désormais charger des unités à distance.

Immortel

Dans l'optique de multiplier les opportunités offertes aux unités mécaniques terranes et d'accroître l'importance de la microgestion, le « bouclier renforcé » de l'immortel a été remplacé par « barrière », une capacité pouvant être activée, qui lui confère un bouclier destructible.

 

Oracle

La capacité « révélation » a été supprimée et fusionnée avec « visualisation » afin de créer plus de diversité dans les méthodes de détection des Protoss. Les cibles de cette capacité sont dorénavant révélées pendant 60 secondes. L'Oracle dispose en outre d'une nouvelle capacité active baptisée « mine de stase ».
Mine de stase : cette capacité déploie au sol une mine de stase camouflée qui, lorsqu'elle explose, piège les unités ennemies à proximité dans un champ de stase pendant 30 secondes.

 

Tempête

Le rôle du Tempête a été modifié afin d'encourager l'emploi de tactiques plus offensives. C'est Il s'agit désormais une unité d'escarmouche aérienne bénéficiant d'une vitesse de déplacement accrue et pouvant uniquement ouvrir le feu sur les unités terrestres. Il bénéficie de surcroît d'une nouvelle capacité activable nommée « désintégration » qui inflige des dégâts sur la durée.

 

Porte-nefs

Les porte-nefs peuvent maintenant utiliser la capacité « lancer les intercepteurs » pour déployer de façon permanente tous leurs intercepteurs à une grande distance. Au bout de 60 secondes, tous les intercepteurs restants sont détruits.

 

 

 

Cyclone

 

 

Le Cyclone est une unité produite en usine, capable de verrouiller une cible afin de lui infliger d'importants dégâts sur la durée tout en se déplaçant.

Réussir à donner toute sa mesure à cette unité – ou s'en protéger efficacement – nécessite un excellent sens de la microgestion.

 

 

 

 

Nouvelle unité terrane

Nous réfléchissons actuellement à la possibilité d'offrir une autre unité aux Terrans. L'usine ayant déjà la responsabilité de produire un nombre important d'unités, nous envisageons de l'affecter à la caserne, au spatioport, voireà un nouveau bâtiment créé pour l'occasion. Nous allons donc profiter de la bêta pour étudier attentivement les interactions générées par les divers changements apportés au jeu, et nous essaierons de trouver quelque chose de ludique et d'intéressant à proposer aux forces terranes.

 

Unités existantes

 

Cuirassé

Le cuirassé a reçu la capacité « saut tactique » qui lui permet de se téléporter en tout point de la carte (y compris dans le brouillard de guerre) au prix d'une très importante dépense d'énergie.

 

Char de siège

La mise en avant de l'agressivité et des tactiques de harcèlement dans Legacy of the Void nous a conduits à permettre au char de siège d'être transporté par la voie des airs et débarqué directement en mode Siège. Un tel transfert aérien nécessite néanmoins de mobiliser la soute entière d'un médivac.

 

 

 

Lurker

 

 

 

Le rôdeur fait son grand retour ! Cette unité de deuxième palier, fruit de la transformation d'un hydralisk, inflige des dégâts de zone sur une ligne, mais ne peut attaquer qu'une fois enfouie. Le rôdeur bénéficie de surcroît d'une amélioration de troisième palier qui augmente nettement la portée de ses attaques.

 

 

 

 

Saccageur

 

 

Le saccageur est une nouvelle unité produite par la transformation d'un cafard. Bien que plus robuste que son précurseur, son efficacité dépend avant tout d'une microgestion efficace de sa capacité activable « bile corrosive ».

Bile corrosive : la bile corrosive est une capacité de tir s'inspirant du mortier, qui inflige des dégâts de zone peu après le tir. Elle peut frapper les unités aériennes ou terrestres et détruit tout champ de force avec lequel elle entre en contact.

 

 

Unités existantes

 

Corrupteur

La capacité « corruption » du corrupteur a été remplacée par « giclée corrosive », une capacité canalisée qui inflige des dégâts sur la durée à l'unité ou au bâtiment ciblé. En contrepartie, le corrupteur doit rester immobile pendant toute la durée de la canalisation.

 

Essaimeur

Afin de renforcer les capacités de harcèlement des Zergs, l'essaimeur a troqué son rôle d'unité de siège contre celui de force de harcèlement mobile. « Générer des nuisibles » est désormais utilisable sans enfouissement préalable, mais cette capacité doit être activée manuellement et son temps de recharge a été nettement rallongé. Les nuisibles eux-mêmes ont gagné en puissance et peuvent recevoir une amélioration leur permettant de survoler le champ de bataille. À noter cependant qu'il leur faut atterrir avant de pouvoir engager le combat.

 

Ver de Nydus

Toujours dans l'idée de diversifier et renforcer les possibilités de harcèlement des Zergs, nous avons décidé que le ver de Nydus ne pourrait plus subir de dégâts avant d'être sorti de terre. Principal effet de ce changement : l'utilisation d'ouvriers ne constitue plus une stratégie défensive viable contre cette tactique.

 


 

Vous l'aurez compris, nous sommes incroyablement impatients à l'idée de vous ouvrir les portes de la bêta de Legacy of the Void. Nous ne ménageons pas nos efforts pour faire en sorte que ce jeu soit aussi abouti que possible. Nous vous remercions sincèrement pour toutes les observations que vous nous avez fait parvenir au sujet de StarCraft II ces dernières années, et nous espérons que vous continuerez à nous faire profiter de vos avis tout au long de la bêta.

 

 

Revivez le trailer de Legacy of the void présenté lors de la BlizzCon 2014 !
   

 

 

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Orange_BuD il y a 9 ans

Décevant du coté du design d'units , ya que le saccageur qui à l'air sympa... j'espere que le nouveau rythme du jeu contrebalancera tout ça... du coté protoss ils auront plus besoin de masser une deathball , yaura carrément une unité pour ça...

Fedex il y a 9 ans

Comment les toss peuvent defendre des all-ins avec des ravagers si les cannons ne peuvent pas éviter la boule de feu :c

mol_oko il y a 9 ans

Le nouveau sort de la Viper a l'air bien pété, enfin un contre au mass raven :p<br /> <br /> Le disrupteur est fait pour être esquivable, tu l'évites pas t'as perdu, pas sûr que ça rende le jeu plus intéressant, et à bas niveau il va faire monter la rage contre les Protoss ^^

Zarakaï il y a 9 ans

Je suis complètement pour le retrait du disrupteur protoss. Cette unité est immonde, design affligent (une énorme boule qui slide aussi rapidement sur le sol.. --'), utilisation wtf, puissance lol ? etc.. bref.<br /> <br /> le reste je suis super emballé. A part pour le saccageur dont l'attaque de lave à l'air un poil too much visuellement parlant.

mol_oko il y a 9 ans

ils réfléchissent à démarrer avec plus de 12 ouvriers? pourquoi pas avec 2 bases et 4 gaz aussi? :p<br /> <br /> Sinon enfin la vitesse réel en jeu :)

TrueFail il y a 9 ans

Comme je suis français et terran je whine!

Protossdefenseforce il y a 9 ans

L'appel au secours de David qui a plus que jamais besoin de vous pour développer son jeu.

Ronald il y a 9 ans

Toujours rien concernant le ghost ?<br /> On aimerait en voir plus souvent.

Beilla il y a 9 ans

Ils peuvent dire qu'ils ne veulent pas que l'adepte et le stalker se ressemble trop de 50 façon différente ça n'empeche que ça restera toujours un blink 2.0, par contre j'aime beaucoup le skin de l'unit, même si ça parait drôlement fragile pour une unit suposé rendre moins faible les compos gateway-unit. <br /> Puis franchement j'vois vraiment pas l'intéret d'ajouter une unit avec ce genre de capacité, a part rendre le jeu contre protoss encore plus frustrant qu'il ne l'est déja.<br /> <br /> En tout cas le nerf du warp va déja améliorer pas mal de choses et rendre la race moins détestable ;) Mais j'trouve toujours ça dommage de rendre l'utilisation du warp obligatoire au lieu de donner un intêret a prod en mode gateway.<br /> <br /> Du très bon et du moins bon mais il reste encore beaucoup de temps pour voir ce que ça donne en pratique et réajuster si besoin donc plutôt hâte de voir ce que ça va donner, surtout que blizzard donne vraiment l'impression de vouloir travailler avec les joueurs depuis un moment.

Kramerr27 il y a 9 ans

hate de tester ça. Je me demande quand blizzard projette de vendre l'extension. Pour la Blizzcon ou pour noel ?! Bcp de changement très positif: le nerf du warp, nerf du swarmhost, nerf de l'immo, changement sur l'oracle, buff du Porte-nefs. En revanche, je suis sceptique sur le buff du BC, du tank qui peut etre droper en siegeant et du Nydus...

Satsujin il y a 9 ans

Mouais.... pas emballé par l'adepte...mais j'ai hâte d'avoir ma clé^^.

fidji56 il y a 9 ans

je crois que la beta de HOTS a duré 6 mois.

mol_oko il y a 9 ans

ça avait duré combien de temps les bétas de WOL/HOTS?

mr_sponk il y a 9 ans

"l'habitude de le faire dans le passER" non mais au secours... pourquoi pas Paçez pendant qu'on y est

Dyoss il y a 9 ans

Toxalabeu: C'est toi qui est un peu à côté de la plaque à nous parler de balance alors que personne n'en a parlé jusqu’à présent. <br /> Et j'avais compris que ce que tu voulais dire c'est que au de la de la balance il y a le talent individuel des joueurs couplé a l'entrainement mais fallait prendre de meilleurs exemple car Bomber est le symbol de l'irrégularité au même niveau que TY. <br /> Et franchement le terran qui sait le mieux abusé de sa race tout en restant au top c'est Inno et coté Protoss Zest aussi c'est la crise en ce moment. Et le protoss qui me donne le plus l'impression que toss c'est péter c'est de loin MC (voir PartinG).<br /> <br /> stilt: il y aussi l'éternel débat du est ce qu'ils ont trop patché au début? est ce que ci ils avaient laissé le jeu se dévellopé on aurait pas un jeu aussi riche et équilibrer que BW? Nous ne le sauront jamais.

Beilla il y a 9 ans

Baisser la vitesse d'attaque est un très mauvaise idée, ça casserait complètement le dynamisme du jeu. <br /> Faudrait revoir les pv/dmg et la place que prennent les units, les combats seraient plus long avec plus de potentiel pour micro, sans devenir chiant a mourir.<br /> <br /> De toutes façon ils l'ont compris et ça va vite dégager, en espérant qu'ils test d'autres solutions pour ce problème.

stilt il y a 9 ans

Confondre le design et la balance alors que ça va faire 5 ans que le jeu est sorti, c'est triste... Bien qu'il soit vrai que dans leur extension, les deux se rejoignent, ainsi, le design de BW était parfait ou quasi parfait car il faisait en sorte que la balance dépende des maps, sur sc2, c'est malheureusement bien différent (les maps ont un rôle à joué mais il n'est pas décisif comme dans BW) et c'est pour cela qu'il faut des changements assez drastiques.<br /> Je suis pour les changements sur l'éco mais baisser l'attaque de 40% me laisse perplexe, que faire du baneling dans cette configuration?<br /> De même, sur le papier, je trouvais la première modif tempest pas trop mal parce que sur hots, ça bousille le jeu comme le sh en favorisant le turtle.

Beilla il y a 9 ans

Toxalabeu : <br /> C'est jolie ce que tu raconte, mais personne n'a parlé de balance sur cette news. J'te retourne donc le "vous servez à rien".

Toxalabeu il y a 9 ans

Et bomber, en 2014 a gagner pas mal de tournoi, encore.<br /> J'aurais pt'etre du citer HerO ou PartinG.<br /> <br /> Le truc, c'est que si la plupart des rageux comprennent que c'est le joueur qui gagne, pas la race, on aura fait un grand pas.

Toxalabeu il y a 9 ans

c'est pas la question, de qui prouve quoi, c'est le principe que c'est le joueur pro' qui gagne une game, pas la race.<br /> C'est dommage que tu passes à côté de l'idée principale.

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