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Interventions d'octobre - Dustin Browder parle d'HotS

Dustin Browder parle d'HotS
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La bêta d'Heart of the Swarm, lancée depuis bientôt deux mois, bat son plein. De nouvelles mises à jour sont appliquées très régulièrement. À l'écoute de la communauté, Blizzard, par l'intermédiaire de Dustin Browder - Game Designer -, répond aux questions et autres suggestions des joueurs.

 

Blizzard sur Questions/Réponses HotS (Traduction par Cartman- Source)

Le Warp sur les hauteurs doit revenir.


Dustin Browder
: Ça créait trop de all-ins en début de partie.

Le noyau du Vaisseau-mère ne nous a pas motivé à revenir au warp sur les hauteurs. On voulait faire ce changement depuis près de deux ans et nous ne pouvions pas le faire sur un jeu déjà mis en place.

Le noyau du Vaisseau-mère n’existait même pas encore quand nous avions décidés de ce changement pour la bêta de Heart of the Swarm. D’autres personnes pensent aussi qu’avec cette unité et les hallucinations rapides il y aurait trop d’abus dans le jeu.

Le système de rangs du ladder de Heart of de Swarm est totalement dépassé.

Dustin Browder : Ne vous occupez pas trop du placement de votre adversaire pour le moment. Les personnes essayent beaucoup de nouvelles choses ce qui veut dire que leurs rangs sont pas spécialement respectés. De plus en plus de gens vont venir et cela va se stabiliser.

Vous donnez la possibilité aux Terrans d’avoir de nouveaux openings alors que c’est la race qui possède le plus de moyens d’harasser, et vous enlevez tous les moyens d’harcèlement (Harass) des protoss avec les sporuleurs rampants qui ne nécessitent plus de chambre d’évolution ou les mines qui attaquent les unités invisibles. Le Warp était la seule chose qui pouvait mettre la pression. Le jeu Protoss se base énormément sur le Complexe Robotique et avec les changements à venir, cela sera encore pire. Les Protoss sont obligés de rester chez eux car ils n’ont aucun moyen d’harceler en début de partie.

Dustin Browder : Post justifié.

Nous voyons le noyau du Vaisseau-mère être modérément efficace pour le harcèlement en début de partie, mais c’est de toute évidence limité par un bon usage des Reines. L’Oracle que nous testons actuellement retarde quasiment toujours la 3e base Zerg, ce qui est intéressant et peut donc vous aider à leur mettre la pression.

 

Dustin Browder répond ensuite à plusieurs suggestions intéressantes :

 

Blizzard sur Questions/Réponses HotS (Traduction par Cartman- Source)

- Essayez d’intégrer les « Missiles Haywire » sur les Thors.
- La Mine Veuve ne devrait pas pouvoir attaquer des unités invisibles ou enfouies sans détection.
- La transformation du tourmenteur (une fois que l’armurerie est construite) ne devrait pas exiger de recherche.
- Essayez de changer l’intelligence artificielle/fonctionnalité du Porte-nef.
- Essayez l’amélioration de vitesse de l’Hydralisk pour le Tier 2 et non le Tier 3.
- Redonnez le sort « Energize » au Noyau de Vaisseau-mère.

Dustin Browder : Nous avons testé hier le « Missile Haywire » sur le Thor. On peut lui donner du crédit, mais ça n’a pas fait tant de choses que ça vu le prix de cette unité. Elle est assez chère et il est donc difficile d’en obtenir énormément dans une partie.

L’autre préoccupation que nous avions était que ça faisait uniquement énormément de dommages en début de combat et par conséquent, que ce n’était pas si intéressant que ça. Vous savez juste que quand vous engagez un combat avec deux ou trois Thors, vous allez perdre des unités mécaniques pour commencer.

Je ne suis pas sûr d'être d'accord avec les autres, mais nous allons en discuter.

 

Une vidéo présentant une alternative intéressante aux mouvements des unités était parue il y a quelque temps déjà. Dustin Browder nous livre ses impressions sur ladite vidéo :

Blizzard sur Questions/Réponses HotS (Traduction par Cartman- Source)


Rock [Dustin Browder], peut-on jeter un œil sur le mouvement des unités ?


Dustin Browder : Nous avons testé cela en interne il y a une ou deux semaine quand nous avons vu la vidéo (nous remercions d’ailleurs l’auteur de celle-ci).

Cependant ça ne changeait pas grand-chose. Nous avons essayé avec des valeurs vraiment extrêmes pour avoir des tests bien poussés. Depuis les points de ralliement, les unités ont tendance à se regrouper. Les unités dans ce nouveau code se regroupent aussi quand elle arrivent à destination. Comme, en tant que joueur, vous ne faites pas souvent un long déplacement en mouvement d’attaque et que vous faites plutôt plusieurs points intermédiaires, ce changement dans le code ne servirait pas puisque les unités se regrouperaient immédiatement.

On a passé plusieurs jours à essayer des versions différentes et nous n’avons jamais eu de moments où il y a un réel changement.

Mon opinion est aussi que les joueurs professionnels peuvent et doivent séparer leurs unités à la main. Les bénéfices sont énormes. Heureusement, nous commençons à en voir dans certaines parties et je pense que cela va se poursuivre.

 

Lorsqu'un joueur présente une partie PvT Heart of the Swarm, commentée par Husky, comme la meilleure game jamais jouée sur l'extension de Starcraft 2, Dustin Browder livre quelques indices sur le metagame actuellement testée en Mech Terran contre Protoss.

 

Blizzard sur Questions/Réponses HotS (Traduction par Cartman- Source)


Suggestion : Le meilleur match de HotS à ce jour.


Dustin Browder : Nous ne pouvons pas dire ce qui va se passer avec le métagame quand Heart of the Swarm sortira. Mais nous cherchons à avoir autant de stratégies viables que possible. Je pense qu’on peut encore faire certaines choses pour que le Mech contre Protoss soit un choix légitime.

Nous testons actuellement la composition suivante : Siège Tank + Tourmenteur de Combat ou Hellbat + Fantômes (EMP sur les Immortels). J’ai perdu avec cette composition hier mais ma micro était très mauvaise. Le manque de mobilité était aussi un challenge pour moi, et mon positionnement de Siège tank était particulier.

Si vous voulez bien tester et nous dire ce que vous en pensez, nous vous en serions reconnaissant.

 

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MGG
Ilpalazo il y a 12 ans

à mon avis orange voulait juste dire que ce down lui semble un peu léger

Coldblood il y a 12 ans

on devrait enlever le BC et le porte nef dans ce cas sa te vas ??<br /> <br /> Dit pas de bétise il n'est pas jamais utilisée, il est juste occasionelle comme beaucoup d'autre unite et amélio

Orange_BuD il y a 12 ans

Il nerfent le seul truc inutilisé (quasiment hein) de l'infest , le parasite neural ... Autant le supprimer non?

Ilpalazo il y a 12 ans

cool. <br /> Parce que je voyais peu le but sinon<br /> ca reste léger cependant mais c'est p-e suffisant

Coldblood il y a 12 ans

... bon sa semble plus logique , j'ai éssayer de leurs trouver des escuse mais en faites pas besoin :), trés satisfait de ce patch, sa vas changer pas beaucoup de chose au compos, maiis sa demandera beaucoup plus de skill à au niveau et à bas niveau on sera plus frustré: +1

vlm il y a 12 ans

oula ca n est pas un patch c est simplement un test hein...

Mun Su il y a 12 ans

Exacte c'est le parasite qui devient inneficace contre Mamaship HT Ghost et Queen; le fungle devient un projectile, mais seulement sur HOTS pour l'instant.

Koop il y a 12 ans

Confirmation que c'est bien le parasite neural et non le fungal qui est ciblé par le nerf : http://us.battle.net/sc2/en/forum/topic/7178677894

mol_oko il y a 12 ans

C'est vrai que la tempête on peut en éviter une partie, et que le missile à tête chercheuse on peut l'éviter (pas les broodlord/infest :p), alors ajouter une animation qui permet d'esquiver le fungal me parait logique, mais faudra augmenter les dégâts pour équilibrer ^^

Coldblood il y a 12 ans

hey stop, réfléchissont posément (drowning pool dans les écouteurs)<br /> bon d'une ils parlées de up les contre de l'infest ou de nerf le sort en lui même, ils ont donc uppé les contres. C'est déja pas mal, les raven en end game T seront beaucoup plus dangereux car une fois une masse atteinte, chaine ddr et missile et les compos BL/infest sauteront, les groupe de 8 ghost ne pourront plus se faire instant dépop sur 1 seul fungle, faudra que le zerg gére bien ses vigilantS si il veut pas perdre 10 infeste d'un coup.<br /> <br /> En PvZ, ben dsl les gars vous l'avez dans..., non sérieux gros up des alls-in a base d'archons et de sentry, mais aussi du late game car le Masterships ne pourra plus se faire fungle et instant dépop, vous aurez les cartes en mains pour faire mal au zerg, a vous de ne pas faire d'erreur.<br /> <br /> Patch intérréssant reste a voir les réaction des pros mais je pense que c'est déja pas mal, up du ghost et du Corbeau spotted mine de rien.

krissout il y a 12 ans

Quand tu dis 5/6 infested tu parles par infest ? (en gros baisser l'énergie à 150 des infests résoudrait ce problème et ça pourrait nerf le fungal vu que le 3ème sera super long a sortir par infest) ou au total ?

Mun Su il y a 12 ans

Les all in et le late game PvZ vont devenir ingérables pour les Zerg; faut trouver un juste milieu nom d'un chien.

fandesc2 il y a 12 ans

je pense que si les terran font pas de ghost/raven c'est pas a cause du fungal et la peur qu'ils soit contrôle , le fungal sur movership/archonte c'est pas le truc le plus 'imba' dans le fungal je les voit plus souvent contrôle que fungal , enfin il s'y prenne pas de la bonne façon x)^^<br /> cela dit c'est des test : <br /> -pour moi le plus équitable serai un 'missile' du fungal qui donnerai le droit a l'erreur en terran <br /> - un gros nerf des terran contaminé genre la possibilité d'en faire que 5/6 qui permet de tué les banshee et les petite agréssion mais pas d'avoir 300 de pop

vlm il y a 12 ans

Fungal n affecte pas les ghosts, a la limite... mais si ca n affecte plus dts sentry archons motherships raven... c est trop.<br /> <br /> <br /> <br /> @fandecs2 Pour le coup ca nerf completement le late game zerg le rendant beaucoup plus vulnerable aux raven et ghosts / aux archons/mothership.

Cartman il y a 12 ans

@Fandesc2. Nan mais faut pas en demander trop à blizzard non plus. Deja ils veulent nerf les Imbastors ... Ils ont quand même mis 1 an pour comprendre que c'était fort ^^. Donc bon je pense que tu peux attendre une autre année ou alors HotS pour avoir une solution au mix BL/Infest' ^^

fandesc2 il y a 12 ans

Ouai il teste la mais ce qui propose ne change rien a l' essentiel : le late game! infest/brood , si c'est pour poussez encore + les toss a all in je pige pas le principe

algue il y a 12 ans

Ne pas affecter les unités psioniques je sais pas trop mais faire du fungal un projectile serait pas bête du tout, ce serait plus dur a placer alors qu'en ce moment ça doit être le spell le plus facile a placer dans le jeu, un peu de micro chez zerg serait bienvenu. <br /> De plus ce serait un petit nerf du terran infesté car si l’adversaire évite le fungal il va pouvoir éloigner son armée de la marée de terran infestés. En revanche une bonne utilisation du fungal punirait sévèrement un joueur.<br /> <br /> Quoi qu'il en soit zerg a besoin d'un nerf radical sans aucune compensation. ( nerf de l'infestateur de préférence vu que c'est la colonne vertébrale de l'armée zerg)

Simd il y a 12 ans

http://au.gamespot.com/starcraft-ii-wings-of-liberty/videos/dustin-browder-talks-about-a-special-tournament-server-and-more-6400295/?hd=1&contsessid=71476856c5f216c9995fe66c367c8406&prevBounce=6400296<br /> <br /> Dans la vidéo il précise bien que le changement rendant infestor inefficace contre les unités psioniques est un test. Le nerf final va peut etre évoluer (il parle également d'un nerf pour rendre le fungal un projectile et non plus un sort instantanée).

titichat il y a 12 ans

omg on peux plus fungle les archonte ??? ha ha ha les zerg vont pleurer des larme de ... zerg ^^<br /> <br /> les archontes vont devenir aussi fort que sur sc1 ^^ oulalala ^^

mol_oko il y a 12 ans

On s'en sort bien ^^

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