Parmi les outils de communication dont dispose Blizzard, les médias sociaux occupent une bonne place, avec notamment Twitter. La plate-forme de micro-bloging est très utilisée par les développeurs du jeu, notamment Ghostcrawler, qui répond quotidiennement via des tweets aux joueurs aux questions qu'ils posent sur le jeu.
Dimanche 26 mai 2013
Aujourd’hui dans la section tweets, ce sont les métiers et les quêtes journalières qui ont plus particulièrement préoccupé les joueurs. Commençons avec la partie sur les métiers.
Premièrement, on apprend que les développeurs sont actuellement en train de réfléchir à la manière d’implanter dans le jeu un moyen de monter plus rapidement son métier en utilisant des composants de Mists Of Pandaria uniquement. Cette méthode, permettant aux joueurs de rattraper plus facilement leur retard, est déjà en place pour la Forge mais aussi pour l’Herboristerie et le Minage.
Parallèlement, lorsqu’on demande à Ghostcrawler s’ils comptent ajouter un troisième emplacement de métier, ce dernier reste plutôt mystérieux :
Ghostcrawler sur Tweets GC (Traduction - Source)Avez-vous l’intention d’ajouter un emplacement pour un troisième métier ?
Probablement pas de la manière dont vous le pensez.
Va-t-on voir des restrictions sur les métiers tomber ? Quels changements Ghostcrawler prévoit pour les métiers ? Un tweet aussi intéressant que mystérieux. Une affaire à suivre de très près donc.
La question de l’utilité des métiers est aussi remise en avant :
Ghostcrawler sur Tweets GC (Traduction - Source)Ce que je veux dire, c’est que les métiers qui servent à fabriquer des objets devraient être plus utiles, pas juste un moyen de s’occuper après le reste pour les joueurs lambda.
Ce fut assez compliqué pour nous de faire en sorte que les métiers soient amusants, sans pour autant forcer les joueurs à en changer pour la profession qui fabrique le meilleur équipement.
De plus, alors que le jeu devient de plus en plus accessibles pour les joueurs sans guilde, sans groupe avec l’arrivée du LFR ou du système de donjon automatique, on apprend que les développeurs n’aiment pas forcement l’idée que les joueurs dépendent des professions des autres joueurs pour progresser. Mais d’un autre côté, ils n’aiment pas non plus que les joueurs se sentent OBLIGÉS de monter une armée de personnages secondaires juste pour posséder tous les métiers.
L’économie du jeu repose presque intégralement sur les métiers. Les développeurs sont conscient qu’apporter des changements sur un métier peu réduire à néant un marché pourtant lucratif, comme c’était le cas des glyphes, qu’il fallait acheter à chaque fois. Mais ils préfèrent penser à l’intérêt général : les changements sont mis en place pour simplifier la vie des joueurs, pas pour garantir qu’une profession est rentable ou non.
Enfin, la dernière partie des messages concernent les armes fabriquées grâce à la forge dont nous vous parlions dans cet article.
La nouveauté a été très bien accueillie chez les joueurs, mais généralement, c’est la question du coût des armes qui revient. Ces armes coûtent très chères en terme de composants et de temps.
Un joueur proposait de répartir le prix des composants autrement : rendre les armes du début plus facile à fabriquer, mais les dernières plus chères en composant. Une idée que Ghostcrawler semble bien apprécier, tout en rappelant que les joueurs ne doivent pas se sentir obligés de faire ces armes.
En ce qui concerne les quêtes journalières, le débat sur la limitation des quêtes a beaucoup occupé les esprits. Comme le fait remarquer un joueur : depuis que la limitation de 25 quêtes journalières par jour a été retirée, les joueurs en profitent pour faire TOUTES les quêtes journalières. Pour Ghostcrawler avec le recul, retirer cette limite était une mauvaise idée.
Mais d’un autre côté, pourquoi devrait-on empêcher les joueurs de faire 100 quêtes journalières juste parce que les autres n’ont pas envie ? Une question pertinente posée par un joueur à Ghostcrawler, qui répondra que c’est un défi pour eux de trancher entre les deux idées : « servir de baby-sitter » d’un côté contre « ne me forcez pas à faire toutes ces quêtes » de l’autre.
En réalité, les joueurs ne sont pas contraints par les développeurs à faire toutes ces quêtes comme le note un joueur.
Ghostcrawler sur Tweets GC (Traduction - Source)Mais vous ne forcez personne. Ceux qui y passent le plus de temps reçoivent plus de récompenses. En quoi cela pose-t-il un problème ?
Les récompenses sont un aspect des quêtes. D’un autre cote, les joueur ont l’impression que le jeu leur en demande trop et ils n’arrivent pas à tout faire.
Il s’agit donc de trouver un certain équilibre pour les quêtes journalières : ni trop, ni pas assez. Un joueur proposait alors de réintroduire une limite dans les quêtes, mais une limite hebdomadaire cette fois-ci. L’avantage, c’est que cela permettrait aux joueurs de faire toutes les quêtes journalières d’un seul coup, comme certains le font déjà. Ghostcrawler reste cependant sceptique à réintroduire une limite car, la plupart du temps, empêcher les joueurs de consommer le jeu trop rapidement peut produire un retour de flamme.
Dans ce cas-là, un joueur proposait alors de laisser la décision de la gestion des quêtes journalières aux joueurs : chacun serait libre de choisir comment gérer son temps et ses quêtes. Mais Ghostcrawler connaît les joueurs, et chacun sait que peu importe s’il existe dix moyens d’obtenir la même récompense, les joueurs privilégieront toujours la manière la plus efficace.
C’est pourquoi ils essayent de dissuader les joueurs de faire encore et toujours la même chose, par exemple en plaçant les récompenses dans des activités diverses.
Si les développeurs ne voulaient pas voir les joueurs faire les mêmes choses encore et encore (c’est que le début, d’accord, d’accord), alors pourquoi avoir créé les quêtes journalières, l’essence même de la répétition ?
Ghostcrawler sur Tweets GC (Traduction - Source)
Le but était de ne pas vous faire faire chaque jour les même quêtes journalières, mais le système de butin n’est pas venu palier à cette manière de procéder. Vous auriez pu choisir de faire les quêtes du Lotus Doré le premier jour, et de faire les Klaxxi le second mais comme le Lotus Doré débloque les autres réputations, les quêtes ont été perçues comme obligatoires. En revanche, si votre but est d’obtenir des points de vaillance et des charmes, il existe d’autres moyens que les quêtes journalières.
Pour certains joueurs, le choix des quêtes journalières n’a jamais réellement existé : peu importe la forme qu’elles prennent, elles restent des quêtes journalières.
Ghostcrawler sur Tweets GC (Traduction - Source)« Quelles quêtes journalières faire ? » n’est pas un choix. Ce sont des quêtes journalières. Peu importe la manière dont elles sont présentées, elles restent des quêtes journalières.
Très peu de gens arrivent à gagner tous les points de vaillance et tous les charmes chaque semaine. Mais cela ne les empêche pas de faire progresser leur équipement petit à petit. Seuls les « gros » joueurs y parviennent, et ce sont eux qui nous demandent d’avoir toujours plus de choses à faire en jeu. Enfin, si vous détestez à ce point les quêtes journalières, ne les faites pas. Certes, vous aurez peut-être un peu de retard au niveau de l’équipement par rapport à vos amis, mais cela en vaut peut-être la peine.
Freakazoid avec Nøex et Xiaoh
Jeudi 2 mai 2013
Ces derniers temps, Ghostcrawler a continué d’être actif sur Twitter. Le développeur en chef de WoW a répondu à plusieurs interrogation des joueurs sur différents aspects du jeu comme le développement, le monde, les combats de mascottes les classes et d’autres choses encore. Voici ce qu’il fallait retenir de ces dernières semaines :
Ghostcrawler sur Tweets GC (Traduction - Source)Je me rappelle avoir lu un post sur choses que vous avez apprises à la fin de Cataclysm. Je me demande ce que vous a appris MoP ?
Hmm, là, comme ça, je dirais deux choses :
1) Nous voulions offrir plus d'options, mais nous n'en avons pas offert assez (par exemple le Lotus Doré).
2) Même avec autant de niveaux de difficulté, ce n'était pas assez.
J'ai dit 2 mais, nous n'avons pas non plus fait un très bon travail lorsqu'il s'agissait de donner des indications, une fois arrivé au niveau 90. J'aurais aussi aimé ajouter de nouveaux donjons à la 5.3.
Quand j'ai dit « pas assez d'indications, arrivé au niveau 90 » je voulais dire que vous vouliez probablement obtenir un meilleur équipement, mais vous n'étiez pas sûrs de comment ni dans quel ordre.
Pensez-vous qu'à trop écouter les joueurs il y a eu un impact négatif sur le jeu ? Je m'amusais plus à BC malgré les déséquilibres.
Dans l'ensemble je ne pense pas. Mais je suis d'accord sur le fait qu'il y a un risque.
Si vous implémentez trop de suggestions, vous vous retrouvez avec une impression globale de médiocrité plutôt que d'avoir quelques choses de vraiment géniales.
Hey GC. Y a-t-il une raison spécifique qui fait que l'on ne peut pas voler à Lune d'Argent/Bois des Chants Eternels, ou c’est juste un oubli ?
Rendre possible le vol à Lune d'Argent prendrait plus de temps que pour rendre celui-ci possible à Hurlevent. Ce n’était juste pas construit dans cette optique.
(NDLR, à la suite d'une discussion sur le trop grand nombre de sorts des chasseurs) La meilleure solution serait d'ajouter les focus d'arène 1-5 et cibles 1-5 en arène aux options de raccourcis clavier.
Nous aimerions bien faire ça oui.
Plusieurs addons populaires comme Questhelper ont été intégrés au jeu au fil du temps. Pourquoi est-ce que la synchronisation des cartes nécessite-t-elle encore un addon ?
Rien dans le jeu n'utilise cette fonctionnalité, si ?
(NDLR, à la suite d'une discussion sur les zones interserveur qui atténuent l'avantage des serveurs à faible population en termes d'apparition de créatures). Je suis d'accord, mais par exemple Minfernal n'est pas drôle à farmer. Il y a toujours 5 à 8 personnes qui le campent.
Le souci avec les rares, c’est que les joueurs veulent qu’ils le soit pour tout le monde, sauf pour eux. S'ils ne sont plus rares, ils perdent leur valeur.
Est-ce que les devs voient les mecs attendant à Gangrebois comme un problème ? Les zones interserveur, en plus des longs temps d'apparition = beaucoup de gens dans une petite zone.
Le principe des rares c'est qu'ils sont difficiles à avoir. Si moins de gens essaient de l'attraper, on diminuera les taux d'apparition.
Il n'y a pas de sens à donner des informations à des personnes qui n'ont pas les connaissances pour les interpréter correctement.
C'est surtout que nous ne voulons pas nous retrouver dans la position de devoir demander la permission à la communauté à chaque fois qu'on veut faire un changement.
C'est comme ça que je vois le fait de défendre chaque décision à chaque contestation.
Je suis assez déçu à chaque fois, j'espère que ce ne sera pas une autre « TRISPEC, oubliez ça, on déconne... »
Nous devons utiliser les royaumes de test pour tester des choses. Soyez aimable et ne vous en servez pas de coupure de presse...
Quoi ? Vous vous servez du royaume de TEST pour tester ? C'est quoi cette méthodologie de développement d'attardés ?
Je ne blâme pas les joueurs. Le data mining et des fois même nos patch-notes présentent les changements comme établis et non comme des expérimentations.
Nashraya avec Sansa et Zareick