Les joueurs de Starcraft 2 sont plus familiers avec l'équipe d'équilibrage du multijoueur que l'équipe de création, à l'origine de l'histoire du jeu. Le monde de Starcraft est vaste et populaire et ne touche pas que le jeu puisque de nombreux produits dérivés en sont issus, comme des livres abordant le scénario plus en détail.
Brian Kindregan est l'un d'eux puisqu'il est l'auteur en chef d'Heart of the Swarm. Avec cette première partie, il nous apporte plus de précisions quant à l'histoire et l'évolution des personnages.
Blizzard sur Questions au développement créatif de StarCraft II – Première partie (Source)Les réponses sont arrivées !
Brian Kindregan, co-auteur en chef de StarCraft II: Wings of Liberty et auteur en chef de Heart of the Swarm, a pris le temps de répondre à certaines des plus brûlantes questions posées par la communauté depuis les premiers jours de StarCraft II: Wings of Liberty.
Nous recueillons vos questions depuis quelque temps, et nous publierons les réponses par petites séries. C'est une plongée dans les pensées et motivations intimes de personnages comme Tychus Findlay, Sarah Kerrigan, Arcturus Mengsk, le Maître-esprit, et d'autres, l'occasion d'expliquer pourquoi les évènements ont pris un tel tour dans Wings of Liberty, et une exploration des manœuvres qui ont planté le décor de Heart of the Swarm.
Mais avant de nous absorber dans les secrets du secteur de Koprulu, voici un message de Brian :
Salut à tous,
Je vais essayer de répondre au plus grand nombre de questions possible dans le temps dont je dispose (c'est qu'on essaie de terminer Heart of the Swarm, ici !).
Nous avons reçu beaucoup d'excellentes questions. J'attire votre attention sur le fait que, dans certains cas, je réponds en donnant des informations qui ne sont pas disponibles publiquement, comme par exemple des détails sur les mères des couvées. Mais pour ce qui est des questions sur l'intrigue ou les motivations des personnages de Wings of Liberty, mes réponses reposent entièrement sur des indices, sous-entendus et évènements présents dans le jeu. Ces réponses pourraient donc être déduites directement du contenu de base. Bien sûr, pour certaines, les indices existent effectivement mais nous les avons sans doute placés de manière trop obscure.Il y a eu pas mal de questions sur les justifications scénaristiques à la présence ou l'absence de diverses unités. Plutôt que de les traiter une par une, je voudrais donner une réponse générale.
Certains types d'unités gagnent ou perdent la faveur des chefs militaires, et la disponibilité de certains composants particuliers en rend d'autres plus ou moins difficiles à produire. Une unité peut être retirée des opérations le temps d'un programme de recherche et développement, ou juste démobilisée jusqu'à nouvel ordre. Parfois, l'ennemi découvre un excellent moyen de contrer une unité, et le commandement décide donc de s'en passer jusqu'à ce qu'une solution soit trouvée.
Dans le cas du multijoueur, je suggère d'aborder la question ainsi : lorsqu'ils doivent combattre dans des endroits variés, les chefs militaires disposent rarement de toutes les ressources et atouts qu'ils voudraient. Ils doivent faire avec l'équipement dont ils disposent. C'est ce qui se passe sur une carte multijoueur. Une armée protoss, zerg ou terrane a la capacité de produire certaines unités, mais pas toutes celles dont sa race a disposé dans l'histoire. La sélection disponible en multijoueur correspond aux troupes mobilisées à ce moment pour chaque race. Et quand les Terrans (par exemple) envoient une armée sur une planète, elle dispose d'un certain armement et équipement standard.
Question : Comment les Terrans ont-ils pu se multiplier et coloniser le secteur de Koprulu si vite à partir de juste quatre vaisseaux naufragés ? D'après l'histoire du jeu, quatre vaisseaux transportant 40 000 humains se sont écrasés et ont fondé trois colonies en 2259. Les évènements de StarCraft I ont lieu vers 2500. Pourtant, il semble que la Confédération et le Dominion sont alors de vastes empires qui s'étendent sur de nombreuses planètes, avec des milliards d'habitants. Par exemple, il y avait au moins deux milliards d'habitants sur Tarsonis. J'ai beau retourner le nombre de survivants et les taux de reproduction dans tous les sens, je n'arrive pas à faire tenir ça debout.
Réponse : C'est une excellente question, dont on discute en interne depuis plusieurs années. J'ai toujours mentionné que les quatre vaisseaux qui se sont écrasés étaient des vaisseaux coloniaux. Alors même si une bonne partie de leur technologie a été perdue, ils disposaient des moyens de s'installer durablement sur une planète hostile : des embryons et œufs fertilisés congelés, certainement des technologies de clonage en masse. Il y avait aussi des moyens d'augmenter la production de nourriture pour soutenir une grande croissance de population. Hum, la bonne pâte nutritive ! Une petite cuillère et ça vous tient au corps toute la journée !
Comme cette technologie a été récupérée par des survivants qui n'avaient qu'une petite partie de l'équipement prévu, elle a été perdue une cinquantaine d'années après l'atterrissage. Mais ça a suffi à beaucoup faire grandir la population de base. Disons que cette base arrive à 400 000 habitants dans les 30 ans après l'atterrissage (je sais que c'est ambitieux, mais une civilisation capable de voyage interstellaire à grande échelle pourrait certainement disposer d'une telle technologie). Il faut se dire que pour les cinq ou six premières générations, il y avait une pression sociale (voire légale) qui poussait tous les adultes fertiles à avoir le plus d'enfants possibles. Des familles de dix enfants ou plus. Arrivé vers la troisième génération, le taux de mortalité infantile pourrait avoir augmenté un peu à cause du recul technologique, mais il aurait diminué à nouveau à mesure que les colons reconstituaient leurs infrastructures scientifiques. Là, les chiffres commencent à être plausibles.
Question : Dans StarCraft, la reine des Lames avait dit à Mengsk que la vengeance ne l'intéressait pas. Pourquoi le tuer devient-il brusquement son plus grand objectif, comme le montre la bande-annonce la plus récente ?
Réponse : La reine des Lames et Sarah Kerrigan ne sont pas tout à fait la même personne. La reine des Lames est en gros Kerrigan sous l'influence de forces dévastatrices : une puissance incroyable, un niveau d'énergie psi renversant, et la présence de mutagène zerg jusqu'au niveau cellulaire.
Pour être bien clair, la reine des Lames n'est pas une entité indépendante qui a possédé Kerrigan. Cette dernière est (en tout cas à ses yeux) responsable des atrocités qu'elle a commises. Elle éprouve une culpabilité énorme suite à ces actes, mais elle n'avait pas exactement toute sa tête au moment de Brood War.
Tout ça est un moyen de dire que la reine des Lames ne ressentait pas le besoin de tuer Mengsk. Elle ne le percevait pas comme une menace. Sarah Kerrigan, elle, sait que Mengsk veut la tuer, et elle lui en veut beaucoup de l'avoir abandonnée sur Tarsonis.
Nous aurons encore bien d'autres questions et réponses à publier dans les semaines à venir.