Après avoir finalement eu quelques succès en GSL lors des 3 dernières éditions, les Protoss se sont fait totalement dominer lors de cette première phase de poule. La distribution raciale des 32 participants était classique pour une GSL, avec 9 Protoss, 9 Zergs et 14 Terrans - en dépit de nombreuses plaintes des fans comme des joueurs à cet égard, il est intéressant de noter qu’en 2012, le nombre de Terrans en code S a toujours été entre 13 et 15 sur 32 pour chaque saison, soit toujours plus d’un tiers des participants). Or, 2 Protoss seulement se sont qualifiés, contre 6 Terrans et 8 Zergs. Comment peut-on expliquer une telle débâcle ? Les Protoss ont fait du 1-5 contre Zerg et 5-6 contre Terran : leurs performances en PvZ ont donc clairement chuté, tandis que le PvT semble plus équilibré qu’il ne le semblait il y a quelques mois.
En PvZ, il est établi depuis longtemps que le Zerg est avantagé en late game avec une composition Broodlords + Infestateurs, tandis que les Protoss parviennent à garder le ratio de victoires à 50% en mixant d’une part des all-in sur 2 ou 3 bases dont le but clairement avoué est de tuer le Zerg avant l’arrivée du tier 3 d’unités Zergs, et d’autre part un late game très lourd en harassement de Zélotes accompagné d’une masse de Blink Stalkerspour tenter de tuer les Broolords petit à petit - l’Archon toilet étant tombé en désuétude depuis le développement systématique du parasite neural par les Zergs afin de contrôler le Vaisseau-mère. Il semble plausible que les Zergs aient cette fois pris un net avantage en profitantdu metagame actuel (bien qu’il reste difficile d’analyser cela sans la compréhension d’un joueur pro). En effet, les fils d’Aiur misent beaucoup aujourd’hui sur de puissants push sur 3 bases avec Colossus et éventuellement des Archons, rarement avec des Hauts Templiers ; or les protégés de l’essaim ont surtout marqué cette saison par leur imprédictibilité : profitant de la concentration du Protoss à frapper juste avant l’arrivée des Broodlords, plusieurs Zergs ont en effet frappé plus tôt avec divers jeux ultra-agressifs, à savoir des Cafards-Banelings all-in, ou avec des Infestateurs en utilisant non pas la Croissance Fongique mais les Terrans infestés en masse, afin d’attirer le protoss sur sa b3 en la submergeant de grosses boules d’un vert malsain, pour ensuite pousser avec des Cafards et Zerglings sur b2 et b1 : à moins de séparer ses troupes exactement comme il le faut, le Protoss est assuré de prendre des dommages économiques.
Le choc entre DongRaeGu et Creator a notamment été pris de manière étonnamment décisive par DongRaeGu. Après le set, Creator a lui-même avoué dans une interview avoir été surpris par le jeu agressif du Zerg qui a totalement écrasé son jeu supposé battre un Zerg rushant vers ses unités t3. Lors du premier set, DRG a tout simplement joué une des innombrables variantes du Stephano style, parfait contre face à l’Immortel/Sentry all-in concocté par Creator. Lors du 2e set, DRG a rappelé que parfois, la bonne vieille méthode est la plus efficace, en annulant sa b3 pour lancer la production de 8 Cafards sur 2 bases afin de surprendre le protoss. Creator a dû alors se rappeler la première saison de GSL lors de laquelle le forge-fast expand devint populaire, en 2011, saison lors de laquelle les Protoss posaient systématiquement deux voire trois Canons à photons et plus de Sentries afin de contrer de tels builds.Ici, le Protoss version 2012 n’a pas fait le poids face à un Zerg de 2011.
« Mon royaume pour des canons ! »
Il est donc acquis que les brutes Zergs ont ravagé les bons Protoss. Il ne faut cependant pas oublier qu’au final, les Protoss ont certes perdu cinq séries face à l’essaim, mais également six séries face aux truands Terrans. Ces derniers semblent être revenus au niveau des Protoss notamment par l’utilisation massive de Fantômes, les privilégiant très tôt dans la partie sur les Vikings. En effet, les Vikings sont certes efficaces contre les Colossus, et indispensables quand ces derniers sont en grand nombre, mais le danger est grand d’en produire trop, voire de réaliser trop tard que le Protoss est parti directement vers les Hauts Templiers pour faire pleuvoir les tempêtes psioniques avant même de passer par la case Colossus. En revanche, les Fantômes sont un choix plus sûrs : toutes les unités Protoss ont la moitié ou plus de leurs points de vie en bouclier, à la merci des EMP des fantômes. Ainsi, l’académie fantôme arrive souvent plus tôt dans la partie, vers 11 minutes, permettant d’être plus agressif en mid game : une armée protoss avec un ou deux Colossus peut être gérée avec peu de Vikings, à condition d’engager dans un terrain relativement dégagé et de produire des EMP impeccables. En late game également, plusieurs Terrans semblent avoir opté pour la formule « moins de Vikings, plus de Fantômes, plus d’EMP », à l’exception de Taeja, qui a subi un revers sévère 2-0 face au novice Finale, ou encore de MKP, qui a néanmoins su battre sOs dans les parties chaotiques qui le caractérisent si bien.
Le trophée de l’EMP le plus spectaculaire sera décerné sans conteste à Keen, pour avoir dropé un unique Fantôme derrière l’armée Protoss et EMP pas moins de 4 Hauts Templiers. Sans toutes ces tempêtes psioniques, l’engagement qui suivra immédiatement après sera fatal à Squirtle.
La cible de tant de haine Protoss est un malheureux Fantôme, dont on aperçoit encore l’EMP sur les templiers à droite.