Comme prévu, les développeurs de WoW auront répondu à une séance de question-réponses sur Reddit. Les sujets évoqués auront été nombreux et apportent des éclairages sur beaucoup d'aspects du titre. Voici un condensé de leurs réponses, mais si vous le souhaitez vous pouvez retrouver l'intégralité de la discussion, en anglais, sur MMO Champion. Bonne lecture.
Commençons par les questions diverses et inclassables. À propos des modèles de personnage, les développeurs nous annoncent qu’ils continuent à travailler avec priorité dessus. D’ailleurs, ces changements incluront forcément de nombreuses nouvelles animations pour se mettre au niveau des Pandarens qui en ont de plus charmantes ou évocatrices. Même si la tache n’en est que plus dure, ils continuent à s’en occuper.
Toujours à propos des priorités de développement, lors de la Blizzcon 2011 avait été présentée une fonctionnalité permettant de se mettre en observateur pour les raids ou les arènes. Ceci n’a pas encore été mis en place, mais ils gardent l’idée en tête sans que ce ne soit le plus important à faire actuellement.
Il a aussi été dit à un moment que l’on pourrait obtenir plus d’une gemme légendaire. Les développeurs nous rappellent que si deux armes peuvent être touchées par le Sha, une seule peut avoir une gemme. L’autre arme gemmée devra se trouver dans les sacs.
Et puisque nous sommes sur la Pandarie : les développeurs estiment que recommencer à jouer pour cette extension peut-être très intéressant. Il y aura de quoi faire pour tout le monde, que ce soit du JcJ, du JcE ou du haut niveau. L’un des plus gros changements qu’ils ont souhaité amener a été de permettre d’avoir quelque chose à faire au niveau 90. Une zone entière a été mise en place – le Val de l'Éernel Printemps – pour permettre de faire des quêtes journalières ou de vivre de nouvelles aventures lorsque vous passez révéré par exemple. La grosse différence entre Cataclysm et Mists of Pandaria tiendrait donc dans cela : il y a des millions d’occupations différentes. Ils regrettent cependant de n’avoir pas encore pu mettre en place l' Ordalie (challenges individuels qui permettraient de prouver que l’on gère sa classe et son rôle). Avec un peu de chance, cette fonctionnalité apparaîtra dans un patch à venir bien qu’ils soient encore en train de travailler dessus.
Pour faire un rapide retour sur Cataclysm, le raid qui aurait dû prendre place en Vashj’ir a été abandonné, car il n’aurait pas été aussi bien que l’attendaient les joueurs. Ils ont donc préféré l’annuler et mettre plus d’efforts sur les Terre de Feu.
À propos des professions, le système mis en place qui permet de gagner plusieurs points avec une seule recette sera très probablement étendu aux recettes des extensions précédentes. C’est apparemment déjà le cas pour la Calligraphie. Pour ce qu’il en est de l’Archéologie, les développeurs admettent qu'elle n'était pas assez amusante, car les trajets à faire étaient trop longs. Outre le fait que la Pandarie sera plus compacte, ils ont augmenté le nombre de zones où il est possible de fouiller. Plus globalement, ils aimeraient rendre les professions plus intéressantes et amusantes à faire.
Contrairement à ce que la plupart des gens pourraient imaginer, Activision n’a pas tant d’impact que ça sur l’équipe de développement de Blizzard. Ce dernier ne fait qu’une à deux représentations par an pour Activision : il ne faut donc pas s’inquiéter. Par contre, même si World of Warcraft est une véritable vache à lait il ne faut pas imaginer que prendre plus de développeurs permettrait d’avoir plus de contenu de la même qualité. Il est aussi intéressant de savoir que les créateurs d’add-ons peuvent sans soucis joindre l’équipe de développement pour poser leurs questions.
Si vous vous étiez déjà demandé comment étaient nommés les hauts faits, chacun donne ses idées et un choix est fait ensuite. Les développeurs de quêtes s’occupent des hauts faits de quêtes plus particulièrement, ceux qui créent les raids, des hauts faits de raids, etc.
Pour terminer sur les questions diverses, Hurlevent et Orgrimmar n’ont pas été refaits simplement parce que c’était trop de travail par rapport à la Pandarie. C’est bien sûr quelque chose qu’ils veulent voir arriver, mais il faudra attendre encore un peu pour que les deux cités soient tout à fait rénovées.
Changeons de sujets et parlons maintenant des questions ayant rapport aux classes et aux raciaux. Concernant ces derniers, ils rendent l’équilibrage plus difficile encore et sont tous intéressants sur la façon de jouer qu’ils impliquent. Certains sont changés au besoin et c’est ce qui a amené le Toucher du tombeau pour les Morts-vivants. Pour ce qui est des talents, certains doivent encore être revus comme ceux du niveau 45 du Chaman.
L’amour des développeurs pour les mages est quelque chose de connu : ils les trouvent apparemment très mignons. Pour autant, l’équipe ne peut pas améliorer ou baisser une classe uniquement sur la base de celles qu’ils aiment et n’aiment pas. Si les prêtres ombre n’ont pas de sort pour augmenter leur DPS, ils ont maintenant l’Ombrefiel qui fait énormément de dégâts. Le but n’étant pas de donner à toutes les classes les mêmes boutons sous des noms différents, ils trouvent que le prête ombre est actuellement bien.
Pour terminer sur le sujet, ils n’envisagent pas de donner aux joueurs la possibilité d’utiliser les outils qu’ils ont pour faire leurs simulations. Ils souhaitent en effet laisser la possibilité de faire du theorycrafting ou bien d’essayer différentes gemmes, retouches, etc. pour trouver le DPS maximum possible par une classe.
Voyons maintenant ce que nous disent les développeurs à propos du JcJ. Dans l’état actuel des choses, les soigneurs peuvent beaucoup trop se soigner et ceux qui ne peuvent pas meurent trop vite. Cependant, tout devrait s’équilibrer au niveau 90. Quant aux hybrides, qui sont des DPS pouvant se soigner, ils sont surveillés. Il ne s’agit pas de les rendre incapables de se soigner, mais ils ne doivent pas pouvoir remplacer un soigneur.
Ils envisagent aussi de faire des changements pour les recherches de groupes. Lors des Champs de bataille aléatoires, ils aimeraient mettre en place un moyen d’obtenir le même nombre de soigneurs pour l’Alliance et la Horde étant donné que cela influe énormément sur les chances de succès (un groupe n’ayant pas de soigneurs risquant d’avoir des soucis face à un autre qui en aurait trois). De la même façon, ils souhaiteraient séparer ceux qui ont de l’équipement assez faible de ceux qui en ont de hauts niveaux. Pour les arènes ou champs de bataille côtés, ils envisagent de permettre de trouver des compagnons de même niveau, selon les classes et les spécialisations.
Le JcE a occupé une grande partie de cette séance de questions / réponses. À propos de la Recherche de raid, de nombreuses questions ont ainsi été abordées. Tout d’abord, il faut rappeler que cette fonctionnalité n’est pas là pour remplacer les raids entre amis ou en guilde. Il faut plus les voir comme un moyen de faire quelque chose quand ces derniers ne sont pas là. On peut même faire un classement : Raider entre amis >> Recherche de raid > Ne pas raider du tout. On peut aussi remarquer que le système de butin sera revu et corrigé tant qu’il ne sera pas parfait du point de vue des développeurs. L’équipement obtenu sera bel et bien lié à la personne, sans possibilité de l’échanger même si c’était de bon cœur : certains utilisaient ce moyen pour s’équiper très rapidement en montant des groupes d’amis qui faisaient Besoin sur toutes les pièces qui apparaissaient.
L’éternel débat entre raid 10 joueurs et raid 25 joueurs a eu sa place dans cette discussion. Les développeurs ne sont pas contents de l’état actuel du raid 25. C’est un énorme challenge que de réunir les joueurs nécessaires et même si la difficulté est la même en 25 et 10 joueurs, ce problème de recrutement et de turn-over de joueurs en 25 rend ce mode plus compliqué à gérer pour les guildes. Pour récompenser cet effort logistique, le nombre de butins par boss a été passé de 5 à 6 en mode Normal : obtenir de l’équipement est donc plus rapide et ils ne souhaitent pas, dans tous les cas, permettre d’obtenir des pièces de plus haut niveau. Ils regrettent aussi de ne pas être venus plus vite au chevet de ce type de raid. À propos des compositions, les développeurs insistent sur le fait qu’il faut mixer les classes présentes : un raid composé uniquement de DPS distance n’est pas normal et devrait être sanctionné comme nous le verrons plus loin.
Ulduar semble ensuite avoir marqué beaucoup de joueurs : pas moins de trois questions utilisent une comparaison entre les raids à venir et celui-ci. Il nous est expliqué que le premier palier de raid de MoP nous amène trois raids pour pouvoir développer l’histoire correctement. Petite annonce faite par la même occasion : un des développeurs semble sous-entendre que la prochaine mise à jour amènera quelque chose de proche d’Ulduar ou de la Citadelle, avec une zone, mais aussi un raid de grande taille. Attention : cette information est bien sûr à prendre avec des pincettes. De plus, une mécanique de la Terrasse printanière sera du même type que pour les hard modes d’Ulduar : sur la première rencontre, tuer le Protecteur Kaolin en dernier aura pour conséquence de faire apparaître du butin héroïque. Les développeurs aimeraient continuer à faire des mécaniques comme celle-ci, mais ils doivent faire très attention à ce qu’elles ne soient pas obscures : le mode héroïque de Vezax aurait été moins connu par exemple si un haut fait n’avait pas décrit exactement ce qu’il fallait faire.
Le développement des raids a aussi été la source de quelques questions. L’avancée des guildes sur Ragnaros en mode héroïque a été une source intéressante d’informations. Certaines guildes ont essayé de mettre beaucoup de Druides équilibre pour permettre d’avoir beaucoup de dégâts de zone. Arrivé en phase 3, ces guildes étaient obligées de se rendre compte que cette stratégie ne permettait pas d’avoir assez de météores … et ils ont été obligés de changer de stratégie pour venir à bout du combat. Équilibrer les classes sur une rencontre comme Ultraxion est une chose, mais le faire pour toutes les situations possibles (tenir des dégâts de zone sur 1 minute, avoir deux ennemis en même temps, voir changer de cible très souvent, etc.) est autrement plus compliqué. De la même façon, comprendre pourquoi les simulations sont parfois fortement différentes de la réalité reste quelque chose de difficile. Ils ne s’y intéressent pourtant pas autant qu’aux chiffres que peuvent faire les joueurs sur les serveurs officiels. Pour cela, ils essayent de faire énormément de tests en interne (ils savent que leurs simulations sont bonnes) qu’ils comparent à ce qu’obtiennent les joueurs sur les serveurs de bêta. Pour eux, le fait que certaines rencontres soient plus intéressantes pour certaines spécialisations n’est pas un souci : ceci permet à chaque joueur de jouer ce dont il a envie.
Pour terminer sur le JcE, les développeurs ne peuvent plus attendre de nous faire découvrir les modes Défi. Ils pensent sincèrement que ce mode particulier permettra de remettre en avant le jeu avec des amis ou bien des personnes de sa guilde, mais aussi les capacités à faire des contrôles de masse ou bien d’assister aux soins. Ils aiment beaucoup le fait de ne pas pouvoir venir avec de l’équipement supérieur : réussir ne sera pas possible sans être bon.
Passons maintenant à cette nouveauté si intéressante pour les petits royaumes : les zones inter-royaumes. Pour commencer, cette fonctionnalité doit encore être travaillée. Tol Barad et le Joug d’Hiver par exemple ne devaient pas être fusionnés et le bug a été résolu. Il en sera de même pour le lapin de la foire de Sombrelune, pour les concours de pêche ou pour les capitales. Les développeurs demandent aussi un peu de temps pour récolter des informations leur permettant d’affiner le système. Certains gros serveurs ne seront peut-être plus fusionnés à l’avenir, mais ils les devs devront d'abord voir quels sont les soucis.
Il faut aussi rappeler que ce n’est que le premier pas vers les royaumes sous-peuplés. Il est possible d’imaginer qu’un jour il n’y aura plus qu’un gros hôtel de vente, mais ce n’est pas quelque chose de simple et de rapide à faire. À plus long terme, les développeurs voudraient donner des avantages aux joueurs qui jouent ensemble sans pour autant que cela devienne une obligation. Permettre de partager l’expérience lorsqu’on tue un ennemi peut-être un souci : il se créerait juste un énorme groupe de joueurs qui tueraient en boucle des ennemis pour gagner le maximum d’expérience possible. Il existe cependant plusieurs options sur lesquels ils se penchent qui encouragerait la coopération.
Pour terminer cette cession de questions / réponses, les développeurs ont répondu sur le thème du lore et de l’histoire de World of Warcraft. On nous rappelle premièrement que les cinématiques, bien qu’importantes, ne peuvent se soustraire au plaisir de voir les personnages non joués interagir avec notre propre personnage. Mists of Pandaria contiendra moins de « phasing » que les extensions précédentes sans pour autant que les zones ne changent jamais. Les cinématiques ne doivent être là que pour éclairer des moments clés de l’histoire. Pour eux, l’extension amène la meilleure histoire qu’ils aient pu décrire et ils ont hâte de nous voir la découvrir. Pour autant, cette histoire a été en elle-même un challenge puisqu’ils voulaient nous raconter quelque chose sans grand méchant facilement devinable. Au fur et à mesure que les mises à jour seront appliquées, la guerre entre la Horde et l’Alliance s’amplifiera jusqu’à arriver en Pandarie elle-même. Et oui, pour ceux qui se le demanderaient, il faudra à la fin se battre pour sa vie.
À propos de la Horde, on apprend que Gallywix y a été accueilli parce que Thrall voyait cette faction comme un refuge. De plus, c’était Garrosh qui était le Chef de guerre et causait sûrement moins de problèmes aux esclavagistes que son prédécesseur. Pour continuer sur ces deux personnages importants, l’ancien chef des rouges aura un rôle important dans l’ultime attaque contre Orgrimmar, mais peut-être différent de celui qu’on imagine. On sait déjà qu’il pense que Hurlenfer est dans l’erreur, mais il va continuer à évoluer, plus encore qu’il ne l’avait fait lors de Cataclysm. Toujours sur les conflits au sein de la Horde, Sylvanas devrait être contente de cette guerre à venir : de nombreux corps seront à transformer. Après…. quels sont ses véritables plans ? Qu’envisage-t-elle ? Comment se comportera le prochain chef de guerre face à elle ? Et d’ailleurs … et si elle était la prochaine chef de guerre ? Pas la peine de vous énerver, le développeur a bien sûr laissé ces questions en suspens. D’ailleurs, certaines questions trouvent des réponses dans les romans écrits pour World of Warcraft. Ils ont pour but de lier ces deux univers autant que possible pour n’en former qu’un à la fin. Pour autant, certains problèmes de cohérences peuvent exister et ils s’en excusent … difficile de ne pas faire d’erreurs avec autant de médias possibles.
Lordaeron est aussi la source d’une question. Qui peut en prendre le contrôle ? Les morts vivants ont la main dessus, mais les humains pourraient se battre pour revenir. D’ailleurs, Varian a du faire un choix après avoir lutté contre le Roi Liche : il a décidé d’aider les Gilnéens au lieu de conquérir un nouveau territoire. Est-ce que ça fait de lui un bon ou un mauvais leader ? La question est lancée.
Pour clôturer, parlons de la Pandarie. L’énergie des Sha est quelque chose de central dans l’histoire à venir. De plus, l’arrivée des deux factions sur ce continent entrainera de nombreux changements et des échanges pour les deux partis. Dans tous les cas, les Sha seront les éléments centraux de tout ce qui se passera. Ils se retrouveront dans les quêtes, les donjons et même les raids.