LoLKing.net continue sa série d’articles « Analyze This ». Cette fois-ci ils nous font le recap du top 5 pick ou ban en comparant leurs efficacités en jeu sur les matchs du Championnat du monde et sur les matchs de la solo queue.
LOLKING sur Analyze This: How Viable Are Tournament Picks in Solo Queue (Traduction - Source)
Si vous avez regardé les championnats du monde, vous avez probablement remarqué que certains champions sont tout le temps pick ou ban. Vous devez vous demander si vous devriez jouer ces champions en solo queue ? Nous avons utilisé notre Data base afin de répondre à cette question.
EzrealChampionnat du monde
- Pick et banni dans 88% des parties
- Pourcentage de Victoire de 47%Solo Queue
- Pick et banni dans 93% des parties
- Pourcentage de Victoire de 55%Ezreal s’est aujourd’hui établi comme le carry AD dominant que ce soit sur la scène compétitive ou sur les parties en solo queue. Sa puissance vient de sa mobilité et son potentiel à gagner des combats. Certains pourraient dire qu’il est surpuissant et le designer en chef Morello semble être d’accord sur ce point. Il a récemment publié un red post annonçant un nerf d’Ezreal qui serait effectif après les finales du championnat du monde.
Jayce
Championnat du monde
- Pick et banni dans 82% des parties
- Pourcentage de Victoire de 64%Solo Queue
- Pick et banni dans 43% des parties
- Pourcentage de Victoire de 51%Jayce rentre parfaitement dans la métagame actuelle des solo top. Il est capable d’harass les champions de corps à corps et peut infliger de nombreux dégâts sur une courte période. Lors de sa phase de lane il peut rester safe grâce à ses compétences et sa capacité à passer de la distance au corps à corps. Son portail d’accélération lui sert aussi en teamfight afin de permettre à sa team de rattraper les ennemis qui fuient ou bien pour s’enfuir lorsqu’un le combat tourne mal. D’autre part son skill orbe électrique est un plus conséquent dans les teams à composition poke, que nous avons pu voir lors de nombreux matchs de compétitions. Malgré tout ceci, Jayce peut tout de même perdre sa lane. Lors des championnats du monde, on a pu voir Irelia utilisée assez souvent pour contrer Jayce grâce à son sustain important et sa capacité à se rapprocher de sa cible.
ShenChampionnat du monde
- Pick et banni dans 77% des parties
- Pourcentage de Victoire de 33%Solo Queue
- Pick et banni dans 97% des parties
- Pourcentage de Victoire de 48%La viabilité de Shen vient essentiellement de son ultime, qui lui permet de rejoindre les teamfights peut importe sa position sur la carte. Cela fait de lui l’un des meilleurs splitpusher du jeu. Lors des matchs de compétition, les équipes sont extrêmement coordonnées, le splitpush est d’autant plus efficace, mais est aussi contré plus facilement. En solo queue, les équipes sont souvent désorganisées, il est plus difficile d’effectuer un splitpush, tout comme se défendre contre un Shen. C’est probablement la peur et la frustration d’avoir à faire à un Shen qui fait qu’il est si souvent ban ou pick.
AlistarChampionnat du monde
- Pick et banni dans 73% des parties
- Pourcentage de Victoire de 40%Solo Queue
- Pick et banni dans 86% des parties
- Pourcentage de Victoire de 45%Alistar est plus souvent joué en tant que Jungler. Il est connu pour sa capacité à pouvoir snowball le déroulement du jeu en lane grâce à ces ganks mortels en early game. Il est capable de tanker beaucoup de dégâts en teamfight grâce à son ultime. Cependant, se concentrer sur les ganks lorsque l’on est jungler entraîne quelques inconvénients. Son potentiel de farm en jungle est plutôt faible, et il peut prendre beaucoup de retard s’il n’arrive pas à causer des morts ennemis lors de ses ganks. La possibilité qu’il puisse de retrouver à la traîne fait de lui une cible de choix pour un counter jungling adverse.
SonaChampionnat du monde
- Pick et banni dans 73% des parties
- Pourcentage de Victoire de 77%Solo Queue
- Pick et banni dans 29% des parties
- Pourcentage de Victoire de 54%Sona a de nombreuses cordes à sa harpe en tant que support. Elle peut harass avec de gros dégâts dès le début de partie puis transformer cet harass en kill dès le niveau 6. Ses auras apportent énormément à ses alliés. La capacité de gagner des teamfights grâce à son ultime est sans équivalent avec les autres supports, et c’est l’une des raisons principales qui fait qu’elle est aussi souvent jouée en compétition. Hélas tout ceci à un coût, Sona est extrêmement Squishy et peut donc tomber très rapidement. Elle doit être jouée avec plus d’attention sur la prise de décision et son positionnement lors des teamfights.
Mallons