Les joueurs de Starcraft 2 sont plus familiers avec l'équipe d'équilibrage du multijoueur que l'équipe de création, à l'origine de l'histoire du jeu. Le monde de Starcraft est vaste et populaire et ne touche pas que le jeu puisque de nombreux produits dérivés en sont issus, comme des livres abordant le scénario plus en détail.
Brian Kindregan est l'un d'eux puisqu'il est l'auteur en chef d'Heart of the Swarm. Avec cette première partie, il nous apporte plus de précisions quant à l'histoire et l'évolution des personnages.
Blizzard sur Questions au développement créatif de StarCraft II – Quatrième partie (Source)Dans la quatrième partie de notre série, Brian Kindregan, coauteur en chef de StarCraft II: Wings of Liberty et auteur en chef de Heart of the Swarm, répond à certaines des questions les plus brûlantes de la communauté sur l'histoire.
Question: L'attitude de Raynor dans StarCraft II est surprenante par rapport à la fin de Brood War. Quand Kerrigan l'avait trahi et avait assassiné Fenix, il avait abandonné toute idée de la sauver et était déterminé à se débarrasser d'elle. Il avait explicitement promis de la tuer. Qu'est-ce qui l'a fait changer d'avis, jusqu'à tuer Tychus pour la sauver ?
Réponse : J'ai déjà répondu en grande partie une fois précédente, mais je veux continuer sur le sujet pour deux raisons. Je vais commencer par la deuxième. Pour ce qui est de Tychus : quand Jim et lui arrivent dans la caverne où est Kerrigan, Jim est au pied du mur. Il a fait son choix. Il ne peut plus reculer, et ce qui est fait doit être fait.
La plus grande raison pour laquelle je voulais répondre à cette question est qu'il est vrai que les actes et l'attitude de Jim au début de Wings of Liberty sont surprenants. Je veux en discuter avec la communauté, et connaître votre opinion. Au début de Wings of Liberty, il s'est écoulé quatre ans depuis Brood War, et Jim a traversé beaucoup d'expériences. Il a eu le temps de réfléchir au passé, peut-être un peu trop de temps. De plus, la Reine des lames s'est coupée du monde pendant cette période, donc elle n'a pas alimenté sa haine. Si Jim avait eu à ce moment les mêmes émotions que quatre ans auparavant, si son opinion n'avait pas évolué du tout, ça aurait été très étrange, comme si ces quatre années n'avait pas eu lieu, comme s'il n'avait été qu'un robot à deux dimensions attendant au purgatoire que l'histoire reprenne. Ce qui s'est passé, c'est qu'il a sombré dans une espèce de brouillard alcoolique et ne se raccroche qu'aux choses qu'il a perdues – y compris ce fantôme roux, Sarah Kerrigan.
Voilà ce qu'il y a derrière les actes surprenants de Jim. Un contre-argument serait que les joueurs n'ont pas traversé ces quatre années aux côtés de Jim. Qu'ils n'ont pas vécu ça, et qu'ils ont été déconnectés de l'évolution de l'histoire. Jim est passé directement d'une attitude à l'autre. Et c'est un argument très valide. Donc je voudrais demander à la communauté ce qu'elle en pense. Jim aurait-il dû être dans le même état émotionnel que quatre ans auparavant ? Est-ce que cette évolution était une bonne idée, mais mal exécutée ? Ou était-ce une bonne idée, qui a bien fonctionné pour la plupart d'entre nous ? Aurait-il fallu une idée complètement différente ?
Question: Comment la flotte du Dominion a-t-elle réussi à prendre Char alors qu'Artanis, le Dominion et le DFT n'avaient pas réussi pendant la guerre de l'Essaim ? Comment le Dominion a-t-il pu construire une flotte aussi ridiculement énorme pour cette bataille après avoir essuyé une défaite si cuisante quelques années auparavant ?
Réponse : Il y a plusieurs facteurs. Les flottes du DFT, de Mengsk et d'Artanis avaient déjà été éprouvées par la guerre de l'Essaim. Le Dominion et le DFT s'étaient aussi affrontés peu de temps avant sur Korhal, ce qui les avaient encore affaiblis. Stukov et Duke venaient aussi de disparaître, et manquaient à leurs armées respectives.
Quatre ans plus tard, le Dominion a eu le temps de construire plusieurs grandes flottes avec un niveau technologique bien plus avancé, et les Terrans ont beaucoup appris sur la manière de combattre les Zergs. Et, plus important encore, au moment de l'attaque du Dominion, la majeure partie de l'Essaim n'était pas sur Char : la Reine des lames avait envoyé ses Zergs à la recherche des morceaux de l'artéfact. Elle les a rappelés quand la flotte du Dominion a fait son apparition, mais seules les couvées les plus proches ont pu revenir à temps pour participer à la bataille. Les autres étaient encore en route au moment des affrontements. La Reine des lames avait pris un risque calculé, parce qu'elle estimait que l'artéfact représentait une menace bien plus pressante que la possibilité d'une invasion. Et je dirais qu'elle avait eu raison : après tout, l'invasion a en fait été un échec. Ce n'est que grâce à l'artéfact que Raynor a pu finalement s'imposer.
Question: Pour Blizzard, quels problèmes scénaristiques Wings of Liberty a-t-il introduit, précisément ?
Réponse : Je suis souvent d'accord avec les critiques qui nous sont adressées, au sens où nous ne nous y sommes pas toujours pris de la meilleure façon pour communiquer ce que nous avions à dire. Mais nous n'avons introduit aucun élément qui nuise à l'histoire ; c'est juste que notre exposé n'a pas toujours été aussi bon qu'il aurait pu l'être.
Prenons un exemple précis : le Maître-esprit. Nous avons révélé une partie de son histoire, mais avec des erreurs de présentation. Nous avons donné une vue incomplète de cette histoire. Il s'agit d'évènements qui ont eu lieu longtemps auparavant, et on ne voit que le point de vue d'une des entités présentes. D'autres personnages auraient eu une perception différente de ces évènements. Il ne s'agit aussi que du premier chapitre d'une histoire plus longue, et même pas celui qui concerne le plus les Zergs. Nous avons pensé que les révélations sur le Maître-esprit donneraient naissance à de nouvelles questions plutôt que de répondre à celles qui existaient, mais nous nous sommes lourdement trompés : nous n'avons pas montré assez clairement qu'il ne s'agissait que d'une vision incomplète ; beaucoup l'ont vu comme une description complète de ce qui s'était passé et ont été déçus, c'est compréhensible.
Nous avons aussi pensé qu'il serait possible de montrer Tassadar en train de rendre hommage au courage du Maître-esprit sans pour autant impliquer qu'ils étaient les meilleurs amis du monde. En d'autres termes, on peut admirer la bravoure d'un ennemi sans pour autant cesser de le haïr. Mais c'était une erreur : étant donné le peu de répliques qu'a Tassadar dans tout le jeu, il n'aurait pas dû en gâcher certaines en compliments à un ennemi. Ça ne faisait pas passer le bon message.
Enfin, nous n'avions pas prévu du tout que les gens compareraient StarCraft à Warcraft III, puis tireraient des hypothèses sur nos intentions de cette comparaison. « C'est comme des orcs mais avec plus de pattes. En fait, le Maître-esprit est bienfaisant ! » Nous n'avons jamais dit qu'il l'était, à aucun moment, mais nous aurions dû être plus clairs sur le réel message (i.e. bien montrer que les Zergs ne sont pas bienfaisants et ne l'ont jamais été). Comme nous avons échoué à bien définir notre discours, la communauté, logiquement, s'est tournée vers d'autres exemples du catalogue de Blizzard.
Nous aurons toujours à nous battre avec le fait que nous n'avons que quelques lignes de dialogue dans un jeu rapide et dynamique pour exprimer des concepts qui suffiraient à remplir 50 pages dans un roman (comme l'histoire du Maître-esprit, ou la discussion sur le libre arbitre que nous avons eue il y a quelque temps). Nous ne pourrons jamais détailler les choses autant que je l'aimerais, et nous devrons toujours compter sur les joueurs pour réfléchir à ce que nous montrons et l'interpréter. Les jeux scénarisés ne sont pas des films, ni des romans. Mais dans ce cas, il est vrai que nous aurions pu mieux expliquer les intentions de notre histoire et anticiper toutes les façons dont elles pouvaient être mal interprétées.
C'est un aspect sur lequel nous travaillons en permanence.