Gentleman gustaf, chroniqueur chez Reign of Gaming nous apporte son analyse sur les builds des carry AD. Dans cette chronique, vous retrouverez des exemples de builds conseillés suivant le carry AD que vous jouez :
RoG sur Changeons la méta Carry AD (Traduction - Source)
Breaking the Meta: AD Carry builds
Pendant un long moment, les builds carry AD sont restés relativement fixes : vous preniez votre Lame d'Infini, vous preniez votre Danseur Fantôme, votre Dernier Souffle, et enfin votre Soif-de-Sang. Les articles qui parlaient de builds considéraient cela comme un acquis : il ne s'agissait pas de se demander «Quelles sont mes options de build ?» mais «Pour quelles raisons prendre Dernier Souffle plutôt que Soif-de-Sang ?». Si vous jetez un oeil sur la majorité des guides sur lolpro.com, vous verrez que la variété dans les builds se limite à «A quel moment dois-je prendre mon Dernier Souffle, après mon Zèle, ou après mon Danseur Fantôme ?».
Et comment a-t-il été déterminé que cette Sainte Trinité des carry ad (IE/LW/PD) était optimale ? En s'intéressant aux stats moyennes des carry ad. Si vous regardez toutes ces stats, ces trois objets sont, de façon très fiable, ceux qui donnent les meilleurs dégâts. Tous les autres objets sont trop spécifiques.
Jusqu'à un certain point, c'est logique. En solo queue, il est difficile de construire une équipe improvisée, donc vous faites dans l'approximatif : il nous faut des dégâts magiques et du burst, alors on prend un carry ap. On a besoin de dégâts physiques et constants, alors on prend un carry ad. On a besoin d'un initiateur, alors on prend un tank. Mais, évidemment, aucune règle générale dans tout ça. Ashe peut initier, tout comme Gragas ou Morgana. Cassiopeia et Ryze ont des dégâts constants, Graves a un énorme burst (enfin, Graves a beaucoup de tout).
Quand on vient aux builds, cela veut dire que tout le monde fait le même. Si vous avez besoin de connaître 4 ou 5 carries, il est compliqué et stressant de devoir penser à des builds multiples et les concevoir en fonction de ceux des adversaires. Mais IE/PD/LW ? C'est facile.
Et varier simplement est facile. Morgana et Kennen ont des ultis qui ne s'arrêtent pas quand ils utilisent le Zhonya, donc Zhonya, c'est bien. Mais comment faites-vous pour savoir quand est- ce qu'un Couperet Noir pourrait battre un Dernier Souffle ? Sur quels champions ? Contre quels champions ? Quand est-ce que c'est un bon choix de prendre une Soif-de-Sang plus tôt ? Quand est-ce que la Triforce est un bon objet ? Est-ce que c'est bon sur n'importe quel champion avec des petits cooldowns ? Dans ce cas, pourquoi pas Vayne ?
Dans ce post, et dans ceux qui suivront, je vais parler de quelques builds alternatifs pour carry AD, qui sont supérieurs au IE/PD/LW, sur CERTAINS – c'est le mot clé – champions.
Pour commencer, je vais lister les objets qui sont viables en AD. Je pense qu'on peut raisonnablement réduire les possibilités à : Lame d'Infini, Dernier Souffle, Couperet Noir, Soif-de-Sang, Triforce, Youmuu. J'ai exclu la Gueule de Malmortius, parce que, sur les carry ad, c'est plus un choix défensif qu'offensif, à cause du passif qui risque de ne pas être très utile. Du côté de la vitesse d'attaque, on a le Danseur Fantôme, basiquement. Pourquoi le Danseur Fantôme a-t-il la place de choix parmi tous les autres objets vitesse d'attaque ? Primo, une grande partie de ces autres objet donne soit de l'AP, soit une sorte de dégâts magiques à l'impact. Secundo, le Danseur Fantôme offre de la vitesse de déplacement, qui est utile pour le kiting.
J'ai limité ce post à trois champions : deux carrys fortement orientés caster AD, et un qui n'a aucun autre scaling AD que ses auto-attaques (histoire de spoil mon prochain post). Si j'avais inclu tous les champions possibles, l'article serait absurdement long.
Tristana : l'artillerie mobile.
Tristana est un champion très intéressant.
Si vous maxez son Z et son E tôt, elle a un burst énorme. Cependant, si vous n'arrivez pas à snowball, le manque de scaling ad de ses sorts lui donnera des dégâts mid-game faibles, surtout considérant qu'il devient dangereux d'utiliser offensivement son Z. Enfin, le late game de Tristana est ridicule, car elle devient intouchable. Non seulement elle a une portée de 703 en late (seul Kog'Maw la dépasse avec 710), mais elle a aussi un saut qui redevient disponible à chaque kill / assist (vous ALLEZ le remarquer), plus un knockback de zone. Avec de la protection, même un petit peu, elle peut survivre tout au long de la majorité des teamfights, sans compter que, parmi les carry AD, elle a le meilleur stéroïde vitesse d'attaque. Son late est presque au même niveau que celui de Vayne ou de Kog'Maw et elle sera beaucoup plus en sécurité que ces deux-là. À mon avis, la seule chose qui empêche Tristana d'être complètement surpuissante, c'est le fait que son DoT/Réduction des soins se trouve sur une de ses nukes, ainsi que son manque de ratios AD. Mais même en prenant tout ça en compte, elle reste extrêmement puissante.J'en tire deux grandes idées, du point de vue des objets. D'un, je sens immédiatement que tout ce qui peut booster son early/mid game est bon à prendre. De deux, je sens que sa portée, son saut et son ultime rendent la vitesse de déplacement moins importante. Donc, s'il y a de quelconques objets qui donnent des dégâts en mid-game, je peux envisager de les ajouter dans le build.
Donc, quelles sont mes recommandations ? Faites un build standard sur Tristana, avec deux avertissements. Premièrement, échangez votre Danseur Fantôme contre une Youmuu dans toutes les games où vous pensez que les combats ne s'éterniseront pas. Puisqu'en teamfights, les dégâts que vous faites au début sont plus importants que ceux que vous ferez plus tard, ces dégâts en plus que vous aurez pendant les 4 premières secondes du combat vous profiteront beaucoup (vous donnant potentiellement un kill). En tant que tel, je trouve que cela fait du Couperet noir un choix TRES raisonnable : si moins de personnes essaient de vous tuer, il sera plus facile de se concentrer sur une seule cible. Cependant, le Dernier Souffle reste excellent à ce stade, et est souvent meilleur. La vitesse de mouvement permanente que vous perdez en sacrifiant le Danseur Fantôme ne devrait pas non plus être un problème, grâce à votre portée, saut, ultime, qui vous protège déjà beaucoup si vous êtes bien positionné, en plus d'avoir l'actif de la Youmuu en début de teamfight (là où vous avez le plus besoin de mobilité).
Enfin, je pense que la façon dont la Youmuu fait des dégâts colle plus à la logique d'un teamfight. Dans un teamfight, vous passez un certain temps à kite sans beaucoup attaquer, puis vous vous arrêtez quelques secondes pour vous DECHAINER COMPLETEMENT sur tout le monde. Cette dynamique est encore plus exagérée par le saut de Tristana, qui lui permet de prendre assez de distance pour oublier le kiting pendant un moment.
Caitlyn : Une guêpe, avec de la portée.
Caytlin, à la différence de Tristana, est juste un sniper automatique, pendant toute la partie. Elle est agressive, dominante, s'impose. J'éviterais d'utiliser le Couperet Noir sur elle, parce que les dégâts de ses sorts ne profiteraient pas tant que ça du débuff. J'éviterais aussi la Triforce, à cause des cooldowns. Ce qui nous laisse avec l'IE, le LW, le PD, et la Youmuu.
Il semble que la Youmuu est clairement victorieuse ici, ayant plus de dégâts directs contre les squishies tout comme les tanks, et n'est battue par les autres que si le combat dure vraiment longtemps. Le Dernier Souffle gagne au burst, et le Danseur Fantôme sur les longues périodes. Au final, je vous conseille une IE et une Youmuu, plus un Dernier Souffle ou un Danseur Fantôme. Préférez le Dernier Souffle si possible.
Graves : tout prêt, dans votre intimité.
Graves ne se joue pas du tout comme Caitlyn; si Caitlyn ressemble plus à l'aspect portée de Tristana, Graves ressemble à son aspect early : il envahit votre espace personnel, vous burst jusqu'à la mort, et tout ça, sans broncher. Au contraire de Tristana, son burst ne scale pas en late game. Cependant, les sorts de Graves ressemblent beaucoup à ceux de Caitlyn, en cela qu'il a beaucoup de sorts de caster AD. Du coup, je vais écarter le Couperet Noir pour lui aussi.
Sur Graves, je vous conseille IE + Youmuu, puis Dernier Souffle ou Danseur Fantôme. Cet ordre est vraiment flexible, tant que l'IE reste votre premier ou second objet. Pourquoi la Youmuu est-elle un si bon choix pour lui ? Comparez le Danseur Fantôme et la Youmuu. Cette dernière a de la pénétration d'armure et de l'AD, et donc tout ce que vous faites sera plus douloureux. Vous mutilez quelqu'un avec votre burst surpuissant, puis vous commencez à l'attaquer. Mais, le Danseur Fantôme a plus de vitesse d'attaque. N'ayez crainte, activez le passif, et maintenant, votre DPS fait pâlir d'envie le Danseur Fantôme (grâce à votre ad/pénétration). Vous prenez encore plus d'avance, et ensuite l'actif disparaît. Maintenant, votre DPS a baissé, donc le Danseur Fantôme commence à se rattraper. Après 2 secondes supplémentaires, il commence à vraiment égaliser. Mais, attendez ! Votre A est revenu plus tôt grâce à votre CDR. Alors que le Danseur Fantôme allait vous rattraper, voilà que vous avez balancé une nouvelle AoE bien douloureuse, et pour le coup, vous pouvez sûrement vous permettre de vous rapprocher encore plus, pour plus de dégâts, puisqu'à ce stade, la plupart de vos ennemis seront morts. Non seulement il y a ça, mais vous obtenez aussi votre deuxième dash une seconde plus tôt, et peut-être, juste peut-être, quand il ne restera plus qu'un seul ennemi en vie et qu'il se précipitera pour vous achever, vous aurez un écran de fumée, en bonus, pour le juke et le finir.
«Hey, Gentleman Gustaf, c'était vachement long !»
Si c'était trop long pour vous, voici un super TL;DR, juste pour cette fois. La Youmuu est bien mieux que le Danseur Fantôme, pour les champions qui ont beaucoup de sorts qui scalent sur l'ad.
Le Couperet Noir est meilleur que le Dernier Souffle sur tous les champions qui n'ont aucun scaling ad (et donc, comptent surtout sur leurs auto-attaques). Cette information n'est pas juste une histoire de math : c'est un authentique spoiler pour mon prochain article.
Youmuu et Couperet Noir marchent bien ensemble pour empêcher les cibles bien protégées d'ignorer vos dégâts. En tant que tels, les champions qui aiment le Couperet Noir pourraient aussi aimer une combinaison entre Couperet et Youmuu, même s'ils n'aiment pas cette dernière en elle-même. L'idée est similaire, du moins au niveau de la pénétration, à celle du build Déguisement Hanté / Abyssal / Bottes de Sorcier. Oh, et ça marche encore mieux avec des runes de pénétration d'armure, donc, pour des dégâts supplémentaires, prenez de la pénétration en marques, plutôt que de l'ad, et allez améliorer votre last-hitting !
Vincent