Les développeurs de Diablo III ne sont pas satisfaits de la façon dont fonctionnent les techniques de contrôle des foules actuellement (CC). ils ont donc publié un blog massif expliquant comment ils vont les modifier et pourquoi.
Blizzard sur Journal des développeurs : modification du contrôle des foules (Source)
Je me souviens avoir regardé Jay en train de jouer avec son barbare peu après le lancement de Diablo III. Il s’amusait comme un fou, massacrant des monstres à tour de bras, éparpillant leurs entrailles aux quatre vents à chaque fois qu’un coup atteignait sa cible. Mais quelque chose le dérangeait. Il était un peu contrarié parce que Choc terrestre, une de ses capacités préférées, devenait de moins en moins puissant au fur et à mesure que son personnage progressait dans les niveaux de difficulté et que son personnage paraissait plus faible malgré l’amélioration de son équipement et de ses statistiques.
Nous étions tous d’accord sur le fait que le jeu avait besoin d’être plus difficile dans les niveaux les plus élevés, mais Jay n’aimait pas la façon dont cette difficulté augmentait.
Pour être plus précis, il n’a pas apprécié que nous diminuions les effets de contrôle de foule (CF). Nous avions discuté du CF à plusieurs reprises lors du développement du jeu et nous avions la sensation d’avoir fait un bon travail, mais Jay avait le sentiment que nous pouvions l’améliorer.
Avant la sortie, nous avons fait en sorte que les effets de CF auraient des durées diminuées à haut niveau. Par exemple, les effets de CF avaient été réduits de 65 % en mode Enfer et Armageddon. Jay n’a jamais été fan de la façon dont Choc terrestre et d’autres CF deviennent moins puissants à cause d’effets affaiblis mais il savait également qu’un système pour limiter les CF était nécessaire pour apporter plus de défi dans les niveaux de difficulté les plus élevés. Cela fait donc un certain temps que nous cherchons à améliorer les CF, mais nous avions d’autres priorités (comme le parangon et les objets légendaires) et nous avons remis cela à une mise à jour ultérieure.Pourquoi réduire le CF
Aujourd’hui, nous travaillons à la mise à jour 1.0.5. Avant de parler de ce que nous allons faire avec les CF tout en ayant une difficulté de jeu qui augmente, nous allons commencer par exposer certaines des raisons qui nous ont poussés à réduire les effets du CF dans Diablo III :- Il faut laisser du temps aux monstres pour agir afin qu’ils soient menaçants.
- Alors qu’une rotation infinie de CF peut paraître géniale, si le CF est trop efficace, la plupart des mécanismes principaux deviennent futiles et la sensation de puissance cède la place à un sentiment d’ennui.
- Les joueurs en mode coopératif ont la possibilité de synchroniser leur CF.
Bien sûr, il y a des effets indésirables lorsque l’on diminue le CF. Un des problèmes majeurs que nous avons vus est qu’en termes d’atténuation des dégâts reçus, les compétences de CF sont rarement aussi efficaces que d’autres options lorsque vous progressez dans les difficultés Cauchemar, Enfer et Armageddon. Une compétence comme Choc terrestre réduit les dégâts et vous permet de contrôler le champ de bataille tout en étant très amusante à utiliser, mais la diminution de sa durée dans les niveaux de difficulté élevés est très sensible, la rendant bien moins efficace quand le jeu se complique. Dur au mal, en revanche, atténue les dégâts en réduisant tout simplement la quantité de dégâts subis, quel que soit le niveau de difficulté. C’est moins amusant à déclencher, mais elle reste très efficace en fin de jeu car son pouvoir n’est pas diminué.Les graphiques suivants montrent quelques exemples de comment les capacités de CF sont de moins en moins utilisées alors que les joueurs passent aux niveaux 25, 47 et 59 (niveaux que vous devriez avoir atteints à la fin de l’Acte III en Normal, l’Acte III en mode Cauchemar et l’Acte III en mode Enfer).
Il n’est pas surprenant de voir qu’au fur et à mesure que l’efficacité d’une compétence de CF diminue, sa valeur relative (notamment face à des compétences qui fournissent des améliorations directes) diminue également. Non seulement ceci vous donne l’impression d’être moins puissant en tant que joueur, mais ça réduit en conséquence le nombre de configurations utilisées. Après tout, si la puissance d’une compétence diminue avec le temps et que la puissance d’une autre reste la même, la compétence qui reste constante devient beaucoup plus attirante.
Nos tentatives
Le contrôle des foules de monstres est non seulement une tactique intéressante, mais également quelque chose d’amusant à mettre en place pour le joueur. Nous tenions à ce que cette sensation reste intacte. Nous voulons que les joueurs se sentent forts et héroïques quand ils utilisent leurs compétences de CF, peu importe leur niveau, et nous avons lancé un certain nombre d’idées pour arriver à ce résultat.
Idée n°1 : réduire la durée des effets de CF dans les parties coopérativesLa première solution à laquelle nous avons pensé était de réduire la durée des effets de CF uniquement dans les parties coopératives et de garder la durée complète en solo. Ceci aurait permis de satisfaire les joueurs en solo et de réduire les phénomènes de rotations du CF infinies en coopératif, mais cela n’aurait évidemment rien changé au sentiment de faiblesse lié à ces sorts dans les parties en coopératif.
Il y a déjà plusieurs mécanismes (comme les déclencheurs « par victime ») qui découragent les joueurs de s’associer avec leurs amis et nous ne voulions pas rajouter « les effets de CF sont moins efficaces » aux raisons de ne pas jouer en coopératif. Nous avons donc abandonné cette idée et nous avons planché à nouveau sur la question.
Idée n°2 : réduire l’atténuation des effets
Nous avons également envisagé de raccourcir tous les effets de CF dès le début du jeu pour ne pas avoir besoin de les affaiblir par la suite (ce qui serait valable pour les parties en solo et coopératives). Par exemple, nous avons imaginé réduire la durée de Choc terrestre à 2 secondes, même lorsque vous l’obtenez au niveau 1. Bien sûr, au départ, c’est moins bien, mais au moins, sa puissance ne se dégrade pas avec le temps.
Bien sûr, cela signifiait que le CF devenait moins puissant de manière globale. Si cela réduisait le problème lié au sentiment d’affaiblissement du CF au fur et à mesure de la progression dans le jeu, cela risquait de le remplacer par un autre problème du type « mes compétences de CF ne semblent jamais vraiment puissantes », ce qui est probablement pire.
Idée n°3 : les rendements décroissants
Une autre idée que nous avons étudiée était d’implémenter des rendements décroissants comme on en trouve dans World of Warcraft. Donc, si votre premier étourdissement fonctionne pendant la durée complète, le second dure moitié moins de temps, le troisième est réduit de 75 % et à partir du quatrième, votre cible est immunisée.
Cette méthode fonctionne pour WoW, mais elle n’est pas idéale dans Diablo III. Non seulement il est bizarre d’obtenir un message « IMMUNISÉ », mais cela vous limite dans les parties coopératives, puisque l’ordre dans lequel vous et vos coéquipiers allez lancer vos CF deviendrait primordial.
Imaginons que vous soyez capable d’étourdir les ennemis pendant 5 secondes et que votre partenaire puisse le faire pendant 1,5 seconde. Si vous agissez en premier, le monstre est étourdi pendant 5 + 0,75 seconde, soit 5,75 secondes au total. Si votre partenaire déclenche son effet en premier, le monstre est étourdi pendant 1,5 + 2,5 secondes, soit 4 secondes au total. L’ordre selon lequel les étourdissements sont lancés peut diminuer leur durée totale de 1,75 secondes ! Il ne nous semble pas que ce genre de micro-gestion ait sa place dans un jeu d’action rapide tel que Diablo III.
De plus, il existe aujourd’hui quelques méthodes de CF qui sont très puissantes. Par exemple, certains sorciers et moines utilisent des compétences qui permettent d’avoir un CF très efficace face aux ennemis. Alors que nous examinons le CF, nous nous sommes rendu compte que nous voulions que les compétences de CF soient pratiques tout en permettant à ces arbres de talents et combinaisons particuliers de rester efficaces. Pour être plus concret, nous souhaitons améliorer leur utilisation de base tout en permettant aux personnes ayant trouvé des combinaisons efficaces de continuer à les utiliser (même si nous continuons à nous y intéresser). C’était une autre raison de ne pas adopter le même système que dans WoW.
Comme vous avez pu le constater, toutes les solutions que nous avons étudiées présentaient un inconvénient majeur et nous n’étions pas satisfaits. Nous avons refait un point tous ensemble sur ces solutions et Jay nous a grosso modo répondu : « Je vois POURQUOI on réduit ces durées d’action, mais je n’aime toujours pas ça. Il faut continuer à travailler sur le sujet. »
Développeurs, aidez-vous les uns les autres !
Alors que nous apportions les dernières touches à la mise à jour 1.0.4, j’ai décidé de poser un regard neuf sur la question et j’ai contacté certains concepteurs de World of Warcraft et de StarCraft II. Un des avantages de travailler pour Blizzard, c’est la possibilité d’utiliser la créativité des autres équipes de développement tout en ayant la possibilité de faire ce qui nous paraît être le mieux pour la franchise Diablo. Même s’ils travaillent sur un autre jeu, la plupart des développeurs de la compagnie ont passé de longues heures à jouer à Diablo III et je me suis rendu compte qu’ils étaient capables de me parler en détail de ce qui, selon eux, fonctionne ou pas.Après avoir lancé quelques idées, nous avons eu une sorte de flash : pourquoi ne pas utiliser les rendements décroissants, mais en développant un nouveau système de règles adaptées à Diablo III ?
Pourquoi ne pas empêcher les monstres de devenir immunisés ? Au lieu de réduire la durée en fonction d’un pourcentage fixe, pourquoi ne pas réduire les durées en fonction de la durée du CF, de manière à ce que l’ordre dans lequel les effets de CF sont appliqués en coopératif n’ait pas d’importance ?
Voici donc le système auquel nous sommes arrivés :
Comment cela fonctionne ?
- Chaque monstre dispose désormais d’un taux de « résistance au CF » qui lui est propre.
- Ce taux de résistance au CF est au départ de 0 %. Pour chaque seconde pendant laquelle le monstre subit les effets d’un CF, sa résistance s’accroît de 10 %.
- Les monstres perdent 10 % de résistance au CF pour chaque seconde durant laquelle ils ne sont pas sous l’emprise d’un CF.
- La résistance des élites au CF est limitée à la réduction de valeurs déjà active pour les élites. En d’autres mots, la résistance au CF de la plupart des monstres Élite est limitée à35% en Normal
50% en Cauchemar
65% en Enfer
65% en Armageddon
Ce que ça signifie pour les joueurs
- À haut niveau, des rendements décroissants seront notables sur les effets d’étourdissement consécutifs afin de réduire leur efficacité.
- Vous n’obtiendrez jamais de message « Immunisé » suite aux rendements décroissants.
- Les rendements décroissants sur les élites sont limités aux mêmes niveaux que ceux actuellement appliqués dans le jeu pour les réductions des élites.Cela signifie qu’une stratégie basée sur la rotation infinie de CF fonctionne toujours. Cela ne nous pose pas de souci parce que nous aimons cette sensation de puissance que cela procure aux joueurs. Cela étant dit, nous continuerons d’observer ces stratégies et nous pourrons y appliquer certains changements si nous estimons que cela s’avère nécessaire pour le jeu.
- Quand deux joueurs jouent en mode coopératif, l’ordre dans lequel ils déclenchent leurs effets d’étourdissement n’a généralement pas d’importance, vous n’aurez jamais le sentiment de vous être « fait avoir » parce que l’autre joueur a déclenché son étourdissement avant le vôtre.
- Un personnage utilisant à occasionnellement un CF toute les 10 – 15 secondes tirera toujours parti de sa durée maximale, même s’il le déclenche toutes les 12 secondes, quel que soit le mode de difficulté.
Une démonstration gratuite
Voici quelques exemples de fonctionnement de ce nouveau système dans des scénarios réels.Exemple 1 :
1 - Un sorcier gèle un élite en mode Armageddon pendant trois secondes en utilisant Nova de givre. Le monstre reste étourdi pendant la durée totale de 3 secondes et possède maintenant un taux de résistance au CF de 30 % (+10 % de résistance par seconde pendant 3 secondes = 30 % de résistance au CF).
2 - Dès que le gel prend fin, un féticheur lance Épouvante qui effraye le monstre pendant 4 secondes. Puisque le monstre dispose de 30 % de résistance au CF, il ne devient en fait effrayé que pendant 2,8 secondes (3 secondes x 70 % d’efficacité du CF = 2,8 secondes). Le monstre dispose désormais de 58,4 % de résistance au CF (30 % provenant du premier gel de 3 secondes + 28,4 % de l’effroi de 2,8 secondes).
3 - Après ces 5,8 secondes (durée du gel et de l’effroi), le monstre ne subit plus de CF. Imaginons que rien ne se passe pendant 5 secondes. Cette période va faire perdre au monstre 50 % de sa résistance au CF, ce qui le fait tomber à 8,4 % de résistance au CF (58,4 % - 50 % = 8,4 % de résistance au CF).
4 - Un moine lance Éclair aveuglant ce qui applique un aveuglement de 3 secondes. Le monstre est aveuglé pendant 2,75 secondes (car il dispose encore de 8,4 % de résistance au CF) et il disposera ensuite de 35,9 % de résistance au CF (que nous arrondirons peut-être si nécessaire).Exemple 2 :
1 - Un moine disposant de la rune Pandémonium joue en difficulté Cauchemar et lance le sort Les Sept frappes sur un seul ennemi, ce qui peut résulter en une série d’étourdissements de 7 secondes.
2 - La première frappe étourdit le monstre pendant 7 secondes complètes, mais lui ajoute 70 % de résistance au CF.
3 - La seconde frappe étourdit également le monstre et touche 0,4 seconde après le premier coup. Les 70 % de résistance au CF sont abaissés à 50 % parce que le jeu est actuellement en difficulté Cauchemar et que ce mode de difficulté à une limite de résistance au CF fixée à 50 %. Nous avons donc un étourdissement de 3,5 secondes qui est appliqué, même s’il est redondant avec l’étourdissement de 7 secondes qui est déjà en cours. Comme ce nouvel étourdissement est plus court que la durée restante de l’étourdissement actif, aucune résistance au CF additionnelle n’est appliquée. Au final, ce second étourdissement n’aura eu aucun effet.Exemple 3 :
1 - Un groupe de quatre moines tente de bloquer un élite en l’étourdissant en difficulté Armageddon. Ils utilisent tous Éclair aveuglant couplé à la rune Reflet de soi qui aveugle l’ennemi pendant 4 secondes.
2 - Le premier moine active Éclair aveuglant et l’élite est aveuglé pendant 4 secondes. Il dispose maintenant de 40 % de résistance au CF.
3 - Le second moine lance également Éclair aveuglant, de manière à ce qu’il agisse dès que le précédent se termine. L’effet durera 2,4 secondes et augmentera la résistance au CF à 64 %.
4 - Les deux aveuglements se dissipent au bout de 6,4 secondes. Le troisième moine déclenche son Éclair aveuglant tout de suite après, qui ne durera que 1,44 seconde. La résistance au CF de l’élite passe à 78,4 %.
5 - Après ces 7,84 secondes, le quatrième moine veut prendre part à l’action. Il utilise son Choc terrestre également. Même si la résistance au CF du monstre est techniquement de 78,4 % désormais, elle reste limitée à 65 % à cause de la limite de résistance de l’élite en mode Armageddon. Donc, l’aveuglement de 4 secondes ne durera vraiment que 1,4 seconde. Ce qui ajoute encore 14 % de résistance au CF, amenant le total à 92,4 %. (La véritable résistance est toujours limitée à 65 % mais les 92.4 % sont toujours là en attendant la fin de la résistance aux étourdissements).
6 - Le pauvre monstre a maintenant été aveuglé pendant une durée totale de 9,24 secondes et les moines n’ont plus d’Éclairs aveuglants. :(
7 - Le prochain aveuglement se produira lorsque l’Éclair aveuglant du premier moine aura terminé son temps de recharge. Puisque Éclair aveuglant dispose d’un temps de recharge de 15 secondes et que seulement 9,24 secondes se sont écoulées, le groupe doit attendre encore 5,76 secondes. Pendant ce temps, le monstre élite perd 57,6 % de résistance au CF, repassant à 34,8 %.
8 - Le premier moine utilise Éclair aveuglant dès le temps de recharge écoulé. L’aveuglement de 4 secondes est réduit à 2,61 secondes (4 secondes x (100 % - 34.8 %) = 2,61 secondes) et la résistance au CF de l’élite remonte à 60,9 %.Exemple 4 :
Scénario 1
1 - Le joueur 1 applique un étourdissement de 1 seconde, qui durera bien 1 seconde. Le monstre dispose de 10 % de résistance au CF.
2 - Le joueur 2 applique un étourdissement de 6 secondes, qui ne durera que 5,4 secondes. Le monstre dispose désormais de 64 % de résistance au CF.Scénario 2
1 - Le joueur 1 applique un étourdissement de 6 secondes, qui durera bien 6 secondes. Le monstre dispose de 60 % de résistance au CF.
2 - Le joueur 2 applique un étourdissement de 1 seconde, qui durera 0,4 seconde. Le monstre dispose désormais de 65 % de résistance au CF.
(Les scénarios 1 & 2 démontrent que l’ordre d’application des effets de CF en chaîne n’a pas de grande importance. Dans les deux cas, la durée totale de l’étourdissement est de 6,4 secondes.)
Nous pensons que ces modifications devraient rendre les capacités de CF beaucoup plus attirantes (notamment dans les niveaux de difficulté élevés) et nous espérons les implémenter dans la mise à jour 1.0.5. Même si cette mise à jour ne sera pas déployée avant quelque temps, nous vous encourageons à faire vos calculs de votre côté et à nous poser toutes questions que vous pourriez avoir sur le fonctionnement de ce nouveau système des rendements décroissants, ainsi qu’à partager vos commentaires avec nous !
Wyatt Cheng est concepteur technique du jeu senior pour Diablo III. Son « Iron Chef » préféré est Hiroyuki Sakai. À la cuisine !